지난 10년간, 비디오 게임 산업은 놀라울 정도로 성장하였다. 2012년 비디오 게임은 전세계 약 633억 달러의 매출을 올렸고, 2022년 현재는 놀랍게도 1,970억 달러에 근접할 것으로 예상된다. 이러한 높아진 매출 잠재력은 유명 업체들의 확대된 투자로부터 나온다. 플레이스테이션, 닌텐도, 엑스박스는, 이 엄청난 수익성있는 파이의 더 큰 조각을 원한다.
이러한 레거시 플랫폼 보유자들과 열정적인 팬들은 경쟁력있는 퍼스트 파티 독점 타이틀의 중요성을 찬양하지만, 역사는 많은 서드 파티 게임들이 매년 가장 중요한 수익 창출 요인임을 보여준다. 콜 오브 듀티, 매든, 피파, GTA 다른 대형 게임들은 자주 판매 차트를 지배한다. 부인할 수 없는 금융 업무에 있어서, 마이크로소프트는 일관된 컨텐츠를 보장했다. 그러나 플랫폼의 서드 파티 지원에서는 분명한 차이가 있다.
우리는 주요 배급사들이 엑스박스를 패싱하는 것을 반복해서 보아왔다. 때때로 이는 독점 계약 또는 기간 제한 배급 계약이라는 합리적인 이유와 연결될 수 있다. 불행히도, 엑스박스를 제외하고 모든 플랫폼으로 나오는 전세계 비디오 게임 출시에 수십 가지가 사례가 있다. 마이크로소프트는 최근 몇년 동안 증명했듯이, 플래폼들은 전세계적인 지원 없이도 살아남을 수 있고, 심지어 번창할 수 있다. 하지마 왜 서드 파티 업계 파트너들, 특히 아시아 배급사들이 엑스박스 출시를 거부하는지 궁금해 하지 않을 수 없다.
엑스박스 서드 파티 상황이 관련된 이유는 무엇인가?
엑스박스에서 서드 파티 지원의 단점을 이야기하는게 처음이 아니다. 이전에도 나는 일본 시장에서 성장을 유지하기 위한 그린 팀(Team Green)의 복잡한 투쟁에서 대해 자세히 설명했고, 불행히도 현재 엑스박스 콘솔에서 이용할 수 없는 JRPG 프랜차이즈의 긴 목록을 작성했다. 업계 개발에 대한 열혈 매니아들에게 이는 속보도 아니다. 그러나 최근의 논란들은 커뮤니티에 다시 한번 좌절감을 불러 일으켰다.
ESRB 웹사이트에서 여러 스크린샷을 찍은 네티즌 수사대에 따르면, 파이널 판타지 픽셀 리마스터는 PS4와 닌텐도 스위치용으로 등급을 받았다. ESRB는 콘솔 목록을 보여주는 것처럼 보이지만, 이 자료가 상징적인 RPG의 사랑받는 컬렉션의 콘솔 포팅에 대한 오랜 기간의 루머에 신빙성을 더해 준다. 플레이스테이션과 닌텐도 팬들은 자신들이 선호하는 플랫폼에서 파이널 판타지 1-6를 플레이한다는 생각을 축하했지만, 엑스박스 플레이어들은 그들이 다시 한번 무시당하는 것을 우려하고 있다.
현재 파이널 판타지 픽셀 리마스터 콘솔 버전은 스퀘어 에닉스에 의해 확인되지 않은 상태이기 때문에, 우리는 이 출시 루머가 자신있게 엑스박스를 건너뛰는지 분명하게 말할 수 없다(역주. 현재는 PS4/스위치판 공식 발표). 안타깝게도 엑스박스에서 조화롭지 못한 스퀘어 에닉스 타이틀의 역사를 볼때, 낙심한 커뮤니티 멤버들은 이렇다할 낙관론을 가지고 있지 않다. 이 콘솔 패싱은 아마도 독립적인 사례로 조사해볼 가치가 없다. 그러나 이러한 보도에 이어 소셜 미디어에 엑스박스 팬들이 목소리를 낸 믿음과 열정의 부족은 뚜렸했다.
왜 매체들은 신경쓰지 않는가?
서드 파티 모순들에게 대해 엑스박스와 팬들 간의 긴장이 고조되면서, 커뮤니티 멤버들은 답을 위해 탐사 기자들을 찾는다. 이면에서 이론의 여지 없이 벌어진 것에 보도된 분명한 이야기가 거의 없는 상황에서, 일부 비경가들은 매체가 진실을 밝히는 것을 신경쓰지 않는다고 암시했다. 많은 플레이어와 같이, 엑스박스 플랫폼을 완전히 무시하는 내가 사랑하는 비디오 게임을 둘러싼 의문과 우려 투성이이다.
2022년을 지나면서, 나는 아틀러스, 스퀘어 에닉스, 니폰 팔콤, 캡콤, 엑스박스, 코에이 테크모, 다른 배급사를 만나 멀티플랫폼 출시에서 엑스박스 콘솔을 이용할 수 없는 것에 대한 커멘트를 요청했다. 당연하게도 많은 배급사들은 답을 하지 않거나, "현재로서는 더 말씀드릴 것이 없습니다." 수순의 답을 받았을 뿐이다. 나는 더 많은 통찰력을 얻고자 하는 바람으로 포팅과 플랫폼 생존전략에 대한 비즈니스 역학에 친숙한 수많은 업계 전문가들과 비공식으로 이야기를 나눴다.
나는 내가 가장 좋아하는 게임은 레전드 오브 마나에 대해 공개적으로 농담을 했었고, 엑스박스가 서드 파티 명확성에 대한 나의 끝나지 않는 퀘스트의 촉매제가 된다는 것을 간과했다. 조사를 하면서, 나는 이 상황에 대해 빛을 밝히려고 최선을 다하는 많은 열정적인 업계의 지지다들을 만났습니다. 아타깝게도 저의 최선의 소력과 적극적인 조사에도 저는 여전히 낙담한 엑스박스 플레이어에게 제공할 분명한 답변이 필요하다.
오해를 파해치다.
불확실함에 속상해하고, 이해를 갈망하는 커뮤니티 일부는 이론을 현실로 대체해 버렸다. 스퀘어 에닉스 같은 배급사를 빌런으로 만드는 것부터 독점 계약에 대한 광범위한 진술까지, 엑스박스 서드 파티 단점의 복잡한 진실은 이러한 추측으로 더 진흙탕이 되었고, 나는 SNS에서 주목받는 가장 일반적인 가정을 다루고 싶다.
특정 배급사들이 엑스박스와 그 팬들을 싫어한다는 생각을 파해쳐보자. 분명 이는 서로 다른 개발팀과 회사들의 비즈니스 수요를 지나치게 단순화한 것에서 비롯된다. 자본주의 주도의 세계 경제에서, 어떠한 합리적인 기업도 주목할 만한 재정적 이익을 달성할 수 있다면, 잠재적인 고객을 의도적으로 배제하지 않을 것이다. 그래서 배급사는 본질적으로 거대한 달러의 매력을 고려할 때, 악의적으로 시장 또는 전체 플랫폼을 무시하는 것은 다소 믿기 힘들어 보인다.
이 주장에 대해 자주 등장하는 반론은 이전보다 다른 플랫폼으로 포팅하는 것이 더 저렴해지고 쉬워졌다는 것을 시사한다. 이전에 개발했던 타이틀의 새 버전을 전달하는 것은 의심할 여지 없이 합리적이지만, 많은 플레이어들은 이러한 노력에 들어가야 하는 자원을 크게 과소평가한다. 기사에 따르면 작은 규모의 인디 게임 포팅은 3-6개월이 걸리며, 일반적으로 약 5만 달러부터 시작한다. 이 시간과 재정 투자는 복작한 AAA 타이틀에서는 극적으로 늘어난다.
그리고 혹자는 이렇게 생각할 수 있다. "아봐. 새로운 플랫폼에서 늘어난 매출로 그 정도 비용은 메꿀 수 있다구." 이론적으로 가능한 현실이다. 그러나 개발자들과 배급사들은 이러한 포팅에 대한 재정적인 위험을 저울질한다. 비평가들에게 그리고 상업적으로 호평을 받은 사랑스런 인디 게임 삽질 기사(Shovel Knight)는 엑스박스에 실망스러운 판매량으로 악명이 높다. Yacht Club Games는 2018년 2백만장 판매를 자축했는데, 판매 차트에서 엑스박스 버전은 전체 판매량의 5% 미만을 보여줬다.
삽질 기사와 같은 예는 종종 "엑스박스에서 팔지 않는 [X 장르 삽입]이라는 수사법으로 자주 무기화되는데, 종종 별로 관계가 없는 데이터가 사용된다. JRPG는 엑스박스의 시장 점유 확대와 풍부한 서드 파티 지원을 위해 고군분투하는 가장 강력한 증거로 제시된다. 2022년 대작 엘든 링의 출시 초기 자료에서 PS5/PS4는 전체 판매의 50% 이상을 보여줬으며, 엑스박스는 29%였다. 표면적으로 이는 흥미로운 자료이다. 그러나 플레이스테이션이 더 거대한 설치 기반을 고려하면, 엑스박스의 성과는 뛰어나다.
나는 이 상황에 대해 이야기한 사람들의 입장을 존중하기 위해, 공식적인 멘트를 보도하지는 않을 것이다. 내가 업계 활동을 하는 동한 받았던 공통적인 테마는 복잡성이었다. 엑스박스에 대한 전세계적인 서드 파티 지원 부족에 대한 많은 팬들과 전문가들의 설명은 지속 가능한 비즈니스 관계의 미묘한 뉘앙스를 담지 못한다. 재무 목표, 플랫폼에 대한 기대, 예상할 수 없는 인간적인 요소가 모두 이 기업적 난제의 후보일 가능성이 높다.
엑스박스는 어떻게 해야 하는가?
일부 주요 서드 파티 파트너와 엑스박스 관계는 복잡하고 일관성이 없다. 마이크로소프트는 이른 고통스럽게 인지하고 있다. 필 스펜서는 이전에 엑스박스 생태계를 매력을 강화하기 위해 "일본 제작자들과 신뢰를 다시 쌓기"위한 회사의 필요성에 대해 이야기한 바 있다. 추가적으로 사라 본드는 엑스박스에서 결과물이 가장 불안정한 AAA 배급사인 스퀘어 에닉스가 중요한 파트너라고 공개적으로 선언한 바 있다.
상대적으로 험난한 과거에도 불구하고, 서드 파티 개발자들에게 더 나은 미래를 구축하려는 엑스박스의 활발한 노력을 강조하는 것이 중요하다. 우리는 엑스박스가 일본 제작자들의 입지를 개선하기 위해 이전의 약속을 이행하는 것을 현재 목격하고 있다. 전설적인 디렉터 코지마 히데오와 주목할만한 협업에서부터 영리하게 자리잡은 게임패스에 페르소나5, 와룡: 폴른 다이너스티 출시까지, 엑스박스는 이 시장에 분명 교두보를 마련하는 작업을 하고 있다.
궁극적으로, 무엇보다도 엑스박스 일관성이 있어야 한다. 엑스박스 원 세대에서 메시지와 약속이 줄어드는 것으로 주요 배급사와 개발자들이 닌텐도와 플레이스테이션과 지배적인 관계를 구축하는 결과를 초래했다. 결국 특정 게임과 프랜차이즈를 엑스박스가 아닌 플랫폼에서 플레이하는 것이 익숙해졌다. 그래서 성공적으로 길을 바로잡기 위해서는, 엑스박스가 느리지만, 꾸준히 모든 서드 파티 배급사에게 필수 플랫폼으로 다시 자리 잡아야 한다.
[사설] 왜 주요 서드 파티 게임들이 엑박을 패싱하는가?
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2022년을 지나면서, 나는 아틀러스, 스퀘어 에닉스, 니폰 팔콤, 캡콤, 엑스박스, 코에이 테크모, 다른 배급사를 만나 멀티플랫폼 출시에서 엑스박스 콘솔을 이용할 수 없는 것에 대한 커멘트를 요청했다. ----------------------- 본문에 이미 답이 나와있네. 본문의 삽질기사와 같은 몇 안되는 사례를 제외하면 엑박으로 게임 안내는 개발사는 거의 대부분 일본 게임사임. 일본시장에서 주로 팔리는 게임들이 안나오는 거라 일본내 엑스박스 판매량이 아직 50만대도 안되는 적은 수량이니 안내는 거지.
대부분은 일본게임이더라
일본게임들이 엑박쪽 신경쓰는 경우는 대부분 해외시장까지 고려해서 제작하는 게임들 위주라. 내수용이나 매니악한 게임들은 스위치나 플스 멀티로 낼지언정 엑박은 패싱이 되는게 하루이틀이 아니긴 하죠. 가끔 게임패스쪽 데이원으로 나오는 몇몇 게임만으로는 많이 부족하긴 하고. 기사 내용은 결국은 일본쪽이 주로 이 문제가 두드러지긴 하는데 단기간 성과가 안나더라도 장기간 두들기는 끈기가 필요하다 뭐 이런 느낌인데. 마소는 장기간 지속적으로 뭔가 하는거에 좀 취약한 느낌이라. 우리나라에서 마소가 하는 거 보면 일본에서도 아마 판매량 낮다고 신경쓰는 척만 하는거일수도 있고. 북미는 확실히 신경쓰는것 같다만 여튼 다른게임기들은 되는게 이쪽만 안되는건 뭐 좋은건 아니니 다른 장점을 키우던가 다른 해결책을 제시하던가 뭐 그래야겠죠.
엑박게임기가 많이 안팔림,수익구조가 안남,게임당연히 발매 안하지.할게임이 없으니 게임이 잘 안팔림 무한반복
저라도 돈 안되는 사업은 안하겠죠.
대부분은 일본게임이더라
일본에 엑박 입지가 좁다보니... ㅜ.ㅜ
애초에 엑박 패싱하는 게임들은 판매량 시원찮은 일본 내수용이 대부분이라 서로 의미 없을 듯.
스퀘어 같은 굵직한것도 몇몇 있긴 하지만.
한두해 일도 아니고, 타겟층도 알고 사는거고, 아직도 플랫폼에서 관심이 없으니..
ㅇㄱㄹㅇ 양키 냄새나는 서양겜들도 플스 좀 패싱해야함 콜옵이라던가 ㅎㅎ
그렇게하기엔 유럽에서 플스가 엑박보다 훨씬 많이팔리는데..
2022년을 지나면서, 나는 아틀러스, 스퀘어 에닉스, 니폰 팔콤, 캡콤, 엑스박스, 코에이 테크모, 다른 배급사를 만나 멀티플랫폼 출시에서 엑스박스 콘솔을 이용할 수 없는 것에 대한 커멘트를 요청했다. ----------------------- 본문에 이미 답이 나와있네. 본문의 삽질기사와 같은 몇 안되는 사례를 제외하면 엑박으로 게임 안내는 개발사는 거의 대부분 일본 게임사임. 일본시장에서 주로 팔리는 게임들이 안나오는 거라 일본내 엑스박스 판매량이 아직 50만대도 안되는 적은 수량이니 안내는 거지.
폐인킬러
저라도 돈 안되는 사업은 안하겠죠.
그래서 일본 회사들한테 왜 안내냐고 뭐라 못하는거. 마소가 계속 일본 게임 발매할 수 있게 계약금을 넉넉히 쥐어주던지 해야겠죠.
맞습니다. 지금이라면 게임패스로 끌어들이는 것으로 비슷한 효과를 볼 수 있겠네요. 몇몇 대형 업체를 제외하면 영세 업체들이 엄청나게 많으니까요.
360때 그렇게했다가 통수맞은거라 그때처럼은 안할 것 같아요
근데 그렇게라도 해서 게임을 내게 만드는 게 우선 중요해요. 최적화나 완전판 문제는 2차적인 문제고.
그래서 택한게 게임패스전략이죠 일본발 게임들이 액박에서 어느정도인기를 얻을지 가늠해보기 좋으면서 마소에서 선투자하므로 이식개발에 따른 리스크가 덜하고
360때 수십억달러 태웠는데 돈은 돈대로 날리고 불법복제땜에 타이틀은 안팔리고 기기도 뿌린돈 비하면 안팔려서 한국/일본에 각각 있던 엑박 조직 싱가폴로 철수했던거라.. 게임패스로 들여오는거 아닌이상 이미 15년전에 실패한정책을 굳이 반복할거 같진 않아요
근데 목록들 가만히 보면.. 아틀라스나 캡콤은 게임패스 입점 시작했고, 코에이는 와룡을 시작으로 게임패스 간좀 보고 괜찮으면 구작들도 입점 시킬것 같고 니혼 팔콤은 계약에 묶여있는지 의지가 없는지 여력이 없는지 알 수 없고 스퀘어는 게임패스로 나온 제품들도 좀 있는대신 신작들이 소니와 계약으로 묶여있는게 분명해보이니 전망이 그렇게 나빠보이진 않네요. 북미나 유럽시장에서 일본게임들의 수요도 분명히 있고, 대형 게임사들의 게임패스 입점이 계속되면 중소형 기업들도 분명히 들어올겁니다.
사실 저는 코에이는 좀 이해가 안 가는게 우롱을 돈주고 팔고 인왕 1이나 혹은 2를 지금 타이밍에 입점 시켜야 하는거 아닌가 싶은데 말이죠;
일본 내수용 게임이 대부분이라 굳이 엑박에 발매 안해도 상관도 없죠. 비싼 계약금 주고 허접한 게임들 끌어오는 건 낭비입니다.
팔콤은 팬덤에 비해 은근 중소기업이라 여력이 안되는게 맞을겁니다.
와룡 데모해본 입장에서 블록버스터가 아니라 중간 규모로 만든 실험작의 느낌이 강하더라고요. 그러면 게임패스에 보내볼 법도 하죠.
계산기 이미 두들겨보고 안내는게 더 낫다는 결론을 얻었겠지요... 만약 내는게 더 좋다는 결과를 얻었다면 단기간안에 좋은 소식 들릴지도
첫번째 선행과제로 시간이 오래걸리더라도 마소는 지속해서 일본시장을 노크해서 두드려야겠고 그와 더불어 빅딜 인수성공과 기존 인수한 회사들의 게임들을 계속 발매하는등 패싱 못하도록 덩치와 영향력을 키워야할겁니다. 어짜피 요즘 게임쪽 추세는 최대한 많은 플랫폼으로 전개해서 판매량을 극대화하는 흐름으로 자리 잡았고 시간이 오래 걸려도 일부 게임사들이 마소를 패싱 못하는 위치까지 가게 된다면 알아서 들어오게 되있죠. 그 난리를 피고 나갔다가 결국 다시 스팀으로 알아서 기어들어온 유비소프트처럼 말이죠.
유비는 일본회사가 아닌데요? 아시아에서 엑박이 성공할 일은 없음 한국만해도 플4 110만대 팔릴때 6만대 팔리는 망한시장인데 ㅋㅋㅋ
엑박게임기가 많이 안팔림,수익구조가 안남,게임당연히 발매 안하지.할게임이 없으니 게임이 잘 안팔림 무한반복
쇼벨나이트는 좀 의외네요 액박플랫폼에서 잘팔리는 장르라는게 따로있다거나 단순히 아직도 보급이 덜 됬거나 그런거로 보기에는 저거 엄청흥행한 겜 아닌가
그냥 삽질기사 및 도트기반 인디게임 판매량 자체가 스위치 무쌍임.. 플스 판매량도 엑박보다는 훨씬 의미 있는 수준이지만 그렇게 높지는 않아요.
게임패스로 사람들이 인디게임 찍먹 시작하기 전에 나온 게임이라 그래요. 엑박 유저들이 인디게임에 관심가지기 시작한게 얼마 안되었죠.
일본게임들이 엑박쪽 신경쓰는 경우는 대부분 해외시장까지 고려해서 제작하는 게임들 위주라. 내수용이나 매니악한 게임들은 스위치나 플스 멀티로 낼지언정 엑박은 패싱이 되는게 하루이틀이 아니긴 하죠. 가끔 게임패스쪽 데이원으로 나오는 몇몇 게임만으로는 많이 부족하긴 하고. 기사 내용은 결국은 일본쪽이 주로 이 문제가 두드러지긴 하는데 단기간 성과가 안나더라도 장기간 두들기는 끈기가 필요하다 뭐 이런 느낌인데. 마소는 장기간 지속적으로 뭔가 하는거에 좀 취약한 느낌이라. 우리나라에서 마소가 하는 거 보면 일본에서도 아마 판매량 낮다고 신경쓰는 척만 하는거일수도 있고. 북미는 확실히 신경쓰는것 같다만 여튼 다른게임기들은 되는게 이쪽만 안되는건 뭐 좋은건 아니니 다른 장점을 키우던가 다른 해결책을 제시하던가 뭐 그래야겠죠.
360 시절보다도 못 한 느낌...
360은 선점의 이점을 엄청나게 봤죠.
무려 아이마스를 독점 ㅋㅋ
에이스컴뱃6도 독점이었죠. 심지어 그건 아직까지 360 독점입니다.
360에서 빼놓을수없는 블루드래곤 로스트오딧세이도 있고 위에나온게임들 인핸스드까지는 아니지만 호환으로 현세대 돌아가니 엑박유저로선 최고일듯
이렇게 현실만 봐도 이렇게 써드파티들이 패싱하는 꼴등패씽박스 수준을 여실히 인증하는데도 패싱 없는 1등 플랫폼 업체가 자신들 시장에 위협된다면서 마소가 다른기업 인수하는걸 어떻게든 막아대려 하고 있으니 성장은 더 요원해지네요. 마소가 독점하지 않겠다고 법적계약에 강제의무조항에 사인까지하겠다고 했거늘.
요지는 엑박 보급률이 딸리는게 문제라는 말이네요. 특히나 일본에서 없는 콘솔 취급 받는데 어떤 일본 서드 개발사가 자기 돈 들여가며 손해 보는 짓을 하겠는가 싶습니다. 마소가 그런 의미에서 최대한 지원을 해줬으면, 지금 같은 상황은 오지 않았겠죠. 윗분 말씀대로 엑시엑,에스의 보급률은 엑원에 비하면 상당히 올라가고 있으니, 앞으로의 추세를 두고 볼 필요는 있겠네요. 여튼 마소가 일본을, 일본이 엑박을 서로 너무 없는 취급 한게 문제인듯.
반남이 마소지원 받아서 360독점이라고 몇개 내놨다가 완전판이라고 다시 플3 으로 내놓고 마소가 뭐라 하니까 이 둘은 다른 게임이니 우리는 계약 위반 아님 이짓거리 해서 마소가 일본에서 완전히 손 뗐죠
그것 뿐이겠습니까? 라이즈 오브 툼레이더 출시도 하기 전에 스퀘닉스에서 이거 기간독점임 하고 불어버리기도 했죠.
일본기업들이 그런짓 많이함 패르소나5 플스 기간독점 길게 계약해놓고 페르소나5로얄 만들어서 앞서 배포한 오리지날판은 없는게임 취급시키거나. 드퀘11만들어놓고 드퀘11s완전판은 스위치로 기간독점 ㅋㅋ
일본 엑시엑 엑시스 합쳐서 40만대 팔린 멸망시장인데 상식적으로 내겠음? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아시아 시장에서도 엑박 멸망인데 배급사들이 낼 일도 없고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엑원은 7년동안 12만대 팔았어요 2년동안 40만대면 멸망수준은 아니지 않나 싶은데 올해는 AAA 노 퍼스트기도 했고 아직 성장할 여지는 남아있다고 생각합니다.
멸망 맞죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
일본 시장으로 한정하면 멸망 맞습니다.. 40만대 팔려도 소프트가 반에 반도 안팔리는 현실인데. 몇만장 팔려고 투자할리 없죠..
일본게임들일텐데 프롬하고 캡콤겜만 잘나오면 되는데 북미에서도 먹히는회사라 잘나와서 다행
일본에서 아이폰, 스타워즈 겁나게 팔리는거 보면 일본애들의 미국제 선호는 어마어마한데 엑박이 적극적이지 않은듯
자국에 대체할만한 것이 있다면, 외국산을 거들떠 보지 않으면서도. 또 그게 만약 세계적인 대세를 이루고 있다면 자국 것이 있건 말건 엄청나게 선호하긴 합니다. 일단 플스는 자국 제품이자 대세이니까...
일본은 자존심의 방향성이 중국이랑 확실히 다름
외산 vs 국산 싸움에 대한건 거의 대부분의 국가에서 거의 비슷하게 진행되는데 품질이나 가격이 엄청나게 차이나지 않고 엇비슷하면 거의 어느나라나 그 나라의 국산이 그 나라입장의 외산보다 유리함요. 대체제가 없는 상황에서는 어쩔 수 없지만, 플스가 엑박의 거의 대부분을 대체가 가능해서 (가격도 엇비슷하고 성능도 엇비슷하고) 그러면 국산이 유리함요. AS도 그렇고, 인식도 그렇고. 미국에서나마 그나마 엑박이 플스에 비벼볼만한 이유가 국산이라는 이유도 제법 크고 (실제로 구엑박 초창기에 쉐이머스 블랙클리나 이런 사람들은 일제로 뒤덮힌 비디오 게임 시장에서 국산 겜기를 만든다는 사명감이 제법 심함) 아이폰은 소니 안드로이드 등이 완전 대체하기엔 턱없이 부족하고, 스타워즈는 문화IP라서 딱해 대체해서 즐기고 뭐시고 할 만한 것은 아닐테니까요.
뭐 한국에서 아이폰보다 갤럭시가 더 많이 압도적으로 팔리는 것과 같은 거죠.
그래서인지 삼성폰은 잘 안쓰고 굳이 성능 딸리는 엑스페리아를 꾸역꾸역 쓴다는군요. 제 지인이 일본에서 폰 팔면서 겪은 경험이라고 합니다.
그 미제랑 저미제 비교가치조차 없죠. ㅋ
일본도 미국 게임 좋아함 근데 엑박 안산다고 좋아하는 미국게임 못하는게 아님이 크지 아직 안나온 스타필드나 엘더스크롤이 나와봐야 알겠지만 굳이 하고 싶으면 PC로 하지 않을까? 싶음
국산 제품이 경쟁력있으면 그건 당연한 현상이지 자동차만 봐도 국내에서 크라이슬러 포드 링컨같은 미국산 차 사는 비율 얼마된다고ㅋㅋㅋㅋ
스퀘어는 게임패스 테스트해보고 아예 손떼는 느낌 옥토2가 겜패로 들어오면 이야기가 달라지겠지만 발매도 안하는거보면...
스팀에도 일본게임 잘 나오는데 일본게임이 문제가 아니지.. 제목도 일본게임이 아니라 주요 서드파티 게임들이 엑박을 패싱인데.. 마소 게임사업 운영이 문제.. 나아질일은 없을거고..
pc가 엑박이라고 엄청난거라고 하던데.. 마소가 게임시장을 지배한다고.. 다 어디갔나.. 그러면 이런일이 일어날수가 없지..
일본 게임들은 플스때문에 어쩔수 없음..엑박이 아무리 힘써봐야 기기가 안팔리는걸.. 플스조차 자국에서는 닌텐도한테 쪽도 못쓰는데 그 차이보다 훨씬더 심한게 일본에서의 엑박이랑 플스라서...
이렇게 보면 파판15가 동시 발매한게 이례적이였네요
애초에 2009년부터 2016년까지 파판 메인 시리즈는 엑박이랑 동발해왔죠. 킹덤하츠3도 동발이었고 엑원이 망한게 큰거 같아요.
스퀘어가 나름 글로벌 행보 했던것 같아요. 글로벌 스튜디오를 말아먹어서 그렇지..
마소 스스로 이야기 했잖아요 우린 꼴찌라고
게다가 글로벌 시장인 스팀으로는 나오니 딱히 자국 위주로 파느라 그런건 아니죠
??? : 마소는 겸손하고 소니는 추잡하다
일본에서 엑원이 그냥 망한게 아니라 멸망 수준이니까 일본 내수 매출이 중점인 게임들은 걍 안내버린거지... 그게 지금까지 이어져 오고 있는거고 엑시엑 엑시스 잘 팔리면 세대 후반기는 좀 바뀔수도 있지 않나 싶네요
엑박원이 정말 아쉬운이유가 이런것도 있음요, 정말 중요한 시점이였다고 보는대 한세대 자체를 말아먹으면서 엑박도 괜찮네? 싶다가도 몇년을 날려버렸으니 새로 시작하는 느낌임
독점작 + 게임패스로 일본 인구를 늘려야하는데 실상은 올해 독점작은 0에 수렴하고 게임패스는 이제 시작단계라 기기판매량 그늘에서 벗어나지 못함
올해처럼 노퍼스트 비슷한 거 계속면 똑같겠죠. 플랫폼을 견인할 타이틀이 안나오면
설마 내년에도 노퍼스트 일까요? 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 라는 댓글 달 일은 없었으면 좋겠네요
엑박서 로봇대전 하고 싶당
뙇!!???
헐 있었네
기업은 돈만 된다면 뭐든 하죠. 돈이 되니 이제 한글화가 당연시 됐고 더빙도 점차 늘어나듯이요. 결국 당장은 수익성이 없다고 보는거군요.
타 콘솔 선발매 해서 돈 좀 빨아먹고 게임패스 출시하는 게 요즘 전략이라.. 파판 픽셀 리마스터도 느긋하게 기다리는 중
결국 뭘해도 우선순위는 못 된다는건데..
그 플랫폼으로 sku를 나눠서 관리하는 비용 이상의 ROI가 안 나올 거 같으면 안 하는거지. 스타디아, 루나에 게임 안내는 이유 별 거 있음?
기기성능 격차 더 안나던 시기에도 서드 파티들 죄다 위유 시절 닌텐도 패싱 했음 지금은 패싱은 커녕 서드 독점도 있음 그냥 상황 좋아지면 내는거고 아니면 패싱 하는거지
일본에서 엑박이 어느정도 입지냐면... 어디서 파는지 조차 짐작도 안됨.. 빅카메라 매장 같은데 가면 있었나... 아무튼 잘 보이지도 않음. 딱히 소니라서 플스5가 많이 팔리는게 아니라.. 그냥 인지도 자체가 낮은 느낌...(?) 회사에서 보통 게임 얘기하면 콘솔에 관심 좀 있는 사람 아니면 엑박이 뭔지도 모르는 사람 많음.. 플스5는 안파는 걸로 유명해서 거의 다 암
퍼스트 독점작들이 좀 확보가 되야 유입이 생길텐데, 그래도 23년 이후로는 인수해놨던 회사들이 하나둘 결과를 낼테니 기대를 걸어볼만한가 싶네요.. 하지만 퍼스트들 거의 대부분이 전형적인 서양게임이라 아시아쪽 콘솔 판도는 여전할듯
솔직히 내가 사장이라도 선뜻 엑박에 투자하기 힘들거 같에요 엑박기기가 아시아 시장에서 너무 안먹히고 독점들도 취약함 현재는 베데스다나 액블 인수하니까 늘어나겠지만 현재로선 한계가 있죠
그래서 중소규모 서드파티는 게임패스에 들여오는걸로 보급난을 대체하고 있죠.. 필스펜서 입장에선 최선을 다하는것 같음. 실제로 작년에 즐겼던 인디게임중에 30%정도는 게임패스로 즐김. 물론 재밌으면 엑박이 아니라 스위치로 사게된다는건 좀 문제
내년엔 페르소나나 길티기어처럼 엑박에 발매되고 게임패스에도 데이원으로 등록되는 게임이 있어서 좋긴한데 아직은 플스에서조차 마이너한 아틀리에 같은 게임은 기대 안하는게 낫겠네요…
분명 잘 만든게임기이긴한데 메인으로 쓰긴 좀 그렇고 세컨드로 쓰기 적절한… 엑박 가진 대부분 사람들이 플스도 갖고있는데 반해 반대의 경우는 드문것만 봐도…
그건 확인된 바도 없고 전세대 기준 110만중에 6만이 포함될 확률이 높을까 6만중에 110만이 포함될 확률이 높을까 같은 말장난 그이상이하도 아니죠
이렇게 공격적인 투자를 하는데도 역시나 한국에선 이번 세대도 같은 결과로 귀결될거같은 분위기입니다.. 시장 선점이 중요하다는걸 다시금 깨닫네요
그렇다고 플스5를 사진 않을듯
돈많으면 피시인데 가성비따지면 취향찾아가는거인듯
피시로 플스 겜이 나오니까 ㄹㅇ ㅋㅋㅋ
그건 걍 당신 뇌피셜이고 ㅋㅋ
기대도 안함..ㅎㅎ
일본인들 pc 잘 안씀
추니 극혐 불매 가자아
아무리 봐도 일본 시장에 크게 관심 없어 보임; 일본 갬페 입점하는 게임들보면 플삼시절 우리 나라 마냥 현지화 없이 들어오는 게임들이 태반에다가 세가 유럽쪽 게임은 멀티 플랫폼이어도 겜패용은 현지화 안된 버전을 들여놓는 등
그 플스조차 이번세대에선 스위치한테 철저하게 밟힌게 일본시장인데 엑박이 뭘 하긴 어려울듯
한두해도 아니고 이쯤되면 원인은 무조건 내부에 있지 아직까지도 외부요인중에서 찾아보려는건 해결할 방법조차도 여전히 모른다는 소리와 같은데 벌써 시장분석 다 끝내고 수정된 전략으로 들어갔어야하는거 아닌가
그래서 엑박 조금이라도 더 좋은 반응 보이게 할려고 구엑박부터 360 하위호환 좀 많이 시켜준건걸까요. 암튼 지금 시리즈 엑스는 하위호환과 시리즈 엑스에 나오는 게임들 다 합하면 할게 많아서 그건 좋네요
지금의 엑박을 보면 최대 구매포인트는 게임패스라 볼수 있는데 ㅋ 사실 게임패스는 유저에겐 친화적인 서비스일수는 있지만 메이저급 게임사입장에서는 걍 정가주고 파는게 제일 이득일겁니다 잘팔릴만한 게임을 굳이 게임패스를 필요로 하진 않겠죠
트리플에이 입장에서 게임패스의 순기능은 신규 IP 게임을 시도하게 유도하는 것과 멀티플레이 인원을 확보해준다 정도일 뿐일테니
윈도우센트럴 기사인데 제목반 보면 좀 어그로 같긴 하네요. 메이저 서드 파티 업체라고 하면 대다수의 사람들은 락스타, 유비소프트, EA 같은 기업을 생각하지, 중소 일본 게임 개발사들을 주요 서드파티 업체로 생각 안하지 않나요?. 오히려 이번 세대 들어서면서 엑원때 엑박 패싱하던 일본 게임사들이 시리즈로는 게임을 출시하는 경우가 훨씬 늘어나지 않았나요? Xbox가 여전히 일본 시장을 놓치고 있다는 본문 내용과 아직 아시아에서 마소가 갈길이 한참 멀다는건 그리 틀린 말은 아니지만 제목이랑 내용은 좀 문제점을 과대해석 하는것 같네요
그런면이 없진않죠 ㅎㅎ 이번 세대 들어서 일본게임도 많이 발매되고 게임패스에도 많이 등록 되는데 말입니다. 몬헌 라이즈도 게임패스 사전설치 떠서 다운받는중이고 내년에도 일본겜들 많이 발매되고 이젠 안들어오는게 적은데…
번역추
일본 중소 개발사는 PS5용 게임을 만들 여력도 되지 않아 PS4/스위치로만 내는 곳도 있는데 아예 다른 플랫폼인 엑박은 오죽하겠어요.