동료 시스템이 등장하나요?
사쿠라이 케이스케씨 (아트 디렉터):
조작 캐릭터의 전환은 없습니다만, 이벤트를 진행하다 보면, 말을 걸어서 동행시킨다, 라고 하는 시스템이 존재합니다.
시노자키 히데유키씨 (프로젝트 매니저) :
아스카도 시나리오를 진행시키면 등장합니다.던전 안을 걷고 있으니 말을 걸어 동료로 삼으세요.
14년만의 완전 신작입니다만, 그 사이에 로그의 요소를 도입한 액션 게임등이 증가했습니다.그런 가운데 풍래의 시렌을 되살리는데 있어서, 뭔가 의식한 점은 있습니까.
사쿠라이 케이스케씨:
풍래의 시렌이라고 하는 시리즈는, 초대부터 완성된 포맷 같은 것이 있기 때문에, 그것을 답습하는 것을 꽤 의식했습니다.
시노자키 히데유키씨:
로그의 요소를 포함한 게임은 저도 좋아해서 자주 하고 있습니다. 단지, 시렌을 오랜만에 내놓는데 있어서, '시렌이 액션 게임이 되어도 되는 것인가?'라고 한 것을 생각하면, 그건 아니라고 하지 않을까, 라고 생각합니다.
로그라고 하는 게임의 특징을 시스템의 베이스로 해, 그것을 그래피컬하게 한 것이 이상한 던전 시리즈입니다. 탄생은 30년도 전으로, 그만큼 역사를 쌓아가고 있는 게임이므로, 현대의 로그라이크나 로그라이트를 플레이하고 있는 층에 어떻게 하면 받아들여질 것인가 하는 것은 물론 생각하고는 있습니다. 그러나 이번 작품에서 저희 시렌의 개발팀이 실시해야 할 것은 '시렌이라는 놀이로 어떤 것이 즐거운가'라는 것을 따져 물은 작품을 만드는 것이라고 생각하고 있습니다. 본작을 즐겨주셔서, 그 결과, 작금의 로그라이크 팬분들에게 '로그라이크는 원래 이런 게임이야'라고 전해지면 기쁘겠다……라고 생각하고 있습니다.
풍래의 시렌을 처음 아는 사람에 대한 접근법은 준비하고 있나요.
시노자키 히데유키씨:
일단은 옛날부터 시렌 팬분들이 '기다린 보람이 있었다'고 생각하고 즐길 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다.
게다가, 앞으로 시렌을 아는 분들 전용으로 동영상 전달을 서포트하는 기능 등에도 힘을 쏟고 있습니다. 움직이고 있는 시렌을 보시고 '재밌겠다', '나도 해 보고 싶다'고 퍼져나가면 기쁘겠네요.
과거작에 비해 볼륨과 놀이의 폭이 다른가요.
사쿠라이 케이스케씨:
던전 수로는 15~18 정도로 최종 조율 중입니다.
시노자키 히데유키씨:
클리어 후의 던전에서는, 새로운 요소를 포함한 다양한 던전을 준비하고 있습니다.
14년 만의 부활 계기가 있었나요.
시노자키 히데유키씨:
풍래의 시렌 5를 낸 후에도 시렌의 속편을 만들고 싶다는 마음은 물론 있었습니다.
계기는, 각 플랫폼에서 전개한 풍래의 시렌 5 Plus가 좋은 평판을 받은 것입니다. 8년전에 Playstation Vita 전용으로 발매한 풍래의 시렌 5 Plus에 반응을 느껴, 그 후 전개한 Switch판등도, 신 요소나 신 던전의 추가로 예상한 것보다 많은 매상, 호평을 받았습니다.
이것들 덕분에, 풍래의 시렌이라고 하는 작품에 사랑을 가져 주시는 유저님이 있다는 것이 확실히 보인 것이 매우 큰 포인트였다고 생각하고 있습니다.
코어 게이머와 초보자에게 추천하는 포인트, 각각 가르쳐 주세요.
시노자키 히데유키씨:
코어 게이머에게 있어서는 라이브 탐색 기능을 개선하여 항아리의 내용물이나 장비의 표시가 보이게 된 점이나 방향 전환 시에 시렌으로부터 직선상에 적이 같은 축에 있는지 알 수 있는 등 세세한 부분에 손을 대고 있기 때문에 쾌적하게 플레이하기 쉬운 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 초심자를 향해서는, 수첩이라고 하는 게임내의 기능으로, 도구의 가격이나, 적의 정보를 게임내에서 간단하게 확인할 수 있는 점이군요.
그리고 이번 작품은 장비를 확실히 강화하는 것이 아니라, 매번 빈손으로 부담없이 도전할 수 있는 밸런스를 생각해 제작하고 있습니다. 지금까지는 소중하게 강화한 무기를 잃어, 「또 그것을 만들지 않으면 안 되는 것인가…」라고 플레이하는 기분이 상실되는 일도 있었습니다만, 이번 작품은 그런 것은 적은 것이려나요.
체험판 출시가 있나요.
시노자키 히데유키씨:
체험판 출시는 예정되어 있지 않습니다. 개발 상황으로서는, 약 98%의 제작 상황까지 진행되고 있어, 최종적인 버그의 수정이나 게임 밸런스의 조정을 실시하고 있어 발매일에는 문제 없다고 생각하고 있습니다.
과거작에 있었던 밤의 던전이 있을까요.
시노자키 히데유키씨:
찬반 양론이 있었던 적도 있어 밤낮과 기술에 관해서는 실장을 보류했습니다. 이번 작품의 개발 컨셉이 되는 「원점 회귀」라고 하는 생각도 있어, 시렌의 본질의 재미를 재검토하고, 요소의 취사 선택을 했습니다.
데카이(デッ怪)는 쓰러뜨릴 메리트가 별로 없어 보였어요.이 적은 게임 플레이에 어떻게 관여할까요?
사쿠라이 케이스케씨:
맵상에 데카이 홀이 표시되기 때문에, 거기를 피해 걷는, 루트를 유도하는 놀이로서 넣고 있습니다. 말씀하신 대로 쓰러뜨리는 메리트는 거의 없습니다(웃음).
시노자키 히데유키씨:
앞이나 옆은 공격이 효과가 없습니다만, 약점이 되는 도구로 공격하면 비교적 간단하게 쓰러뜨리는 것은 가능합니다. 단지, 쓰러뜨릴 수 있다고 해도, 다음에 나온 데카이에 쓰러지는 일도 있습니다. 이 작품은 모든 해프닝이 즐거운 게임이라고 생각하고 있기 때문에, 하나의 방해 요소로서 파악해 주셨으면 합니다.
비주얼이나 그래픽 면에 대해서 들려주세요.
사쿠라이 케이스케씨:
이번 작품은 3D를 채용하고 있는 것입니다만, 도트라이크한 조작감이나 그리드감을 깨지 않는 것을 대전제로 생각하고 있었습니다. 또, 거의 바로 위에 가까운 듯하게 내려다 봅니다만, 시렌이나 적의 얼굴이 조금 보이는, 절묘한 각도를 찾았습니다. 칸수는 5plus로 거의 같고, 이 곳도 고집한 부분입니다.
던전의 도중에 대해서는 경치가 바뀌면 모티베이션 유지로도 이어진다고 생각했기 때문에 이야기에 따라 그림이 바뀌도록 했습니다.
시노자키 히데유키씨:
던전은 지하로 잠수해 가는 경우가 많아 그림으로서는 수수해지기 쉽지만, 이번에는 보물도 있는 섬이라고 해서 모험이라는 부분을 강하게 느끼게 되었습니다. 그런 점에서 지형에도 업다운이 있어, 다른 풍경이나 거리 풍경이 있는 것으로, 여기까지 왔다는 것을 느끼게 하면서, 보스까지 즐기고 갔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
그래픽... 예 그래요 그렇군요
옵션에서 3D/2D 선택가능하게 해주면 갓겜 될텐데..
시렌3에 나왔던 천년동굴(999층) 다시 나와도 재밌을듯
개인적으론 천년동굴 너무길어서 지겹더라구요.
시렌은 톨네코보다 더 게임성이 코어했던걸로 기억하는데 이번작은 난이도가 어떨까요
그래픽... 예 그래요 그렇군요
옵션에서 3D/2D 선택가능하게 해주면 갓겜 될텐데..
아트 디렉터야 그래픽이 왜이래
한턴 한턴 쫄깃한 턴제 로그라이크(장르가 이게 맞나;) 한글화만 되면 사고싶다 근데 그래픽 이럴꺼면 2d로 하지