https://playruneterra.com/ko-kr/news/dev/region-pie-ch-2-noxus-demacia-and-bilgewater/
첫 편에 대한 플레이어 반응과 피드백을 살펴본 후 지역 파이에 완벽하게 부합하지만, 매우 구체적인 게임플레이 이유로 정규 모드에서 빠지는 카드가 있기도 하다는 말씀을 드리고 싶었습니다. 또한 프렐요드에서 체력 회복 능력이 없어질 줄 알았는데 혁신적인 대장장이를 보고 의아하다는 플레이어가 많았습니다. 이러한 글을 연재함으로써 혁신적인 대장장이가 오른 추종자로서 프렐요드에 체력 회복 능력을 부여할 수 있게 하는 등 어느 지역이 어떠한 능력을 어떠한 방식으로 발휘할 수 있는지 조정하는 이유가 명확해지기를 바랍니다. 각설하고 아래에서 더 많은 통찰을 만나보겠습니다!
“데마시아는 강한 군국주의 문화와 더불어 마법을 거부하며 고립, 전통, 자급자족을 지키기로 유명한 질서 잡힌 왕국입니다.”
크고 육중한 친구들이 있는 곳입니다. 데마시아는 자매도시 녹서스와 비슷하게 군사력과 조직력의 귀감입니다. 데마시아는 데마시아인답게 가장 효율적인 비용에 최대한의 능력치를 지닌 유닛이 특징이므로 게임플레이가 단순명료한 편입니다. 데마시아의 주문과 제거 능력은 대부분 유닛이 전장에 나와 위대한 데마시아군을 위해 자신을 용맹하게 희생해야 효과를 발휘합니다. 하지만 정말 데마시아답게 전방이 무너지고 전장에 유닛이 없으면 적을 막아내는 능력이 사라집니다. 앞으로는 데마시아의 마법 억제 정체성을 더욱더 강화하고자 합니다. (억제의 석상과 페트리사이트 돌격병에서 벌써 이러한 개념을 약간 볼 수 있습니다!)
강점
군기
● 장기전에서 승리할 수 있는 강하고 단단한 유닛 (저지하는 오소리곰, 기동대 기사단 탈영병)
● 데마시아는 언제나 단단한 유닛으로 가득했지만, 게임 전반의 위력 수준에 따라 상대적 위력의 굴곡이 컸습니다. 데마시아의 위력은 게임 중반에 정점을 찍기를 바라므로 가까운 장래에 강력한 게임 중반 유닛을 추가할 예정입니다.
● 아군 보호 (진형을 갖춰라!, 쇠사슬 조끼)
● 데마시아의 네모반듯함은 이로운 효과에서도 드러납니다. 아이오니아의 이로운 효과는 유연하지만, 데마시아는 날카로운 시야와 진형을 갖춰라! 등 전투에 보편적으로 유용한 카드로 순수한 효율을 추구하는 덕분에 싸움을 선호하는 덱에 안성맞춤인 지역입니다. 테마에 들어맞음에도 불구하고 주문 방어막은 (효과를 타고난 몇몇 유닛을 제외하면) 의도적으로 데마시아에 넣지 않으려고 했습니다. 이는 타곤과 거리를 두는 동시에 데마시아를 상대할 때 복수와 같은 직접 처치 주문이 효과를 발휘할 수 있게 하기 위함입니다.
● 아군 강화 (데마시아를 위하여!, 챔피언의 힘, 제네비에브 엘름하트)
● 회피 능력이 제한적이므로 데마시아가 승리하려면 전투에서 이기고 이로운 효과, 특히 광역 강화 효과를 사용해야 합니다. 데마시아 덱에서 이를 다양한 형태로 실현하는 핵심 요소에 전반적으로 만족하지만, 새로운 승리 방법을 찾는다면 흔쾌히 시도할 생각입니다.
● 끈질긴 전투 (끈질긴 추격)
● 데마시아는 결집이나 비슷하지만 덜 강한 자유 공격 등 전투에 영향을 끼치는 능력을 사실상 대표하는 지역으로 자리를 잡았습니다. 이러한 능력은 능력치를 승리로 이끌 수 있는 명확한 길이므로 데마시아의 다른 강점에 잘 들어맞습니다. 그래서 데마시아 챔피언의 2레벨 능력으로 흔하게 등장하며 같은 역할을 할 수 있는 새로운 효과를 적극적으로 찾고 있습니다.
의무와 명예
● 데마시아의 조건으로 싸움 강요 (일대일 결투, 대격변)
● 주로 데마시아에 수두룩한 타격 및 도전 효과로 실현합니다. 전장에 있어야 효과를 발휘하는 상호작용으로 구속을 활용하는 시도를 늘리고 있기는 하지만, 구속은 상당히 복잡한 편입니다.
● 마법 억제 (억제의 석상, 정화)
● 앞으로 더 강화하고자 하는 특징입니다. 주문 남발 전략은 레전드 오브 룬테라에서 예전부터 매우 강력했습니다. 이러한 전략에 대처하는 수단을 보유할 지역으로는 데마시아가 제격입니다.
약점
● 전장에 내야 효과 발휘
● 적의 방어를 피하는 회피 또는 다른 수단의 부재
● 인해전술에 대처하는 광역 수단의 부재
데마시아와 로테이션
로테이션으로 데마시아에 큰 변화를 줄 생각은 없었습니다. 데마시아의 ‘네모반듯한’ 능력치(비용 X에 X|X)를 지닌 유닛은 일반적으로 저위력 환경에서 더 힘을 발휘합니다. 게임 전반의 위력 상승과 함께 빠르게 강해진 결집을 앞으로 더 철저하게 살펴보고자 하지만, 비용 4의 끈질긴 추격이 안정적인 기준선 같다고 생각합니다. 또한 상호작용 중 일방적인 타격은 게임에 기하급수로 늘어나는 효과를 끼치므로 약간 줄이고자 합니다.
데마시아 주요 카드
“녹서스는 누구나 집권할 수 있는 능력주의 사회이며 전쟁과 정복을 원동력으로 움직이는 공격적인 제국입니다.”
녹서스는 무엇보다 힘을 높이 사는 지역입니다. 데마시아의 군대는 (심지어 능력치마저) 깔끔하고 효율적이지만, 녹서스는 효율보다 위력과 권력을 중시합니다. 이렇게 압도적으로 강한데 방어(뿐만 아니라 수학) 따위가 필요할까요? 녹서스에서는 강한 공격이 최고의 수비입니다. 녹서스에는 승리를 목표로 약자를 도태하는 효과가 많습니다.
강점
호전성과 공격성
● 빠른 맹공 (군단 후위병, 애니)
● 레전드 오브 룬테라 메타의 변천사 전반에 걸쳐 녹서스는 거의 항상 최고의 어그로 지역이라는 정체성을 지켰습니다. 이제 공격성이 특징인 다른 지역과의 차별화를 목표로 집거미와 같은 인해전술 카드의 위력을 줄이고 내구력이 더 강한 단일 유닛의 위력을 늘리고자 합니다.
● 전장 장악 (발끝 회전, 영광을 좇는 트리파르 병사)
● 공격을 유리한 방향으로 주도하는 수단은 공격적인 전략을 펼치는 데 중요한 역할을 합니다. 녹서스는 보통 도전, 타격, 이로운 효과와 더불어 기절이나 결집처럼 진행 속도에 영향을 주는 능력으로 이를 달성합니다. 녹서스는 (분노의 영약처럼) 공격력 위주 전투 수단에 가장 능하기를 바라는 의도였지만, 체력 강화 없이 공격력만 올리는 효과는 피즈가 아니면 힘을 발휘하기 어려웠으므로 시간이 흐르며 수비적 성격을 늘렸습니다.
● 어떠한 대가를 치르더라도 승리 추구 (녹서스의 열광, 수혈)
● 그림자 군도와 마찬가지로 녹서스는 유닛이 도구에 불과하다고 보며 대의를 위해 개의치 않고 카드를 버립니다. 카드 버리기와 자가 피해 등의 체계가 이러한 특징을 담아내기는 했지만, 앞으로 더욱더 확장할 여지가 분명히 있습니다.
약자 처단
● 약자 도태 (검투)
● 초기 세트에서 낮은 공격력으로 적에게 피해를 주는 능력은 녹서스의 주요 특징이었습니다. 이러한 특징이 여전히 녹서스 정체성의 일부이기를 바라지만, 여기에 새로운 기획의 여지가 유의미하게 다른 카드를 많이 만들 수 있을 정도로 크지는 않습니다. 그래서 어느 정도 드물게 활용하는 수준에 그쳤습니다.
● 약점 공략 (굶주린 새떼, 그을린 대지)
● 어떤 방식으로든 약해진 유닛도 녹서스의 처단 대상입니다. 한동안 굶주린 새떼가 이러한 역할을 굳건하게 지켰지만, 정규 모드의 위력 수준을 고려했을 때 지나치게 효율적으로 미드레인지 유닛을 제거할 수 있었습니다. 녹서스의 특징으로 더 강조할 수 있기는 하겠지만, 정규 모드가 수용할 수 있는 이러한 카드의 가짓수는 많지 않습니다.
약점
● 저돌적 유닛
● 약한 방어 능력
● 순수한 공격 키워드
● 넥서스 보호 수단의 부재
● 주문으로 강한 적 처치 불가
● 자신에게만 이롭거나 서로 피해를 입히는 유닛
녹서스와 로테이션
로테이션 도입에 따른 주요 녹서스 변경사항의 의도는 게임 초중반에 위력을 집중하는 것이었습니다. 집거미처럼 다수의 유닛을 다룰 수 있게 하는 카드를 빼는 대신 예지력처럼 광역 이로운 효과는 남겨둠으로써 인해전술에 능한 지역과 조합하기 신나게 하는 동시에 어그로 덱에 필요한 모든 도구를 한 곳에서 마련하지는 못하게 했습니다.
녹서스 주요 카드
편집자 주: 눈치채신 분도 있겠지만, 군단 후위병과 굶주린 새떼 등 일부 카드는 지역의 주요 카드임에도 불구하고 정규 모드에서 사용할 수 없습니다. 이는 지역별 정체성에 정말 잘 들어맞지만, 다른 이유로 영원 모드 전용으로 전환한 카드의 예시입니다. 이러한 카드는 영원 모드에서 지역 정체성의 기둥 역할을 합니다.
“빌지워터는 범죄자, 불량배, 파렴치한이 창성하거나 비운을 맞이하는 무질서의 피난처입니다.”
해적이 들끓는 위험한 곳 빌지워터는 총알(과 주문)이 난무하는 곳입니다. 빌지워터답게 큰 보상을 노리는 모험과 도박이 중점인 지역입니다. 총알은 비를 타고를 사용한 후 딱 맞는 적이 지정되는 모습을 보거나 지정될 대상이 셋만 남도록 전장을 정리하는 플레이는 전형적인 빌지워터 전략을 보여줍니다. 해당 차례에 꼭 필요한 하나의 카드가 나오기를 바라며 도박해야 하는 일회용 카드가 흔하다는 점이 특징입니다.
강점
도박꾼
● 성공 시 보상이 큰 도박 (화약통, 한 발에 두 놈)
● 빌지워터 정체성의 핵심은 위험과 보상입니다. 빌지워터 전형은 대부분 하나에 성패를 다 걸거나(화약통, 촉수) 확실하지 않은 조건에 성패를 거는(약탈, 잠복) 등 어떤 방식으로든 위험과 보상이라는 요소를 포함합니다. 이러한 특징은 지역의 기반으로 다방면에서 효과적이었으며 동전과 위험한 모험처럼 변동성을 내포하지 않는 카드에도 접목하고자 합니다.
● 어떤 카드가 나오든 대처 가능 (미늘 사슬, 산호 괴물)
● 빌지워터의 카드 생성은 이러한 철학의 연장선에 있습니다. 빌지워터의 카드 생성은 대부분 통제할 수 없는 요소를 포함합니다. 일회용 카드를 뽑는 도박에서는 뽑힌 카드를 주어진 시간 안에 유용하게 사용할 수 있을지가 미지수입니다. 산호 괴물이나 파도의 화신 등이 무작위로 생성하는 카드는 바로 유용하지 않을 수도 있습니다(피 묻은 미끼가 안부를 전합니다). 상대 덱의 카드를 빼앗거나 복사하는 카드의 유용함은 게임별 변동이 있습니다. 이러한 체계는 모두 잠재력이 크지만, 슬쩍의 경우 대체로 부정적인 플레이어 반응을 고려해 두 번째 세트 이후 제대로 살펴보지 않았습니다.
총알은 비를 타고
● 명중률이 떨어지는 대량 피해 (총알은 비를 타고, 역조 렉스)
● 빌지워터는 무작위로 피해 1 입히기의 대명사이지만, 어느 정도 통제할 수 있게 장치를 마련해두곤 합니다(더 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다). 피해가 작으면(총알은 비를 타고, 혀어어어업상) 효율이 대폭 올라가는 편이며 피해가 클수록(괴물용 작살, 쓰레기탄) 효율이 떨어집니다. 이러한 특징과 관련해 다양한 시도를 자주 하며 자주 트위스티드 페이트 같은 대표 카드를 영원 모드 전용으로 빼서 여기에 다른 카드로 채울 수 있는 여지가 생겼습니다.
● 주문과 유닛 조합 (거북 포격수, 피즈)
● 주문 시너지는 두 번째 세트부터 빌지워터 전략의 핵심이었습니다. 이러한 전략을 활용하려면 비용을 최적화하며 유닛을 사용하는 동시에 마나를 높게 유지할 수 있도록 조율 효과가 어느 정도 필요하며 보통 적의 방어선을 돌파하는 데 회피 능력을 사용해야 합니다. 새로운 기획의 여지가 큰 부분이지만, 필트오버나 아이오니아의 비슷한 전략과 빌지워터의 전략을 차별화하기가 어려울 수 있습니다.
약점
● 아군 유닛을 아끼지 않음, 아군이 지닌 것을 보호하는 수단 없음
● 도박 실패 시 약함
● 단일 대형 유닛에 매우 약함 (함몰비용)
빌지워터와 로테이션
빌지워터의 로테이션은 주로 새로운 기획의 여지가 부족했기 때문에 이루어졌습니다. 미스 포츈, 갱플랭크, 트위스티드 페이트 등 빌지워터에는 정체성 대부분을 제대로 구현하는 강력한 챔피언이 이미 있어서 새로운 챔피언이 설 자리가 마땅하지 않았습니다.
빌지워터 주요 카드
편집자 주: 군단 후위병과 굶주린 새떼와 비슷하게 한 발에 두 놈 역시 지역별 정체성이 아닌 다른 이유로 영원 모드 전용으로 전환한 카드입니다.