페르소나 5 스크램블, 후속편이자 새로운 페르소나 5
● 먼저 자기 소개 부탁 드린다.
카나다(이하 카) : 아틀러스 페르소나 팀의 카나다 다이스케라고 한다. 다수의 아틀러스 타이틀 개발에 종사했는데 '페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스'에서는 디렉터, '페르소나 Q2 뉴 시네바 래버린스'에서는 PD, 그리고 P5S에서는 코에이 테크모 게임즈와 팀을 이뤄 프로듀서 및 디렉터로 참여했다.
소에지마(이하 소) : 아틀러스 아트워크 팀 소속의 소에지마 시게노리라고 한다. '페르소나 3'에서 캐릭터 디자인 아트 디렉션 등을 담당했고, P5S에서는 신규 캐릭터인 소피아와 하세가와 젠키치의 디자인을 맡았다.
쿠마베(이하 쿠) : 코에이 테크모 게임즈 산하 오메가포스의 쿠마베 노부미치라고 한다. 주로 신규 액션 타이틀의 개발에 참여하고 있으며, '토귀전' 시리즈에도 참가했다.
● 장르가 본래 페르소나 시리즈와는 달리 액션 RPG로 바뀌었다. 이와 관련하여 개발 시 특별히 더 신경 쓴 부분이 있다면?
카 : 특히 신경 썼던 부분은 'P5스러운'이라고 하는 점이 제일 크다. 여기에는 그래픽과 모션뿐만 아니라 스토리, 음악, 그리고 RPG다운 성장 요소가 포함된다. 이러한 P5가 가지고 있던 매력을 소중히 하면서, 신장르만의 새로운 점을 추가하여 많은 유저들에게 '틀림없는 P5의 속편이면서 새로운 즐거움을 체감할 수 있는 내용'을 목표로 했다.
● 코에이 테크모의 기존 작품과는 달리 가드 대신 회피가 마련되어 있다. 그 이유가 무엇인가?
쿠 : 가장 큰 이유는 주인공들이 괴도이기 때문으로, 공격을 막아내는 방어 액션보다 화려하게 회피하는 액션성을 지향했다. 회피 외에도 점프나 팬텀 무브에 기인한, 고저차를 살린 액션을 살리는 것에도 주력했다.
● 이번 작품의 성장 및 전투 시스템 중에서 특별히 강조하고 싶은 부분이 있나?
쿠 : 약점 공격/방어이다. 원작과 같이 상대의 약점을 찌르고 상대에게는 약점을 들키지 않도록 대응하는 것이 중요하다는 말이다. 많은 적에게 둘러싸이면 고전을 면치 못하지만, 약점을 잡아 총공격을 결정함으로써, 전투 상황을 타파해 나갈 수 있기 때문에 약점을 찌를 수 있도록 동료에게 바톤 터치를 하거나 강한 페르소나를 육성하는 것이 중요하다. 또한, 약점을 찌르기 위해 SP를 너무 많이 소비했을 때는 각 지역에서 만들 수 있는 요리로 SP 회복 아이템을 제작하거나 BAND로 캐릭터들을 성장시켜 수많은 강적들과 맞서면 좋겠다.
● 개발 과정에서 P 스튜디오와 오메가포스와 역할 배분은 어떻게 이루어졌는지?
카 : 스토리 구축과 전반적인 감수는 아틀러스의 P-STUDIO, 게임 내용 제작은 코에이 테크모 게임즈의 오메가포스가 맡는 형태였다. 음악에 대해서는 아틀러스와 코에이 테크모 게임즈 양쪽 모두에서 제작했고. 액션 씬 뿐만 아니라 이벤트 씬과 UI도 오메가포스에서 작업해 주셨는데, P5의 특징과 세계관을 멋지게 재현해 주셨다.
● 페르소나 5로부터 반년 뒤라는, 다소 애매한 시간대로 설정한 이유는?
카 : P5의 이야기 종결 후 각자의 길로 나아간 동료들이 다시 모여 무언가를 한다면, 함께 여름 방학을 보내는 이야기가 좋지 않을까 하는 생각이 들었다. 하지만, 너무 시간이 경과해 버리면 P5에서 일어난 사건의 여운으로부터 너무 멀어져 버려 뒷 이야기다운 느낌이 옅어지기 때문에, 그러한 의미에서 P5의 사건으로부터 반년 후 여름 방학의 이야기로 결정했다.
● 한국의 팬들에서는 페르소나 5의 외전이라기보다는 후속작으로 인식하는 경향이 강하다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
카 : 우리로서도 외전이 아니라 P5의 후일담으로서 P5S를 제작해 왔기 때문에 속편으로 인식해 주시는 것을 매우 기쁘게 생각하고 있다. 그 인식에서 결코 벗어나지 않는 내용이니 기대해 주셨으면 한다.
● 신 캐릭터인 하세가와 젠키치는 공안 경찰관으로 설정되었다. 괴도단과는 상반되는 직업을 선택한 이유가 무엇인지?
카 : P5는 왜곡된 욕망을 가진 어른들에게 억압 당하는 젊은이들의 이야기였지만, 실은 어른들도 살아가는데 있어서 많은 억압 속에서 괴로워하고 있고, 성장과 함께 많은 것을 받아 들이며 살아가고 있다. 그런 어른들도 변해갈 수 있다는 것을 이 타이틀에 담고 싶어서, 젠키치를 괴도단과는 대조적인 인물로 구축했다. 연령과 그에 따른 입장, 그리고 무언가를 포기하고 받아들이며 살고 있다는 점 말이다. 그런 어른이 괴도단과 함께 사건에 맞서는 가운데, 무언가를 알아차리고 어떻게 변할 수 있는지, 부디 지켜봐 주셨으면 한다.
소 : 젠키치의 괴도복 차림은 서부극에 나오는 총잡이 컨셉이다. 젠키치는 경찰이라는 조직에서 홀로 떨어져 싸우기로 결심하는 인물이다 보니, '그러면 어떤 무법자가 좋을까?'라고 생각하다 그는 경찰이기 때문에 총을 사용할 것이고, 그래서 '총을 쓰는 무법자라면 총잡이가 좋겠지'라는 식으로 귀결됐다. 배우 클린트 이스트우드처럼 패거리를 만들지 않는, 고고한 이미지로 혼자서 은행 강도와 열차 강도에 도전하는 것 같은 총잡이가 모티브이다.
발장의 모티브는 프랑스의 대하 소설 '레미제라블'의 주인공 장발장이다. 가난 때문에 빵을 훔쳤고, 그 죄로 오랫동안 투옥되어 사회에 증오를 느끼지만, 미리엘이라는 주교와의 만남을 거쳐 개심하는 인물인데, 이미지적으로 마음에 죄 의식을 품으면서 정의를 위해 싸우는 것 같은, 그런 느낌이다.
● 또 한 명의 신 캐릭터인 소피아의 모티브는 무엇인지?
소 : 소피아는 AI 소녀이지만 '사람의 좋은 친구'로서 전자(電子)적인 존재라기보다는 좀 더 인간에 가까운 '부드러운 감촉'의 디자인을 하고 싶었다. 그러다 예전에 차량 콘셉트 모델로 차체를 실리콘으로 덮은 '인간에게 진화적인' 차가 것이 있었던 게 기억났다. 이 인간에게 친화적인 이미지가 이른바 전자적인, 자칫 인간과 거리감이 느껴지는 것보다 '인간에 가까운' 느낌이 들기에 이를 디자인에 반영했다. 그래서 소피아의 흰 의상이 말캉말캉 구부러지는 실리콘의 이미지를 갖게 됐다.
카 : 우선 일본의 북쪽에서 남쪽까지 거의 한 바퀴를 다 들리게 하고 싶은 생각이 있었다. 그런 다음에는 각 스토리 안에서 그리고 싶은 내용, 테마와 대조해 보고 실제로 방문할 장소를 선정했다.
● 본작에 등장하는 제일과 과거 팰리스의 차이점은?
카 : 인지 세계라는 점에서는 동일하지만, 본질적인 부분에서는 큰 차이가 있다. 그것이 무엇인지는 꼭 직접 게임을 플레이 하면서 알게 되셨으면 한다.
● 페르소나 5에 대한 경험이 없는 상태에서 P5S로 처음 시리즈를 접하는 이에게 이 작품은 어떤 매력을 가질 수 있을까?
카 : P5S는 P5의 후일담이므로 역시 P5를 알고 계시는 편이 각 캐릭터의 사건 등등 알기 쉬울 거라고 생각합니다만, P5S의 이야기는 완전히 새로운 이야기이며, 액션 RPG라는 새로운 장르에 발을 내디딘 첫 번째 작품이기도 하다. 그러니 여러분들의 취향대로 즐기셨으면 좋겠다.
● 끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁 드린다.
카 : P5의 사건으로부터 반년 후, 괴도단이 다시 집결해 일본 각지를 돌면서 새로운 사건에 맞서 나가는데, 그 안에서 그려지는 그들의 성장과 활약을 지켜봐 주셨으면 한다. 코에이 테크모 게임즈 오메가포스와 아틀러스 P-STUDIO의 첫 콜라보 타이틀인 동시에 이러한 팀이기에 완성된 새로운 페르소나 시리즈를 많이 기대해주졌으면 한다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |