본문

뉴스 기사

[기사 제목]

빌드만 몇 번 갈아엎은 생존 전략 RPG '비포 더 던', 개발사 인터뷰

조회수 14013 | 루리웹 | 입력 2022.05.14 (14:47:47)
[기사 본문] 2022 플레이엑스포 부스에서 만날 수 있는 블랙앵커 스튜디오의 턴제 전략 RPG '비포 더 던'은 중세 시대를 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 생존 RPG를 표방하고 있다. 플레이어는 동료들을 이끌고 포스트 아포칼립스 세상을 탐험하며, 좀비들의 위협에 맞서 임무를 달성해야 한다는 목적을 가지고 있다.


단, 이 과정은 순탄치만은 않다. 그간 몇 번의 빌드를 공개했을 때. 게임의 난이도가 상당한 편이었던 데다, 플레이어의 선택이 꽤나 많은 영향을 미치기 때문이다. 적과 나의 턴이 번갈아가면서 주어지기는 하나, 충분한 고민과 전략적인 판단이 전투의 양상을 가르도록 설계되어 있다.

게다가 이전 빌드 기준으로는 동료들의 행동 하나하나를 컨트롤할 수 없어, 플레이어의 더욱 신중한 판단을 요구하기도 했다. 개발진은 이러한 요소들을 통해서 선택 하나의 가치. 그리고 아군의 행동까지 예측하는 플레이 등을 선보이며 중심 플레이를 구축하고 여기에 살을 붙이는 과정을 이어나갔다.



이 과정에서 블랙앵커 스튜디오는 몇 번이나 빌드를 갈아 엎는 결정을 내리기도 했다. 블랙앵커 스튜디오가 원하는 코어 플레이. 즉, '뿌리'라 할 수 있는 것을 검증하는 과정에서 변화를 주기 위함이었다. 현재 네 번째 빌드인 비포 더 던은 이번 빌드를 기반으로 얼리 액세스. 그리고 이후 정식 발매까지 위한 작업에 매진 중인 상태다.

빌드를 네 번이나 갈아 엎을 정도로 개발에 열의를 보여주고 있는 개발사 블랙앵커 스튜디오. 이들이 현재 개발 중인 타이틀 '비포 더 던'의 소개와 함께. 앞으로의 계획을 들어볼 수 있었다.


블랙앵커 스튜디오 정극민 대표


● 정말 간만에 오프라인 행사고. 직접 피드백도 받을 수 있어 느낌이 남다르실 것 같은데요.

= 행사에서 오는 에너지가 참 좋아요. 저희도 그런 것은 있어요. 아무래도 유저와의 직접적인 접점이 있잫아요? 같이 호흡한다고 하는. 게임을 만들 때에는 즐겁기는 한데. 아무래도 골방에 갖혀있는 느낌을 받게 되더라고요. 일과 즐거움 사이에서 일의 비중이 높아지는 측면도 있고요. 이렇다 보면, 패턴화가 되기도 하고. 콘텐츠에 힘이 빠지기도 합니다.

이렇게 현장에서 게임을 선보이고 함께 호흡하는 것을 통해서. 실제 사람이 어떻게 느끼는 지. 이러한 반응을 보는 것 자체가 의미가 있죠. 우리끼리만 추측을 하는 것보다, 반응을 보면서 하는 것이 동기부여가 괜찮기도 하고요. 여기에 다른 개발자들과 만나며 서로 도움을 주고 받는 경우도 있고요.

● BIC에서 출품을 하셨는데요. 이번까지 해서 일반 플레이어를 대상으로 한 전시는 세 번째인 것 같아요.

= 네. 2020년 BIC는 온라인으로 진행을 했었는데요. 저희가 2020년에는 준비가 너무 안되어있었던 느낌입니다. 저희가 게임 빌드를 총 세 번 엎었는데요. 2020 년은 두 번째 버전이었어요. 당시에는 게임이 마음에 안들어서 빌드 제출 전날까지 내지 말까 이러다가. 약속을 한 것이니까 냈었습니다. 그 때는 약간 마음에 안드는데, 유저분들이 좋아해주셔서 햇갈렸었어요. 2020년은 뿌리부터 마음에 안들었고 2021년엔 뿌리를 유지하고 줄기를 검증해야 한다고 생각을 했습니다.




● 그간 꽤 빌드를 갈아엎은 것으로 알고 있는데요. 이전에 한 네 번째 빌드로 들었는데. 그 사이 빌드가 바뀐 것은 아니죠?

= 코어 플레이를 뿌리라고 한다면, 이번 뿌리는 네 번째 뿌리입니다. 작년 4월 결정이 된 것이고요. 지난해 7월 GIGDC 나갈 때가 네 번째 버전이었어요. 그 때 이후로 뿌리는 정착을 시킨 상태입니다.

● 난이도가 좀 높은 편이라고 생각을 하는데요. 그 사이새 꽤 많은 것들을 고민하고 바꾸셨군요.

= 기본적으로 엑스컴이나 턴제 중심으로 난이도 있는 게임을 의도하고 있는 것은 맞습니다. 다만, 막연하게 어려운 것이 중요한 것은 아니라고 봅니다. 전략을 요구하지만 플레이어의 전략이 맞아 들어가고. 이를 착착 진행해서 게임을 잘 했어. 이렇게 만들었어야 했는데요. 생각을 했던 것보다 훨씬 어렵고 복잡하세 느끼시는 구나 이 생각이 들더라고요.

● 튜토리얼을 어디까지 해줘야 하는가. 이부분에서의 고민이기도 하겠네요.

= 많이 고쳐야겠다 느끼기도 했습니다. 지스타 때 저희가 생각했던 갭이 70 정도 있었다면, 그게 30까지 좁혀졌고. 의미가 있었는데요. 지금은 그 때보다 개발 진도를 많이 나갔거든요. 그래서 다시 벌어졌어요. 그 때보다 볼륨이나 완성도를 넓혔거든요. 지금은 그래서 뿌리는 그대로고 줄기까지 마음에 든다. 여기까지 왔습니다. 작년처럼, 다듬는 부분이 있겠다 느꼈습니다.




● 질문이 좀 늦어지기는 했습니다만, 비포 더 던은 카오스 온라인 개발자들이 만든 턴제 전략으로 알려지기도 했죠. 이전에도 개발을 하셨던 타이틀과는 플랫폼이나 장르나. 여러모로 다른 결정이기도 한데요.

= 어떻게 보면 다르긴 한데요. 저희 멤버가 카오스 온라인 할 때부터 뽑은 친구들이긴 합니다. 카오스 온라인하고 모바일 게임인 카오스 마스터즈를 만들었고요. 그 때나 지금이나 공통 키워드는 전략입니다. AOS가 복합적인 플레이를 지향하고 있는데, 여기서 피지컬 부담을 줄여보면서 공략의 재미나 캐릭터의 재미에 집중을 해보자. 이래서 개발을 했습니다. 코어 게임 플레이, 메커닉이 이러했는데. 이러한 것들이 F2P와는 맞지 않다는 것을 알았습니다.

● 아무래도 장르 자체의 수익구조가 박리다매 구조이기도 하니까요.

= 처음에는 잘 몰랐어요. 전작도 회사에서 돈을 벌 수 있는 모델로 만들어달라는 부분이 있었고. 이게 전략성이 특징이지만, F2P 플레이에서는 제대로 구조가 만들어지지 않더라고요. 돈과 시간을 투자해야 하는 모델인데. 제가 생각하는 갭보다 더 큰 갭이 있어야만 매출이 발생하겠더라고요. 개인적으로 이 부분에서 타협을 못하겠다. PD라서 방향성을 제시해야 하는 입장인데. 스스로가 그걸 못하겠더라고요. 이 딜레마에서 고통스러웠다는 것. 그게 가장 컸었죠. 더이상 게임 개발을 못하겠다 이런 생각도 했었고요.

그 즈음 다키스트 던전 / 슬레이 더 스파이어와 같은 타이틀을 봤습니다. 6명 팀이 100만 장. 200만 장을 파는 것을 봤을 때, 실력이 있는 사람은 이정도를 하는구나. 다키스트 던전이나 슬레이 더 스파이어 만큼의 게임을 내면 더할 나위가 없겠지만, 적어도 그렇게 해볼 수 있는. 해볼만 한 역량을 만들어보자. 이 부분이 비포 더 던을 만드는 데 있어서 컸습니다. 그렇게 이전 동료들 중 스팀 게임을 해보자는 친구 두 명과 함께 시작을 하게 됐죠.

● 부스를 보면 외국인 분도 계시더라고요. 해외에서 영입을 해오신 것인지..?

= 처음에는 세 명으로 시작을 했고. 여기에 아트까지 구성을 해서 5명으로 최종 구성이 됐습니다. 그런데 플랫폼이 스팀이고 저희 게임 성향이 북미 유럽을 대상으로 하고 있는데. 이분들 감성을 저희가 100% 이해하기는 어렵잖아요. 예측하는 것 뿐이니까. 그래서 연이 닿아 브라이언과 함께 일하게 됐습니다.

이 친구가 한국인 부인분과 결혼을 한 친구고요. 원래는 사운드 디자이너입니다. 대학 전공도 음악과 영문학을 했거든요. 그런데 사운드만 가지고는 풀로 개발할 일이 나오지 않다보니, 문학도 전공이니까. 스토리 라이팅이나 설정을 하는 사람이 없어, 이것도 같이 하면 할 수 있다. 이렇게 됐죠. 브라이언과도 일년 반 정도 이제 작업을 같이 하고 있습니다.




● 세계관을 짜는 데 역할을 해주신거군요.

= 큰 분위기는 아트 디렉터가 잡은 것인긴 합니다. 좀비을 소재로 시작한 이유도, 하고 싶은 것을 하게 해주겠다는 것에서 시작한 것이고요. 좀비 / 닌자 / 메카닉 이 중에서 찾아보다가. 좀비물이 괜찮을 것 같다. 그런데 현대 좀비물 타이틀은 너무 많았습니다. ‘좀비 사이드’라는 보드 게임이 있는데. 이게 시작은 현대 배경으로 처음에 나왔지만, 이후 판본이 중세, SF 등 여러개가 나왔거든요. 그래서 현대는 너무 흔하다. 중세로 감성을 잡아 접근할 수 있을 것 같다는 결론이 나왔죠.

● 중세 세계관이기는 하지만, 초자연적인 요소도 고려를 하셨을 것 같거든요. 애초에 좀비도 그렇지만. 마법이라거나 이런 부분들이 예가 되겠네요.

= 원래 컨셉은 역사상의 중세에서. 흑사병으로 죽은 사람들이 좀비로 일어나면 어땠을까?를 기준으로 생각했습니다. 그래서 처음에는 초자연적인 요소를 빼려고 했었어요. 그런데 진행을 하다 보니, 아무래도 게임적 허용이 필요한 부분도 있고. 플레이에서 완전히 현실적으로 가면 어려운 부분도 있었고요.

비포 더 던은 플레이어가 생존을 위해서 성지로 간다는 흐름으로 진행이 됩니다. 이런 흐름에서는 완전 서바이벌의 형태가 되다 보니, 아무래도 리스크를 감수할 이유가 없었고 이런 식으로 플레이가 진행이 되더라고요. 그래서 살아남는 과정에서 위험을 감수할 만한 리스크를 만들고 싶었고요. 생존해야 한다는 것 자체에 의문을 주고 싶었죠. 그래서 잡은 컨셉이 플레이어가 기사이고. 신성한 힘을 가진 성유물을 모아, 성지로 가져가야하는 큰 임무를 부여했습니다.

이게 플레이어의 동기로 작동하는데. 유물회수 과정에서 다른 사람들의 위기를 보며, 기사로서 받은 임무와 플레이어의 선택이 대립하는 것을 그리고 싶었습니다. 그렇게 하다 보니, 유물은 일종의 퀘스트 아이템이 되더라고요. 별 능력이 없으면 그저 시나리오 상의 목표 퀘스트 아이템 정도로 작동을 했습니다. 별로 중요한 느낌이 안들었죠. 그래서 이 성유물에 초자연적인 힘을 부여했습니다. 성유물을 착용하면 성인의 손이 나와서 적을 밀친다거나. 이런 식입니다.




● 그럼 성유물이 일종의 마법 역할을 하는 셈인데. 전체 분량에서 성유물이 몇 개나 제공이 되나요.

= 16개 스테이지 중에 한 네 개 정도가 될 것 같가요. 실제로는 유물의 수를 더 많이 구현해서, 이걸 무작위로 돌리고자 하고요. 아까 다회차 질문에서 잠깐 말씀 드린 것이기도 한데. 풀 로그라이크 만큼은 아니지만, 그래도 어느 정도 할 수 있다는 부분 정도는 만들어보자. 이렇게 생각을 했습니다. 마음만 맞으면 무한히 할 수 있는. 그런 방향은 아니고. 게임이 마음에 드시는 분들은 2~3회차 정도로 재미있게 할 수 있는 정도까지는 해보고 싶다. 그런 목표입니다.

● 개인적인 기준이기는 합니다만, 턴제 전략에서는 플레이어의 전략적 고찰 그리고 선택이 중요하게 다뤄지는데요. 비포 더 던에서는 이 부분을 어떻게 담아내고자 했나요.

= 예를 들면, 게임을 플레이하는 도중 여관 주인을 만나게 됩니다. 플레이어의 동료는 열병에 걸린 상태라서 위태위태한 상황이고요. 다행히도 여관 주인은 열병을 치료할 약의 위치를 알고 있는데, 아내가 열병에 걸려 이를 구해다 달라는 퀘스트를 줍니다. 위치를 아는데도 좀비가 너무 많아서 약을 구할 수 없는 그런 상태인거죠.

플레이어는 여기서 임무를 받아, 좀비를 뚫고 약을 구하는데 성공하지만. 선택을 하게 됩니다. 약을 우리 동료에게 줄 것인가. 아니면 약속을 지켜서 여관 주인에게 약을 줄 것인가. 이러한 과정에서 대사들로 선택을 마주하게 하고. 동시에 세계관과 설정 등을 전달하게 만들었습니다.

● 흥미로운 선택의 연속과 같은 부분이겠네요. 플레이어의 고민도 있게 될 테고요.

= 저희가 지향을 하는 것은 스킨만 바뀌는 것이면 의미가 없다는 부분입니다. 어떻게 해야만 세계관이나 내러티브의 상황을 플레이에게 전달하고. 몰입감을 줄 것인가. 이 부분을 고민하고 있습니다. 게임이 어려운 것도 이러한 이유고요. 테마에 맞는 설정을 하고자 했습니다. 힘든 상황에서 살아남는 것이 메인 테마니까. 쉬운 것은 이상하다는 생각이었죠. 세련된 어려움을 보여주고자 합니다.

그리고 이 과정에서 ‘죽었을 때 어떻게 다시 하도록 만들 것인가’를 고민했습니다. 게임 플레이가 취향에 맞기는 한데, 포기하는 사람이 있는 것은 디자인이 잘못된 것이라 생각했습니다. 그래서 조율 중에 있고요. 기획 부분에서 예상보다 빨리 고생하고 죽는 분들도 있는데, 다시금 도전 의식으로 이어졌는가. 자리에서 일어나 다시 도전할 수 있는가를 만들 수 있도록 하는데 중점을 두고 있습니다.




● 어떻게 다시 도전하도록 만들 것인가. 이러한 기획은 여러 개발자들이 고민하는 부분이기도 할 텐데요. 반복 플레이를 위한 디자인은 애초에 로그. 로그라이크들이 고민했던 지점이기도 하고요. 호평을 받았더라도 후속 타이틀에서 변화를 준 게임도 여럿 있고요.

= 비포 더 던도 로그라이크의 요소가 조금씩 있기는 한데. 장르 명과 같은 지향점으로는 쓰지 않으려 합니다. 무슨무슨 라이크다 라고 한다면, 엑스컴 라이크에 가깝지 않을까 합니다. 이래저래 영구적인 죽음이 있기는 합니다만, 엑스컴을 로그라이크라고 할 수는 없을 것 같고요. 근접전 위주의 설계 등을 가지고 있어서 플레이 방식은 또 다르기도 합니다. 엑스컴 만큼의 몰입감을 줄 수 있다면 목표를 달성했다고 생각합니다. 물론, 지금 기준으로는 10점 만점에 한 6.5점 정도기는 하지만..

● 조금 당황스러운데요. 이래저래 빌드를 해봤을 때, 6.5점은 스스로 너무 박한 평가가 아닌지..? 저는 그 정도는 아니라고 생각하는데요.

= 개발팀이 원하는 것은 지금 보여주는 것보다는 조금 더 높은 부분을 노리고 있습니다. 게임을 했을 때의 태마. 그래픽. 게임 플레이가 완전히 일치되는 경험을 주는 것 이걸 지향하고. 플레이어들에게 제공하고자 하거든요.

● 소위 ‘뽕맛’이 되겠네요. 혹은 극적인 카타르시스라던가. 

= 네 뽕맛. 현재 기준으로는 그걸 못 느꼈기 때문에, 우리 게임이 정말 재미가 있느냐를 판단하기에는 스스로 무리가 있습니다. 기존에는 자체 평가 4점을 주다가 완성도를 높여가면서 현재 6.5점 정도가 되겠습니다. 내부에서 이렇게 이야기를 하곤 해요. 4점에서 6점 가는 것은 쉽다. 하지만 6점에서 8점을 받기 위해서는 게임 자체의 매력도를 만들어야 한다. 이렇게요. 계속해서 개발을 하면서 끌어 나가야죠.




● 아직까지는 한정된 장소. 한정된 시간에서 테스트를 진행했는데요. 이제 뿌리가 바뀌지는 않는다고 하셨고. 그런 의미에서 더 많은 플레이어들에게 공개하실 의향은 없나요.

= 올해 스스로 8점이 될 것 같은 빌드를 만든다면, 킥스타터도 한 번 나가보고자 합니다. 그간 킥스타터를 하지 않은 이유 중 하나는, 괜찮은 빌드 없이 영상만 딱 올려서, 나중에 갔을 때 속는 타이틀이 많으니. 그 부분을 우려한 것도 있고요. 이렇게 되지 않기 위해서 빌드가 나오는 것이 선행되어야 합니다.

더불어 개발 프로세스의 성립도 있어야겠죠. 내년 초에 선보인다고 했다가, 시간이 더 걸리는. 이런 사례들도 매우 많으니까요. 이렇게 말씀드린 것들이 정리가 되고. 어느 정도 양산 단계에 들어가면, 언제까지는 완성할 수 있겠다. 이런 계산이 나오지 않을까 합니다. 이 두 가지를 정리해서 일정을 잡고자 하고요. 현재는 올해 말 정도에는 더 많은 분들에게 선보일 수 있지 않을까. 그렇게 생각합니다.

● 개인적으로 눈여겨 본 부분은 동료가 알아서 행동한다는 점입니다. 일장일단이 있을 것 같은데요. 턴제 전략에서 통제 불가능한 영역이 늘어나는 셈이기도 하고요. 이를 구현하면서 신경 쓴 부분은 무엇인지. 그리고 어떤 경험을 지향하는지도 궁금합니다. 그 사이 변경도 좀 되었을 법 하고요.

= 사실 동료가 완전히 알아서 행동하는게 두 번째 버전이었어요. 현재는 수정이 일부 된 상태입니다. 이유는 두 가지가 있었는데요. 첫 번째는 기술적으로 난이도가 높았어요. 다음으로는 기술적인 것을 해결하다고 해도. 이게 턴제 전략을 재미있게 만드는 것과 자율행동하는 AI를만드는 것은 방향 자체가 다르다고 할까요.

이 방향은 아니다 싶어서 수정을 거쳤습니다. 지금은 한정적인 상황에서 통제를 벗어나는 형태가 됐습니다. 희망이라는 수치가 바닥이 나면, 동료들이 마음대로 움직이는 형태입니다. 더불어 플레이어의 선택이 영향을 미치기도 합니다.

● 이전보다는 통제의 여지가 늘었네요. 그렇다면 어떤 선택을 하느냐에 따라. 동료 마음에 안들면 통제를 벗어날 여지가 늘어나는 그런 구조인가요.

= 캐릭터마다 지향하는 가치관, 성향이 있고요. 플레이어가 캐릭터 성향에 반대되는 것을 따르면, 이탈을 하는. 특정한 상태가 극단적으로 치달았을 때 통제를 벗어나는 그런 방향으로 바뀌었다고 보시면 됩니다. 지금과 같은 방향이 게임 플레이 측면에서는 맞는 것 같아요.




● 좀비가 메인 소재기는 하지만, 결국에는 인간 사이의 갈등으로 이어지기도 할 텐데요. 좀비물에서 빼놓을 수 없는 소재이기도 하고요. 이러한 부분도 어떻게 구현하고자 하는지 궁금합니다.

= 지금은 일종의 주적이 등장하는 상태입니다. 두 번째 스테이지에서 광신도 집단인 ‘침묵하는 목소리’를 만나게 됩니다. 이들은 좀비 뿐만 아니라 생존자도 죽이려고 하는 집단이고요. 스토리를 파고 들면 이유는 나중에 나옵니다. 그런 친구들이 주적에 가깝습니다. 앞서 언급한 여관 주인도 선택에 따라 바로 적대적으로 돌변해서 싸우기도 하고. 전반적으로 사람들과의 전투도 비중이 높게 설계가 됐습니다.

● 현재 계획 중인 전체 플레이 타임은 어느 정도가 될까요.

= 정식 출시 시점에서는 16개가 될 것 같고요. 정식 출시 이전에 얼리 액세스를 할텐데. 이 때 얼마나 담아낼 것인가는 고민하고 결정하고자 합니다. 단, 전체 분량의 50% 이상은 보여줘야 하지 않을까. 그렇게 보고 있고요.

● 아무래도 턴제 전략 전투. SRPG다 보니, 형태가 딱 잡혀있고. 장르의 형태를 벗어나면 다른 게임이 될 여지도 있고. 그렇다고 전투 목적을 비슷하게만 가져간다면 금방 익숙해지고 반복적인 플레이가 되기도 합니다. 이 부분을 어떻게 보완하고자 하나요.

= 16개 스테이지를 말씀 드렸는데, 본편에서도 같은 경험에서 스토리만 바뀌면 지겨워지지 않을까 합니다. 그런 생각이었고요. 그래서 틀은 유지하되, 여기서 경험이 조금씩 변하는 디자인을 추구하고 있습니다. 물론, 이 과정을 작업하면서 현실의 장벽으로 인해 못 넣는 것들이 있을 것이고요.

그걸 모아서 컨셉상 안 맞아서 버린 것은 다른 작품에서 할 수 있고. 시간과 양의 문제 때문에 못한 것들은 확장팩이나 DLC로 해보고 싶습니다. 다만, 현실적으로 DLC는 본편보다는 안팔리기에. 본편 볼륨이 안되면 개발팀 입장에서 작업하기가 오히려 어려울 수도 있죠. 모든 것은 본편이 잘 되어야 하고. 그래서 본편에 총력을 집중하려 합니다.




저희가 잘 만들면 플레이하시는 분들이 잘 즐기시고. 이게 판매량과 수익하고도 연결되는 부분이니까. 잘 만든다는 부분에서는 목표가 일치합니다. 플레이어 분들이 많이 플레이하면 우리도 보상이 오니까요. F2P의 경우 많은 분들이 한다는 것과 회사의 목표가 일치하는 것이 아닐 수도 있고요.

결국에는 저희가 확실하게 재미있어 질 것 같다고 하면, 게임의 리플레이 가치나 이런 것을 늘려나가고자 합니다. 이러한 부분은 다회차 가치를 늘리는 것과는 조금 다른 것 같기도 합니다. 오히려 다회차 중심으로 디자인을 잡다가 본편의 가치라 늘어질 수 있고요. 본편에 집중하되, 이후 다회차가 안되서 아쉽다는 니즈가 있으면. 이후에 개발을 할 것 같습니다.

● 그렇다면 현재 기준으로는 다회차를 염두하지 않은 것처럼 느껴지는데요.

= 일부 무작위 요소가 있기는 합니다만, 계속해서 반복할 수 있는 그런 구조는 아닙니다. 다만, 맵에서 죽고 다시 시작을 했을 때, 적의 위치가 고정된 배치가 아니고. 약간의 무작위성을 갖도록 했습니다. 맵 전체와 오브젝트의 배치. 이러한 것들까지 무작위로 하는 것은 또 다른 영역이고요. 그렇게 했다면 좋겠지만. 현실적으로는 이러한 부분에서 아쉬움이 남습니다.

● PC 버전에 집중하는 것이 우선이 될테지만. 콘솔 버전도 생각은 하셨을 것 같은데요.

= 정식 버전 이후에는 스위치로 선보이는 것 까지는 되지 않을까 합니다. PS나 Xbox도 있기는 한데, 저도 PS5를 산다면, 3D게임을 하고 싶긴 하거든요. 할 수는 있겠지만 장시간 잡고 플레이하는 메인 타이틀이 될 것 같지는 않습니다. 다만, 스위치에서는 의미가 있을 것 같습니다. 스팀덱도 있으니, 이 기준으로 맞추는 것을 우선 순위로 보고 있습니다.






정필권 기자   mustang@ruliweb.com




댓글

목록보기

1

댓글 68
BEST
아니...그래픽이랑 UI 가 스톤샤드인데 이러니 인디 게임사가 욕먹지;;;
B_BBB | 125.242.***.*** | 22.05.14 16:25
BEST
난 스톤샤드 개발사인줄 알고 스톤샤드도 아직 컨텐츠가 후달리는데 벌써 후속작을 내놨다고 대차게 까려고 했는데, 뭐... 한국 인디?!?? 왜 이렇게 한국에서는 이렇게 양심터진 개발사들이 많은 걸까...
크리티컬박 | 14.12.***.*** | 22.05.14 19:08
BEST
사람들이 고작 등신비율 비슷하다고 비난하는 걸까요? 비슷한 등신의 게임 찾아보면 산더미처럼 있습니다. 두번째 버전의 움직임이 스톤샤드랑 비슷해서 까는 걸까요? 똑같은 시스템을 가진 게임이 수도 없이 많습니다. 게이머들이 달을 가리키고 있는 걸 뻔히 알면서 애써 그 손가락 끝만 쳐다보고 있는 게 참 안타깝네요.
크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.15 17:01
BEST
스톤샤드 비스무리하네
부케니어스댄 | 180.83.***.*** | 22.05.14 15:54
BEST
그래픽 아트웍의 표절을 크게 문제 삼지 않는 당신같은 사람때문에 이런 개발사들이 끝도 없이 튀어나오는 겁니다. 회사 직원이 아닌지 의심스럽네요.
크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.17 11:17

응원합니다!

루리웹-3432389823 | 175.213.***.*** | 22.05.14 15:02

돌조각이랑 그래픽 비슷하네요

NunotabaShinobu | 183.106.***.*** | 22.05.14 15:40
BEST

스톤샤드 비스무리하네

부케니어스댄 | 180.83.***.*** | 22.05.14 15:54
BEST

아니...그래픽이랑 UI 가 스톤샤드인데 이러니 인디 게임사가 욕먹지;;;

B_BBB | 125.242.***.*** | 22.05.14 16:25

판자집 강아지가 리뷰로 본게 이거구나 .

낚시본능2 | 220.127.***.*** | 22.05.14 16:30
BEST

난 스톤샤드 개발사인줄 알고 스톤샤드도 아직 컨텐츠가 후달리는데 벌써 후속작을 내놨다고 대차게 까려고 했는데, 뭐... 한국 인디?!?? 왜 이렇게 한국에서는 이렇게 양심터진 개발사들이 많은 걸까...

크리티컬박 | 14.12.***.*** | 22.05.14 19:08

개인적으로 스톤샤드를 SRPG로 하는 느낌나서 맘에든다라고 할라고 왔더니 댓글 여론이 나쁘네 아이고;;;

Dr.Strangeluv | 220.81.***.*** | 22.05.14 20:10
Dr.Strangeluv

스톤샤드 느낌이 아니라 대놓고 스톤샤드 그대로 배낀수준이죠.

니나가라군대 | 175.194.***.*** | 22.05.15 02:30

엥 스톤 샤드가 아니었어?!

루리웹-3799293272 | 220.76.***.*** | 22.05.14 22:28

배경을 현대로 하던가, 동료도 다 컨트롤 할 수 있게 하던가, 시점이라도 쿼터 뷰로 만들던가 좀 비켜 갈려면 방법은 많은데 그대로 참고하는 쉬운 방법을 택함

루리웹-3799293272 | 220.76.***.*** | 22.05.14 22:29

스톤샤드잖아...

냥냥권법 | 119.198.***.*** | 22.05.14 23:07

이거 고소 안당함...??

비머라바 | 211.58.***.*** | 22.05.14 23:37

https://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/

마늘토마토 | 49.175.***.*** | 22.05.15 00:02

안녕하세요, 비포더던 개발자입니다. 저희 두번째 버전은 스톤샤드나 녹픽던등과 유사하게 한번 움직임에 전체 시간이 도는 형태였는데, 인터뷰에서 말씀드린 이유로 저희가 추구하는 바와 맞지 않아, 현재는 엑스컴처럼 전체 캐릭터를 컨트롤하는 방식으로 변경하였습니다. 픽셀 탑뷰로서 높은 퀄리티를 선보이신 선배 게임이라 할 수 있는 스톤샤드의 등신비율 등을 레퍼런스로 많이 참고한 것은 사실입니다. 실제 게임플레이에서는 오픈월드에 가까우신 스톤샤드나 배틀브라더스의 게임디자인과 다른, 각 맵의 공략과 내러티브 중심의 정체성을 만들 수 있도록 노력하고 있습니다. (홈페이지의 정보가 두번째버전 상태 그대로 남아있는걸 시간이 부족하다는 핑계로 방치했는데, 빨리 고쳐야겠네요.ㅜㅜ) 말로 길게 설명할수록 더 변명이 될 수 있을것 같아, 최종적으로 공개된 게임플레이가 만족스럽고, 저희만의 개성이 느꺼진다는 평가를 받을 수 있도록 노력하는 방법밖에 없을 것 같습니다. 공개가 가능한 시점에 다시 한 번 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

루리웹-2142284705 | 223.62.***.*** | 22.05.15 00:49
BEST
루리웹-2142284705

사람들이 고작 등신비율 비슷하다고 비난하는 걸까요? 비슷한 등신의 게임 찾아보면 산더미처럼 있습니다. 두번째 버전의 움직임이 스톤샤드랑 비슷해서 까는 걸까요? 똑같은 시스템을 가진 게임이 수도 없이 많습니다. 게이머들이 달을 가리키고 있는 걸 뻔히 알면서 애써 그 손가락 끝만 쳐다보고 있는 게 참 안타깝네요.

크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.15 17:01
루리웹-2142284705

아트 디렉션에서 유사성이 보이기는 하지만 제가 보기에는 배낀것 같지는 않아보입니다. 멋진 게임 응원합니다.

revliskciuq | 121.139.***.*** | 22.05.16 19:56
revliskciuq

게임 방식이 로그라이크에서 일반 SRPG로 바뀌었으면 정말 큰 변화인데 개발 기간 일정상 감당이 가능한가요?

revliskciuq | 121.139.***.*** | 22.05.16 22:46
크리티컬박

스톤샤드랑 그래픽이나 움직임만 비슷하지 꽤나 달라보이는데요? 말 그대로 그냥 '비슷'해 보여요 님 말대로 나무만 보지말고 숲을 보지 그래요

루리웹-1568564327 | 112.173.***.*** | 22.05.17 02:45
BEST
루리웹-1568564327

그래픽 아트웍의 표절을 크게 문제 삼지 않는 당신같은 사람때문에 이런 개발사들이 끝도 없이 튀어나오는 겁니다. 회사 직원이 아닌지 의심스럽네요.

크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.17 11:17
루리웹-1568564327

이 댓글 보고 이 게임 거르기로 했습니다. 나름 기대했는데 감사합니다.

김고양이ミ●△●ミ | 210.102.***.*** | 22.05.17 15:43
크리티컬박

나도 모르는세에 이중취업이라니 ㅋㅋㅋ 그럼 세상 비슷한 게임이 수업이 많고 스포츠게임들은 표절 그 자체인데요? 당신같은 사람때문에 아티스트들이 팬대들고 후달달 떠는거라 생각해보진 않았습니까? ㅉㅉ

루리웹-1568564327 | 112.173.***.*** | 22.05.17 17:02
루리웹-1568564327

왜 그렇게 비슷한 게임이 수없이 많은데 문제가 되는 게임이 있고, 문제가 안되는 게임이 있을까요? 사실 님도 답을 알고 있을 것 같은데요? 눈가리고 아웅하지 좀 맙시다. 애처롭습니다.

크리티컬박 | 14.12.***.*** | 22.05.17 18:20
크리티컬박

저는 알고 있는데 님은 모르시는듯 하네요^^

루리웹-1568564327 | 112.173.***.*** | 22.05.17 21:39
루리웹-2142284705

스톤샤드 얘기 분명히 나올줄은 알았습니다만 지금 뭐 엎고 수쓰기도 어려우실테니 스톤샤드측에 문의 해보시는게 어떨까요 이정도의 여론이 오가는데 수를 써야지 나몰라라 하시긴 어려울것 같네요 스톤샤드측에서 괜찮으면 나중엔 콜라보도 할수있겠네요 저로선 이런게임 아직 정말 많지도 않다고 생각하고 응원하는 편입니다 한국에서 이런 게임을 만드시는것도 좋은 현상인것 같구요 다만 표절은 확실하게 하고 가야겠지요

루리웹-5243651606 | 121.181.***.*** | 22.05.18 12:41
루리웹-2142284705

비슷하기는 무슨 똑같은데 변명을 왜하지 이사람

루리웹-6341080476 | 61.36.***.*** | 22.05.19 17:47
루리웹-1568564327

여기 직원은 아닐지라도 어디서 다른 게임 배끼고 있는 아티스트인듯? 같은 처지 사람들 두둔중 ㅋㅋㅋ

LeoRusss | 125.242.***.*** | 22.05.19 21:04
LeoRusss

내가 모르는세에 이중취업에 전업까지 되다니 인터넷 대나네~ ㅋㅋㅋㅋ https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2254614 근데 여기랑 온도차 어쩔? ㅋㅋㅋㅋㅋ

루리웹-1568564327 | 112.173.***.*** | 22.05.19 21:07
루리웹-1568564327

불쌍하다 ㅠ

LeoRusss | 125.242.***.*** | 22.05.19 21:14
LeoRusss

고마버 ㅠㅠ

루리웹-1568564327 | 112.173.***.*** | 22.05.19 21:16
루리웹-1568564327

아니 한국개발사가 루리콘에서 거창하게 개발철학까지 논하면서 내놓은 게임이 껍데기를 그대로 표절했으니 다들 한소리 하는 거 아닐까요? 여기다 쓴소리 한 사람은 모든 표절의혹 게임 관련글에 한마디씩 의무적으로 말을 보태야 하는 의무라도 있는 건가요? 왜 나한테만 뭐라고 그래요! 쟤도 잘못했고, 쟤도 잘못했는데, 나한테만 뭐라고 하는 거 억울하다고요오옷!!! >>> 이런 건 초등학생때 졸업을 하셔야죠. 유치하게.

크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.20 16:01
크리티컬박

그러니까 저정도 컨셉아트의 유사성은 표절이라 논할 정도도 아니라고요~ 에휴... ㅉㅉ 이등신에 다크판타지면 죄다 스톤하트 표절이유? 지금처럼 게임이 범람하는 시대에 완전이 독립된 개성을 지닌 게임이 몇이나 된다고? 그리고 쟤한테만 뭐라그래요오오옷!은 초등학교에서만 하는게 아니라 사회 전반에 걸쳐 평등성을 주장한다면 누구나 할 수 있는 소리예요 이정돈 초등학교 졸업했으면 아셔야죠. 불쌍하게

루리웹-1568564327 | 112.173.***.*** | 22.05.20 16:07
루리웹-1568564327

이등신에 다크판타지라서 지금 사람들이 비난하는 거 같아요? 같은 이등신이라도 작풍에 따라 완전 다르게 표현할 수 있는건데, 이건 무슨 스톤샤드에 나오는 그래픽 소스를 그대로 갖다 쓴 것 마냥 똑같잖아요. 배경 분위기도 말할 것도 없고요. 그리고 컨셉아트가 아니라, 그냥 인게임 그래픽이 아예 다 복붙수준인데 뭔 헛소리를 자꾸 하는 거예요. 왜 나한테만 그러냐!! 라고 주장하는 건, 관례를 벗어나서 개인이 현저하게 부당한 피해를 당했을 때나 주장할 수 있는거지, 무슨 아무렇지도 않게 남의 창작물 갖다 쓴 업체한테ㅋㅋㅋㅋ 님 직원 아니고, 어디서 창작물 관련한 업종에도 종사하지 않는 것 맞죠? 제발 그랬으면 좋겠네요. 그래야만 하고요.

크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.20 16:58

턴제 RPG 좋아하는데 요즘엔 더욱 더 마이너한 장르가 되어가는 것 같아서 좀 아쉬움. 그런 면에서 플레이의 고난이도는 또 한번의 진입장벽이 되는 게 아닌가 싶은데... 이렇게 되면 결국에는 정답지 플레이만 남게 되고, 다양한 조합이나 공략방법의 다각화는 줄어서 가뜩이나 진행이 다소 느린 턴제에서는 피로감이 쉽게 느껴지는 요소라고도 생각함. 특히나 다회차 플레이를 하려면 전투 클리어의 피로함은 조금 덜어내줘도 괜찮지 않나 싶네요. 뭐 이 게임에 대해서 아는 건 아니지만 턴제 애호가로서 난이도 말고 지겨운 반복진행을 완화시켜줄 다양한 것들이 많아지길...

사과맛다시다2 | 221.133.***.*** | 22.05.15 09:30

이번 엑스포에서 가장 기대한 인디게임이었는데 유사한게임이 있나보군요;; 아무쪼록 좋은게임으로 나와주길... 그리고 다음에는 적어도 부스에 시연PC가 3대이상은 있어야 할꺼 같아요 PC2대 대기석2개는 너무 기다려요... 그리고 안내 책자같은것도 있었으면 좋았을듯 합니다

곱창구이 | 59.15.***.*** | 22.05.15 09:41

스톤샤드인줄 ㅋㅋ

암바들어가 | 125.240.***.*** | 22.05.15 10:16

스톤샤드 찾아보니까 말 나올만 하긴하네..

트리셀 | 211.115.***.*** | 22.05.15 10:45

스톤샤드인줄 알았네 ㅋㅋㅋㅋ 진짜 양심이 없나

노노라 | 220.76.***.*** | 22.05.15 15:41

아직도 양심없이 남의 지적 재산권 맘대로 베끼고 따라 만드는거 이 개발사 짱게 소속 아님?

루리웹-6847385950 | 61.82.***.*** | 22.05.15 16:39

사실 실제로 해보면 시스템이 많이 다를거 같긴한데 그게 뭔 소용입니까 겉 포장지가 너무 비슷한 걸 국내 회사에서 모바일 게임 개발하다가 비록 인디라도 글로벌 PC 게임들하고 경쟁하려면 완전히 머리속을 비웠어야 해요. 그게 안되도 의도적으로 비슷한 건 피했어야죠.. 안타깝습니다.

루리웹-3799293272 | 220.76.***.*** | 22.05.15 22:12

이제는 베끼는 기술력도 없는 k게임

멀티가최고 | 118.216.***.*** | 22.05.15 22:42

굳이 따지자면 같은 턴제라도 스톤샤드는 던전크롤방식이고 이건 전형적인 SRPG라 차이가 좀있긴한데...비주얼이 말이 나올수밖에 없긴하네요

량˚ | 221.154.***.*** | 22.05.16 03:16

농심 육개장 삼양 육개장

| 175.223.***.*** | 22.05.16 04:13
댓글 이미지 입니다.
이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.

루리웹-9492432426 | 14.36.***.*** | 22.05.16 05:03

비포 더 던 그러니 주다스 프리스트 생각나네

루리웹-8355359974 | 1.244.***.*** | 22.05.16 10:19
루리웹-8355359974

Before the dawn~~ I hear your whisper~~

IncomeCountry | 119.192.***.*** | 22.05.17 14:18

원신도 짭신이라고 말했지만 잘나가는거보면...

루리웹-9135420881 | 58.75.***.*** | 22.05.16 11:14

어떤게임인가 찾아봤더니 스톤샤드 아직 미완성 게임인가보내요 얼리억세스로 출시한지 꽤 됬는데도 개발속도도 너무 느려서 최근 평가는 꽤 나빠진편이고 해외에서 구매한 게이머들은 돈만먹고 재대로 일 안한다고 사기 개발사라고 욕하는거 같던데

네르엘라 | 112.171.***.*** | 22.05.16 13:13
네르엘라

제가 알기론 러시아 개발사인데, 우크라 출신 개발자도 섞여있는 것 같다고 하네요. 개발기간도 늘어날테고, 여러모로 악조건이라 합니다.

염활 | 223.62.***.*** | 22.05.16 16:27
네르엘라

스팀쪽에서 러시아로 가는 자금을 막아서 경제적인 어려움도 있다고 하네요.

염활 | 223.62.***.*** | 22.05.16 16:27

재미있어 보이네요! 개발자 분들 화이팅입니다~

질풍의 데보네아 | 218.234.***.*** | 22.05.17 10:25

스톤샤드인줄

이슈 | 210.222.***.*** | 22.05.17 13:19

스톤샤드 아이가 ??

David Beckham | 110.12.***.*** | 22.05.17 14:03

스톤샤드인줄 알았네 러시아 개발사라 우러 전쟁 때문에 업데이트 밀렸다고 들었는데 이제 없데이트 하는건가 했다

호쿠토 | 124.62.***.*** | 22.05.17 14:14

남의 창작을 존중하지 않으면서 자신의 창작은 대접받길 원하는 건가? 베푼 만큼 돌려받길

D.priest | 58.124.***.*** | 22.05.17 15:19
댓글 이미지 입니다.
이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.

스톤샤드 뭔지 찾아보니 확실히 비슷하네요. 피카츄 배나 만지고있어야겟습니다.

이모씨  | 220.94.***.*** | 22.05.17 17:31

그래픽이 스톤샤드 느낌 나는건 맞는데, 그걸 감안해도 여기 댓글들은 좀 과하게 공격적인것 같네요. 아무튼 재미있는 게임 뽑아주시기 바랍니다. 턴제 전략인데 동료 조작이 제한적이라니 제대로 전략성이 살아날 수 있을지 좀 의아하긴 한데... 그 부분을 잘 커버해서 좋은 게임 만들어주세요~

스쿤 | 39.7.***.*** | 22.05.17 18:12

스톤샤드가 먼지도 모르겠지만 다른 공격하기 바쁘네 하여튼 게임 잘나오면 좋겠네요

루리웹-9141789813 | 211.53.***.*** | 22.05.17 21:35

이거 시스템이 몇번이나 엎어져서 데모 나올때마다 게임이 다르다고하던데ㅋㅋㅋ

녹색전차 해모수 | 180.64.***.*** | 22.05.18 01:54

다키스트 던전 플레이 방식 달라진 느낌이네. 라고 생각하다가 댓글보고 스톤샤드가 뭔데..? 하고 찾아보니 솔직히...스톤샤드 후속작이라고 착각할만하네요..

Kaelic | 1.232.***.*** | 22.05.18 04:44

주다스 프리스트 비 포더 던 이라는 노래도 있습니다.

RHYASS | 211.63.***.*** | 22.05.18 05:33

나무만 보지 말고 숲을 보라니...아니 나무가..읍읍읍읍....

육체노동자 | 114.129.***.*** | 22.05.18 05:50

근대 진짜 인디라는게 뭔 개짓거리를해도 된다는 뜻으로 변질된거같은..

암살할때명심할것 | 58.121.***.*** | 22.05.18 09:26

매우 안타깝네요

린진트 | 180.66.***.*** | 22.05.18 09:28

스톤샤드가 뭔지 찾아봤는데... 구글링 하는순간 욕나오네.

여전히심플 | 211.109.***.*** | 22.05.18 14:09

스톤 샤드가 뭔데

꾀모 | 182.216.***.*** | 22.05.19 13:37

타 게임 카피는 질타받아 마땅하지만, 그 어느 커뮤보다 짱숨을 사랑하는 루리웹에서... 크...

곰이 | 14.51.***.*** | 22.05.20 15:57
곰이

짱숨 안하는 사람이 훨씬 더 많지 않을까요?

크리티컬박 | 163.131.***.*** | 22.05.20 16:02

돌조각은 죽기전에 완성안될것같고...

벗겨먹는 고오스 | 118.235.***.*** | 22.05.20 16:31
댓글 68
1
목록보기

유머 BEST
힛갤
오른쪽 BEST