크라이마키나, 소녀의 고귀한 어둠과 사랑
● 먼저 자기 소개 부탁드린다.
하야시 : 하야시 후유키라고 합니다. 게임 프로듀서, 디렉터, 각본과 관련된 일을 하고 있습니다. 과거작으로는 '모나크/Monark', '크라이스타' 등이 있습니다. 이제 보니 어두운 분위기의 게임만 만들고 있군요. (웃음) 최근 즐기고 있는 게임은... 이제 와서 새삼스럽긴 합니다만 'Project Moon'의 '로보토미 코퍼레이션(Lobotomy Corporation'입니다.
하야시 : 저에게 있어서, 'CRY'의 행위는 '영혼'을 실감하게 해주는 행위입니다. 울거나 울부짖을 때, 그 사람의 거짓됨 없는 진실된 마음이 비춰지는 것처럼 느껴지기 때문입니다. '크라이스타'와 '크라이마키나' 모두, 등장하는 소녀들이 자신의 '진짜 마음(영혼)'을 드러내고 부조리에 맞서 이겨내는 카타르시스가 있는 이야기를 그리고 싶다는 생각으로 'CRY'를 타이틀에 붙이고 있습니다.
하야시 : 의도적입니다. '이세계 전생'과 같이, 현대와의 연결점이 있는 이야기나 캐릭터가 '공감할 수 있는 요소'를 넣기 쉬웠기 때문입니다.
하야시 : 어떠한 상업적인 의도도, 타산도 없습니다. 심플하게 저와 로루아 씨가 '좋아하는' 요소를 담아 디자인한 것입니다. 공감하실 수 있는 분께서는, 꼭 저와 악수해주세요.
하야시 : 이번 작품에서 '에노아'를 어딘가 이질적인 존재로 그리고 싶다는 생각이 있었습니다. 피노키오에서의 '푸른 요정' 같이 말이죠. 또한, 그녀는 인간의 정신재생을 관장하는 기계입니다. 따라서 비물질적이라는 설정을 통해, 물리적인 신체가 아닌 홀로그램으로 모습을 드러낸다는 표현을 취하였습니다. 이처럼 다양한 설정들을 포함하게 되면서 기계라는 느낌이 없는 외관이 되었습니다.
로루아 : 등쪽에 2개의 원형 모양을 배치하여 디자인의 통일감을 주었습니다. 일부 예외인 것도 있습니다만, 기본적으로는 아군 측 E.V.E는 기계의 신체를 가진 인간, 그리고 적의 E.V.E는 기계의 마음을 가진 인형, 이러한 부분을 의식적으로 여기며 디자인하였습니다.
로루아 : 매, 매력적이라고요…! 무척 기쁩니다. 감사합니다! 언어가 개입하지 않는 콘텐츠의 일종인 일러스트로, 해외 게이머 여러분께 좋은 평을 받는다는 것은 즉, 그림이 가지는 힘을 발휘할 수 있었기 때문이지 않나 생각합니다. 앞으로도 좋게 봐주실 수 있도록 노력하겠습니다.
하야시 : 여성 주인공의 작품을 즐길 때, 저는 그녀들의 '멋있는' 순간과 고귀한 순간을 좋아합니다. 에덴은 '멋있는 순간'을 그리기 위해. 반대로 모형정원은 '고귀한 순간'을 그리기 위해, 시각적인 인상을 다르게 만들었습니다. 또한, 캐릭터에게 ‘친밀감’을 느끼시기 쉽게 하기 위한 의도로서 '모형정원'의 시각적 표현과 그곳에서 펼쳐지는 대화 장면들은 현대적인 분위기로 만들었습니다.
하야시 : 이번 작품의 전투에서는 기본적으로 '숨을 가득 불어넣어, 풍선을 터트리는 것'과 같은 기분 좋은 상쾌함을 느끼실 수 있습니다. 구체적으로 예를 들자면, 이번 작품의 적 캐릭터는 각각 파란 원형의 'WEAK 게이지'라는 것이 있는데요. 이 게이지는 플레이어블 캐릭터로 연속해서 공격을 가하면 상승하고, 게이지가 가득 차면 적을 'WEAK 상태(경직 & 띄우기 가능 상태)'로 만들 수 있습니다. 하지만, 공격을 일정 시간 가하지 않으면, 게이지는 다시 감소합니다. 즉, 콤보를 넣으면서 게이지를 채워 'WEAK 상태'를 만들어 적을 띄우고 공중 콤보와 피니시로 마무리짓는… 마치 숨을 가득 불어넣고 풍선을 터트리는 것처럼 기분 좋은 카타르시스를 느낄 수 있다는 것이죠.
하야시 : 일방적으로 그렇지는 않습니다. 이번 작품은 액션 RPG이다보니, 적과 레벨 차가 있을 경우에는 액션(플레이어 스킬)이 요구됩니다만, 레벨 차가 없거나 장비로 인해 적보다 스테이터스가 높을 경우엔 그렇게까지 과도한 액션을 요구하지 않도록 되어 있습니다. 물론 레벨 차가 나는 강력한 상대에게 조작 캐릭터의 레벨을 올리지 않고, 과감하게 도전하는 상황에서는 적의 움직임에 대한 행동(저스트 회피, 카운터)을 구사하지 않으면, 패하고 말겠죠.
하야시 : 스테이터스를 강화하는 수단으로써 ExP(이 크로스 피)라는, 소위 경험치라 불리는 것들을 모아서 레벨을 올리면 스테이터스가 상승합니다. 또한, EGO라는 별개 리소스를 활용해서 서브 패러미터를 올리면 스테이터스를 변화시킬 수 있습니다.
하야시 : 게임 시스템은 아닙니다만 전투할 때 나오는 플레이버 보이스 대화를 통해, 캐릭터들이 쌓아 나가는 '가족애'의 일단을 느껴 주셨으면 좋겠습니다. 물론, 이번 작품은 풀보이스랍니다.
하야시 : 제대로 보셨군요. ‘참 잘했어요’라는 말씀을 올립니다. 하지만 진상은 ‘기밀사항’에 해당되므로 이야기할 수가 없습니다. 아쉽네요.
하야시 : 여자애의 '멋짐'과 '고귀함'을 맛보실 수 있는 작품입니다. 이러한 작품을 좋아하는 저와 뜻을 함께하는 분께서는, 부디 주목해 주시기 바랍니다. 작품의 테마는 다소 무거운 축에 속합니다만, 의외로 밝고 즐거운 면도 있는, 소녀들의 고귀한 어둠(순한 맛)과 사랑(한가득)의 내용이라고 생각합니다. (순한 맛 '어둠'이라고 말하더라도, 저의 과거 작품을 알고 있는 지인들은 아무도 믿어주지 않고 있지만, 정말입니다.) 부디, 가볍게 즐겨 주셨으면 좋겠네요.
로루아 : 캐릭터 디자인 측면에서는, 요청 사항에 더하여 제가 좋아하는 것들이 반영된 결과물이기도 합니다. 비주얼 면에서도 즐겨 주시기 바라며, 모쪼록 그녀들의 이야기를 ‘관측’해주시기 바랍니다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |