스텔라 블레이드, ‘제법 할 만한’ 액션 어드벤처 게임이란 소감 듣고파
김형태 대표(이하 '김') : 검수 과정에서 불량이 발견되거나 그런 건 아니고 폴리싱 과정에서 발매가 늦어지게 됐다. 플레이 타임은 메인 스토리가 25시간, 수집 요소까지 전부 하면 30~50시간 가량 소요될 것으로 보인다.
● 가장 인상적인 부분은 타이밍에 따른 패링과 회피가 중요한 고난도 보스전이지만, 딱히 '소울라이크'라 명시 하지는 않고 있는데, 론칭 빌드의 최종 밸런스는 어떻게 되는가? 액션 게임 유저라면 누구나 엔딩을 볼 수 있을까? 액션의 속도감, 패링과 회피, 액션과 액션 사이의 연계 등 스텔라 블레이드의 액션은 어떤 경험을 추구하는가?
김 : 액션 어드벤처를 좋아하는 분이라면 누구나 하실 수 있겠지만 전투가 마냥 쉬운 편은 아니고, 플레이어만 공격하는 스타일이 아니라 적의 공격을 파악하여 피하기도 하면서 스킬을 사용하는 형태라고 보시면 된다. 단, 그런 류의 게임이 어려운 분들을 위한 난이도 조절 및 서포트 기능도 있어서 편안하게 스토리를 즐길 수 있으며, 물론 이 과정에서 재미를 해치지 않도록 여러 가지 준비를 했다. 화려한 스킬과 시원한 콤보 외에도 패링이나 회피가 단지 거기서 끝나는 것이 아니라 여기서 파생되는 스킬도 있으므로 게임 종반을 지나면 화려하고 스피디한 전투를 즐길 수 있을 것이다. 다만, 게임 초반에는 적의 동태를 주의 깊게 살피는 편이 좋다.
김 : 말씀하신 게이지는 베타 에너지와 버스트 게이지이다. 베타 에너지는 패링을 하거나 공격을 할 때 차오르고, 이 에너지에 따라 스킬 트리에서 강화 가능한 베타 스킬을 사용할 수 있다. 버스트 게이지는 보스나 적이 특수 스킬을 쓸 때 화면에 색이 표시되는데 그에 맞는 대응을 하거나 저스트 회피를 했을 때 차오르는 게이지이며, 패링이나 회피에서 이어지는 스킬을 구사할 때 이 게이지를 사용한다.
● 액션 어드벤처인 만큼 필드에서의 플레이도 중요하게 다뤄질 텐데, 게임 내 필드를 어떤 식으로 디자인했는지? 탐색 요소나 기믹, 플레이어의 동선 등 중요하게 고려한 요소가 있다면 알려달라.
김 : 처음 게임을 시작하면 탐색할 곳이 많고 지역도 넓지만 액션 어드벤처이다 보니 비교적 선형적으로 진행된다. 처음에는 이처럼 선형적으로 진행하며 보스전을 진행하다 자이온을 발견하면 여러 NPC와 인물이 등장하면서 황무지와 대사막이라 불리는 2개의 세미 오픈월드를 탐험하게 되고, 여기서 곳곳의 캠프를 찾아내 숨겨진 이벤트와 탐사 요소를 경험할 수 있다. 내러티브를 위한 선형적인 플레이와 오픈 월드가 뒤섞여 내부에서는 하프 오픈 월드라고 부르며, 물음표를 지우는 스타일이라기보다는 액션 어드벤처의 진행에 오픈 월드 요소가 첨가된 형식이라고 보시면 되고, 볼륨이 적지 않다.
● 게임 곳곳에서 이브의 도움을 필요로 하는 NPC를 만날 수 있고, 이들을 돕는 건 플레이어의 자유라고 소개했다. 이는 서브 퀘스트의 수주 여부를 알아서 판단하라는 의미인가? 아니면 혹시 전체 스토리에 있어서 선택에 따른 유의미한 변화, 나아가 멀티 엔딩이 존재하는지 궁금하다.
김 : 게임에 큰 변곡점이 존재하지만, 마을 인물과 관련하여 스토리가 크게 달라지는 형태는 아니다. 그들과의 관계를 이어 나가다 보면 마을이 점점 발전하여 더 많은 인물이 등장하는데, 이를 원치 않는다면 마을 구성원 수가 적어서 못 보고 지나가는 퀘스트가 많을 것이다. 그래서 마을을 발전시킴으로써 얻는 재미가 있다.
● 사내에 자체적인 3D 스캔 스튜디오를 구축하여 인게임 모델링에 공을 들여왔다. 특히 극을 이끄는 '이브'의 페이셜 모델링이 중요할 텐데, 초기 발표 영상은 물론 지난 해 스토리 트레일러와 비교해도 살짝 다른 느낌이다. 좀 더 성숙해 보인다고 할까... 주인공 이브의 디자인에 대해 좀 더 자세히 듣고 싶다.
김 : 이브의 바디는 모델을 섭외하여 스캐닝 후 다듬은 것이지만, 얼굴은 직접 제작하여 2022년 공개 이후 계속 퀄리티 업을 진행하고 있다. 인상이 많이 달라 보이는 이유는 헤어 쪽과 관련이 있는 것 같은데, 게임 내에서 특정 퀘스트를 수행하면 헤어를 바꿀 수 있는 시스템이 개방된다.
김 : 특정 의상만 입도록 하는 것은 원치 않기 때문에 의상과 성능은 관계 없다. 단지 의상에 따라 획득 루트가 달라지므로 그런 부분을 찾는 것이 수집과 탐험의 재미를 줄 것이다. 참고로 게임 내에 20-30여 종의 다양한 의상이 등장하는데, 따로 결제하는 방식이 아니라 모두 인게임 플레이를 통해 획득하도록 되어 있다.
김 : 기본적으로 9개 국어 음성과 22개 국어 자막을 지원하며, 유저들이 마음껏 선택하여 들을 수 있지만 일본어 음성은 일본 지역으로 국한되어 있다.
● PS5 전용 게임으로 만든 만큼 듀얼센스의 활용에도 신경을 썼을 듯하다. 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 최대한 활용하겠다는 이야기도 있었는데, 어떤 식으로 이용했는가?
김 : 햅틱 피드백의 차별화된 진동을 100% 활용했고, 어댑티브 트리거를 이용한 원거리 TPS 모드가 존재하며, 터치 패드를 활용한 UI 조작도 있어서 듀얼센스가 아니면 경험하지 못할 요소가 다수 존재한다.
김 : SIE랑 함께 일하면서 가장 크게 느낀 점은 게임을 진짜 사랑하는 사람들이 모여 있다는 것이었다. 한국에서 모바일 게임 관련으로 논의하다 보면 게임 자체보다도 이를 둘러싼 환경, BM 등에 대해 이야기 하게 될 때가 많은데, SIE는 게임 그 자체에 집중한다. 그래서 게임이 유저들에게 전달하는 것에 대해 심도 있게 이야기하면서 이 게임의 재미가 무엇인지 찾아가는 경험을 할 수 있어 놀라웠다.
● 작년 지스타 전야, 대한민국 게임대상에서 김형태 대표가 '내년에는 우리가 저 자리에 있을 것'이라 호언했던 기억이 있다. 4월 정식 발매를 앞두고 목표하는 성과가 있을 듯한데, 보다 구체적인 포부를 들려달라.
김 : 콘솔 게임은 '마그나카르타' 이후 20년 만에 출시하는 것인데, 그 때랑 상황이 많이 달라져 떨리는 마음이고, 사내에 개발자로서 처음 도전하는 분들도 많아서 처음부터 모든 것을 완벽히 할 수는 없다고 생각하지만, 제대로 된 콘솔 게임으로 전 세계 시장을 대상으로 성과를 거둘 수 있다는 것을 증명만 할 수 있어도 좋을 것 같다. 물론 1천만 장이 팔린다면 기쁘겠지만 더 중요한 것은 유저분들이 즐겁게 플레이 해주셨으면 하는 것이다. '제법 할 만한' 액션 어드벤처 게임이 한국에도 나왔구나 하는 소감을 들을 수 있다면 행복하겠다.
김 : 자세히 살펴보지는 못 했는데, 간만에 예쁜 캐릭터가 나오는 게임이라는 피드백을 들었다. 다만 우리 입장에서는 미형의 캐릭터가 주인공이기는 해도 다양한 요소를 준비했으니 그런 부분을 알아주셨으면 좋겠다.
김 : '니케'도 그렇지만 OST에 많은 공을 들이고 있다. 100종 가량 OST가 존재하며 거의 모든 곡에 보컬이나 코러스가 들어간다. 60% 정도는 내부 작곡가들이 만들고 있고, 국내외 보컬을 다양하게 사용한다. 여기에 '니어 오토마타'의 오카베씨가 설립한 모나카 스튜디오와 협업하여 몽환적인 BGM을 제작하기도 했다.
김 : 지금으로선 타이틀 자체에 집중하고 있으며, 훗날 준비하면 좋을 것이라는 생각은 하고 있다. 물론 업데이트를 꾸준히 하면서 게임을 계속 발전시켜 나갈 예정이다.
● 과금은 현행 패키지 방식 그대로인가?
김 : 그렇다. 과금은 패키지 방식이며, 별도의 과금은 없다.
● 끝으로 루리웹 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
김 : 나 자신도 오래된 루리웹 유저인 만큼 콘솔 게임으로 인사를 드릴 수 있어 너무나 행복하다. 국내에서는 잘 시도되지 않는 콘솔용 액션 어드벤처 게임이다 보니 그간 응원해주신 분들도 많았는데, 이에 감사드리고 멋진 타이틀을 준비할 테니 발매일까지 지켜봐달라. 언제나 사랑 받는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.
이 : 루리웹은 우리 개발자들이 정말 자주 방문하고, 유저분들의 생각과 의견을 알 수 있는, 개인적으로 친숙한 커뮤니티이다. 개발진 모두 마지막까지 게임 퀄리티를 높이기 위해 노력하고 있으니 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |