전작의 강점에 코옵 멀티 플레이를 더한 이유 - '리틀 나이트메어 3' 인터뷰
시리즈 세 번째 넘버링 타이틀인 ‘리틀 나이트메어 3’는 전작과는 다른 개발진으로 작품의 개발을 이끄는 한편, 시리즈 최초로 협동 플레이를 지원하면서 전작들과는 다른 형태의 플레이를 선보이고자 했다. 혼자서 플레이를 할 때는 AI와. 함께 플레이를 할 때에는 친구와 함께. 협동 플레이로 퍼즐을 풀고 협력하는 경험 자체는 아주 각별한 무언가라고 할 수 있는 것이기도 했다.
이는 게임쇼 비공개 시연에서 이루어진 경험이나, 공개 B2C 시연 모두 꾸준히 유지된 바 있다. 개발진이 바뀌었음에도 시리즈 특유의 분위기는 여전했고. 협력 플레이 과정에서 옆자리 사람과 이야기를 하며 진행하는 그 경험들이 이전에 맛보지 못한 독특한 경험으로 다가왔다.
비록 예정했던 발매일에서 연기가 되기는 했지만, 이제 막바지 개발 과정에 돌입한 ‘리틀 나이트메어 3’. 개발을 총괄하고 있는 반다이남코엔터테인먼트의 코랄리 페니엘로 프로듀서와 다시금 개발 현황과 방향에 대해서 이야기를 나눌 수 있는 자리가 마련됐다.
● 협동 플레이를 지원하면서 전작대비 많은 것들이 바뀌었을 것 같다. 퍼즐이나 레벨 디자인 등 어떻게 설계를 하고자 했는가를 들어보고 싶다.
= 커뮤니티에서 많이 요청을 주셨던 부분이라 이번에 반영을 하는 것이 당연한 부분이기도 하다. 싱글 플레이 모드에서는 AI를 지원하면서 싱글과 멀티 모두에서 차이 없이 즐길 수 있도록 준비를 했다.
● 여러 게임쇼 행사를 통해 소개를 했고 당초 예고했던 2024년에서 2025년으로 연기가 됐고. 새로이 공개되는 정보도 제한이 되서 불안감이 있다. 개발 방향성이 바뀐 것은 아닌지. 지난 1년 간의 논의를 설명해 주었으면 한다.
= 첫 번째 우선 순위로 두는 것은 게임의 품질이다. 연기를 하게 된 것도 그러한 맥락에서 비롯된 것이다. 관련해서 세부적인 내용은 지금 상황에서는 말씀드리기 어려울 것 같다.
● 두 캐릭터, 로우와 얼론의 이름이 가진 의미는 무엇이며, 전작의 주인공과는 다른 새로운 인물을 세운 이유는?
= 전작과는 완전히 새로운 이야기를 선사하고 싶었다. 어찌보면 리부트 격으로 볼 수 있을 정도로 전작과는 상관 관계 없이 새로운 출발을 하다 보니 등장인물을 2명으로 추가하게 됐다. 전작을 플레이 했다면, 게임을 진행 하면서 숨어있는 디테일을 발견하실 수 있을 것이다. 캐릭터의 의미는 지금 설명하면 스포일러가 될 수 있어서 아끼도록 하겠다.
● 네트워크 플레이까지 지원하면서 코옵에서 어려움이 있었을 것 같다. AI가 잘해서 쉽다는 인상을 받았는데 본편에도 전반적으로 쉽게 진행이 될 것인지 궁금하다.
= AI 기능에서 는 균형을 갖추도록 설계를 하고 있다. 내부적으로 피드백을 받았을 때에도 부족하지 않도록 미묘한 균형을 맞추고자 설계하고 있다. 갑갑한 느낌보다는 원활한 정도까지 균형을 맞추고자 한다. 네트워크 같은 경우에는 슈퍼매시브가 그간 작업을 해왔던 경험이 있었고, 그 부분은 협업을 진행하며 잘 해결을 하고 있는 중이다.
● 이번 게임스컴 2024에서 사탕공장 코옵 시연을 했을 때 참 즐거웠다. 다만 오프라인에서는 서로 이야기를 하며 진행할 수 있었는데. 이런 경험은 온라인에서는 쉽지 않을 것 같다. 본편에서 소통을 위한 기능이나 기반 시스템을 갖추고 있는지 궁금하다.
= 게임에서 공식적으로 지원하는 보이스챗 기능은 없다. 별도의 기능을 통해서 이용할 수는 있겠지만 정식으로 진행하는 것은 없다. 진행 중에서는 대화 없이도 충분히 진행을 할 수 있도록 했다. 관련해서 게임 플레이에 의사소통을 강조하고 싶지는 않았다. 없어도 충분히 진행할 수 있도록 설계를 했다.
● 전작과 완전히 새로운 이야기를 보여주겠다고 했는데. 식스의 이야기는 2에서 끝이 나는가. 아니면 이번 작품에서도 나오는 것인가.
= 지금 일단 신작은 캐릭터에 집중을 하고 있는 방향이다. 전작을 플레이 했다면 이야기에서 여러 가지를 연결고리를 끌어낼 수 있는 것이 있을 것이다. 어느 정도 유추를 하거나 할 수 있다는 말씀을 드린다.
● 전작에 비해 보다 중점을 둔 부분이 있다면? 이런 부분을 꼭 즐겨 주셨으면 하는 부분이 있는가.
= 우선은 전작의 강점을 살리는 방향으로 개발을 하고 있다. 배경이나 여러 전작의 좋았던 요소를 시각적인 요소들을 플레이 경험을 강화하는 방향으로 개발하고자 한다. 새로 추가된 것은 무기의 변화다. 추천을 하는 것은 싱글과 멀티 모두를 즐기는 것이 좋을 것 같다.
● 원작 시리즈 개발사가 신작을 공개를 했는데, 리틀 나이트메어 시리즈 개발진이라는 점을 어필하고 있다. 관련해서 위험을 느끼고 있지는 않은지. 개발진의 의견이 궁금하다.
= 그쪽 스튜디오에서 신작을 발표한 것을 축하한다. 저희는 저희 나름대로 최선을 다해서 좋은 작품을 제공해 드리고자 노력하고 있다.
● 개발사가 Tarsier games에서 슈퍼매시브 게임즈로 바뀌었다. 이 과정에서 어려움은 없었나? 두 회사 모두 리틀 빅 플래닛 개발에 참여했는데 연관이 있는지?
= 리틀 빅 플래닛 개발을 하는 과정이 전환 과정에 도움을 줬다고 생각한다. 2.5D 호러 게임을 개발하는 경험등에서 공유하는 경험이 많았다고 본다. 전작의 팬들도 개발진에 많아서 전작을 플레이 하면서 안에 녹아있는 세부 사항을 최대한 가져가고자 노력했다. 리틀 나이트메어 1, 2에서는 저도 반다이 남코에서 여러 담당을 하기도 했다. 이런 부분들이 있었기에 전환을 하는 것에는 어려움이 없었다.
● 전작의 마지막이 충격적으로 끝나서 새로운 이야기가 시작되는 것에 배신감이 있기도 하다. 이후 시리즈가 매 시리즈마다 다른 주인공을 내세우는 방향성으로 진행되는 것인가. 그리고 게임 플레이 내에서 랜덤 매칭을 지원할 생각인지 궁금하다.
= 말씀주신 부분에 대해서는 이 시점에서는 공개하기 어려울 것 같다. 리틀 나이트메어 3에서 전작과 달리 새로운 출발을 하게 된 것은 새로운 이야기에 집중하고자 한다는 의도가 있었다. 더불어 게임 내에서 랜덤 매칭은 지원하지 않는데, 게임의 분위기를 유지하기 위해서는 친구와 하는 것이 좋지 않을까 생각해서 랜덤 매칭은 제외를 하게 됐다.
● 푸르고 어두운 색감이 세피아 느낌의 사막으로 변했다. 시각적으로 특별히 공들여 개발한 스테이지가 있다면 어디인가. 그리고 이번 작품의 엔딩에서 둘 사이의 관계 변화가 중요한 키워드인지도 궁금하다.
= 말씀주신 사막이나 세피아 느낌은 1장 부분이다. 시연을 통해서 보여드린 캔디공장은 녹색의 빛이 있는 것을 볼 수 있다. 각 장마다 주력으로 하는 테마 등은 각 장마다 다르다. 플레이어 분들이 인상이 깊은 부분을 찾아나가실 수 있을 것 같다. 엔딩은 스포일러가 될 수 있을 것 같아서 이 시점에서는 말씀드리기 어려울 것 같다.
● 시리즈 자체도, 이번 게임 체험판을 플레이 했을 때도 요즘 게임과는 다르게 유저들이 플레이 하기에 다소 어렵거나 막막하게 느껴지는 부분들이 있다. 처음 시리즈를 접하는 이들이라면 더더욱 그러할 것 같다. 이러한 기조가 이번 작에서도 유지되는 것인지, 혹은 미숙한 플레이어를 위해 힌트와 같은 요소들을 보강하는 작업 등이 있었는지 궁금하다.
= 시연 때에 보여드린 부분은 2장에 해당했다. 원래는 1장을 진행했다는 것을 전제로 하기에 충분한 경험을 하고 진행을 하게 될 것이다. 이 부분만 보기에는 어렵다는 느낌이 들 수 있겠지만, 실제 진행에서는 내동댕이 처진 느낌을 받지는 않을 것 같다. 밸런스는 맞추고 있고 여러모로 피드백도 받고 있어서 난이도 측면에서는 수정을 하고 있다.
추가된 부분 같은 경우는 없는 것 같다. 전작과 마찬가지로 음향적인 측면에서 도움을 받을 수 있겠지만, 이외 추가 기능은 없다. 플레이어 분들이 일련의 음향 효과를 통해서 진행한 이후에는 스스로 파악을 하면서 진행을 해야 할 것 같다.
● 개인적으로 시리즈의 주안점은 긴장감과 공포감을 다루는 방식. 물음을 남기는 연출에 있다고 생각한다. 이건 아마 사람마다 다를 것 같은데, 본인이 생각하기에 리틀 나이트메어의 DNA라 할 수 있는 것은 무엇인지. 구체적으로 이야기를 들어보고 싶다.
= 공식적인 답변으로는 유년 시절의 공포. 어린 시절에 느꼈을 법한 공포에 초점을 맞추고 있다. 가장 중요한 것은 그 부분이라고 생각한다. 작은 캐릭터들이 어른의 세계에 놓여진. 그러한 환경에 있는 아이라는 것으로 테마를 삼아서 개발을 하고 있고 그런 기조로 유지를 하고 있다. 또 한가지는 매력적인 공포. 호러가 한 가지 테마라고 생각하고 있다.
● 네크로폴리스에서는 우산. 캔디 공장에서는 전구. 이런 식으로 각 스테이지마다 특별하게 활용할 수 있는 아이템들이 있는 것 같다. 각 스테이지마다 특별한 아이템을 넣은 이유가 무엇인지. 기획 의도를 들어보고 싶다.
= 새로운 아이템이 추가된 것은 활이나 랜치 등이 있고. 여기에 스테이지 바다 아이템을 활용할 수 있도록 추가했다. 각 스테이지별로 활용을 해서 진행할 수 있도록 스테이지별로 배치를 했다. 이를 활용해서 게임을 플레이할 수 있도록 했다.
● 로우 또는 얼론으로 플레이를 했을 때에 시퀀스가 달라질 것이라고 언급을 해준 바 있다. 1회차 플레이를 한 다음 다른 캐릭터로 플레이를 해야 볼 수 있는 엔딩이 존재하는가. 플레이한 체험판에서는 협력해서 깨는 느낌이었고 어떤 캐릭터로 플레이를 해도 달라지지 않았는데. 2회차를 플레이 했을 때에 스토리가 달라지는 것을 기대를 할 수 있을까.
= 만약에 2회차로 캐릭터를 변경해 진행을 할 때에는 에니메이션상의 변화는 있겠지만 이야기 자체가 달라지지는 않는다. 이전 캐릭터로는 못했던 것들을 세부적으로 선택할 수 있다. 이는 두 플레이어 모두 균일하게 플레이 경험을 가져갈 수 있도록 환경을 만들기 위함이다. 엔딩 등의 변화는 없을 것이다.
● ‘리틀 나이트메어’ 시리즈는 게임 내에서 스토리와 설정에 대해 언급하지 않아 여러 추측들을 만들어 내고 있다. 이번 작품에선 구체적인 이야기를 기대해도 좋을까?
= 비슷한 기조로 갈 것 같다. 환경을 통해서 스토리 텔링이 이루어지기 때문에 이야기를 진행하면서 추론하고 발견할 수 있는 형태로 만들고자 한다. 그렇게 진행이 될 것 같다.
● 플레이 타임이 7-9시간 정도라고 언급됐다. 전작 대비 두 배 이상 길어지는 셈이다. 이러한 것들이 스테이지나 보스전 등으로 인해서 산술적으로 커지는 것인지. 아니면 다른 요소 때문에 길어지는 것인지 궁금하다.
= 저희도 정확한 플레이 타임이 산출되고 있지는 않다. 하지만 멀티 플레이가 추가가 됐고 친구와 협동을 해서 진행을 하면서 탐험하고 퍼즐을 풀어나가는 방법도 추가가 됐다. 분량 상 충분한 증가가 이루어 졌다고 표현하기에는 조금 어렵고. 보스를 상대함에 있어서 상호작용을 하고 보스를 상대할 때 여러 전략을 사용할 수 있다는 것이 특징이다. 아무래도 싱글과 멀티 플레이를 강조하다 보니 그렇게 되지 않았을까 한다.
● 패드로 플레이 하는데에도 R2에 힘이 들어가서 조작감이 좋지는 않았다. 이 부분에서 개선이 있는지 궁금하다.
= 조작 부분에서 그렇게 투자나 변경은 없을 것 같다. R2를 누르고 있지 않고 한 번 누르는 것으로 바꾸는. 그러한 설정 변경을 할 수 있도록 지원하고자 한다.
● 기존의 AI 방식으로의 플레이와 협력 플레이로 게임을 했을 때 게임 난이도의 차이는 어느 정도라고 생각하는지 궁금하다. 일반적인 코옵 형태의 게임과 달리 게임 구조 상 한 명이 더 플레이의 중심이 될 것 같은데 얻을 수 있는 즐거움에는 큰 차이가 없을까. 혹은 이러한 부분을 보완하기 위한 시스템이 있나.
= 이 부분 같은 경우는 모든 사람의 난이도나 어려움이 상이하다기 보다는 다른 측면에서 접근을 해야 할 것 같다. 각자 의도를 가지고 있는 실제 플레이어와 진행을 할 때에는 퍼즐을 해결하는 방식에서 의견이 충돌할 수 있다. 그 부분에서 논의를 하면서 플레이 시간의 차이와 경험의 차이가 있을 수 있다. AI 같은 경우는 척척척 다 해결하는 형태로는 가지 않도록 주의를 기울이고 있지만, 진행을 하면서 도움이 필요할 때에는 도움을 줄 수 있도록 설계를 하고 있다.
● 코옵이 있어서 리틀 나이트메어 3가 1, 2에 비해 트로피 난이도가 올라갈거라 걱정이 많다. 어떤 방향으로 구성할 것인지, 전작처럼 한 번의 플레이에 트로피를 완료할 수 있도록 할 것인지 궁금하다.
= 지금 상황에서 공개하기는 어려울 것 같다. 다만, 플레이어들이 수집할 수 있는 요소가 추가되어 있다는 것은 말씀드릴 수 있다.
● 마지막으로 한국 팬들에게 한마디를 남긴다면?
= 게임을 향한 기대를 보여주셔서 기뻐하고 있다. 시연을 통해서도 여러 즐거움을 표출해주시고 있는데에 감사를 드린다. 2025년에 발매가 됐을 때에 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |