출처 : https://valheim.fandom.com/wiki/Damage_types
사실 이 글의 초안은 제가 2주 쯤 전에 완성하였으나, 파일이 깨지는 바람에 올리지 못한 글입니다. 그러다가 제가 작성한 발하임 지역별 몬스터 도감에 있는 균형한계라는 항목을 설명할 필요를 느껴서 다시 작성하여 이렇게 올립니다.
제가 위키를 들락날락 하면서, 많은 사람들이 보면 좋겠다고 생각한 항목들은 이걸로 어느정도 번역을 마쳤습니다. 여러분들이 보시고 도움이 된다면 기쁘겠습니다 ㅎㅎ
* 21.05.03 균형상실 -> 그로기로 수정
1. 개요
발하임에는 다양한 유형의 데미지가 있습니다. 어떤 유형은 표기된 수치와 비슷하게 데미지가 들어가지만, 어떤 유형은 알고보면 꽤나 복잡한 수식을 통해 데미지가 결정되며, 어떤 유형은 아예 숨겨져 있습니다.
유형 뿐 아니라 플레이어의 액션과 상황에 따라서도 데미지가 달라집니다. 이번 글에서는 데미지에는 어떤 유형이 있고, 어떤 식으로 데미지가 들어가는지에 대해서 알아봅시다.
2. 데미지 속성(Damage Types)
몬스터마다 약점과 저항이 모두 다르기 때문에 데미지 속성은 전투에서 중요한 역할을 합니다. 약점과 저항에 따른 데미지의 변화는 아래와 같습니다.
● 매우 약함 : 200% 데미지
● 약함 : 150% 데미지
● 중립 : 100% 데미지
● 저항 : 50% 데미지
● 높은 저항 : 25% 데미지
● 면역 : 0% 데미지
대부분의 무기와 적들은 단 하나의 데미지 속성을 가집니다. 하지만 몇몇 적들의 공격과 무기류(예를 들어 단검류)는 2가지 이상의 속성으로 공격하기도 합니다. 이 경우 약점과 저항은 각 데미지 개별적으로 적용됩니다. 예를 들어 베기와 관통 피해를 동시에 주는 구리 칼로 해골을 공격한다면 베기 피해는 정상적으로 들어가지만 관통피해는 저항하여 감소된 피해로 들어갑니다.
2.1. 물리 데미지(Physical damage)
물리 데미지는 타격/베기/관통의 3가지 속성으로 나뉘며, 방패로 막을 수 있으며, 방어도의 영향을 받습니다.
물리 데미지만의 특징으론 데미지를 줄 때 ‘균형 피해(Stagger damage)’ 또한 준다는 것입니다. 균형 피해를 통해 상대방의 균형을 무너뜨려 ‘그로기(Staggering)’ 상태로 만들 수 있는데, 자세한 것은 2.1.1. 균형 피해와 그로기 항목에서 설명하도록 하겠습니다.
우선 물리 데미지의 종류와 유효한 적은 아래와 같이 정리하였습니다.
타격(Blunt)
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
둔기류, 맨손 공격, 수액 폭탄(직격) |
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적 사용 |
맷돼지, 본매스, 풀링(몽둥이), 풀링(횃불), 풀링 광전사, 풀링 주술사, 회색 난쟁이, 록스, 수르틀링, 바위 골렘(주먹), 엘더, 트롤, 야글루스 |
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약점 |
블롭, 본매스, 우저, 부패한 유해, 해골, 바위 골렘 |
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저항 |
본매스의 힘, 유령, 록스, 트롤, 망령 |
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면역 |
- |
관통(Pierce)
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
화살, 활류, 단검류, 곡괭이류, 폴암류, 산미치광이, 창류, 뿔 파괴자 |
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적 사용 |
죽음 모기, 드라우그(활), 에이크쉬르, 풀링(창), 거머리, 모더, 해골(활), 바위 골렘(가시), 엘더 |
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약점 |
록스, 트롤 |
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저항 |
블롭, 본매스, 본매스의 힘, 유령, 우저, 부패한 유해, 해골, 바위 골렘, 야글루스, 망령 |
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면역 |
- |
베기(Slash)
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
도끼류, 검류, 단검류 |
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적 사용 |
드라우그(도끼), 정예 드라우그, 펜링, 풀링(검), 어린 회색 난쟁이, 회색 난쟁이, 회색 난쟁이 투사, 회색 난쟁이 주술사, 유령, 록스, 모더, 넥, 바다뱀, 해골(검), 늑대, 망령 |
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약점 |
- |
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저항 |
블롭, 본매스, 본매스의 힘, 유령, 록스, 우저, 바위 골렘, 망령 |
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면역 |
- |
2.1.1. 균형 피해(Stagger damage)와 그로기(Staggering)
* 본래 Staggering 이라는 단어를 균형상실 이라고 직역을 했습니다만, 그로기와 같은 용례로 쓰이고 뜻도 같아서 그로기로 고쳤습니다. 혼동을 드려 죄송합니다.
모든 몬스터에는 최대 체력에 비례한 균형 한계(Stagger limit)라는 수치가 존재합니다. 플레이어가 가한 균형 피해량이 몬스터의 균형 한계를 넘어서거나, 패링으로 적의 공격을 완전히 방어하는 데 성공한 순간 몬스터는 그로기 상태에 빠집니다. 그로기 상태에서는 허우적대느라 공격을 하지 못하고, 피해가 2배로 증폭되어 들어가므로 이를 잘 이용하면 전투를 매우 유리하게 이끌 수 있습니다.
이 발하임의 Stagger 개념은 일반적인 HP와 별개로 존재하는 체력, 그리고 이를 0으로 깎으면 몸의 균형이 무너지면서 취약한 상태가 된다는 점에서 세키로의 '체간', 로스트아크의 '무력화'와 유사한 개념입니다. 다만 원문에서 관련 항목에 모두 stagger- 돌림을 써서, 저도 균형- 돌림으로 옮겨둡니다. 우리 바이킹들은 세키로의 늑대처럼 멋진 인살을 쓰지 못하니 그냥 도끼로 두개골을 두 배 더 아프게 쪼개주시면 되겠습니다.
누적된 균형 피해는 대상이 그로기에 걸리거나, 3초 간 물리 피해를 입지 않는다면 초기화됩니다. 또한 그로기로 적이 비틀거리는 도중에는 균형 피해는 누적되나, 재차 그로기에 빠지지 않습니다. 즉, 그로기 상태 중 균형 한계를 넘어선 균형 피해를 주더라도, 그로기에 빠지지 않고 균형 피해는 낭비됩니다.
일반적으로 균형 한계는 최대 체력의 30~50% 선에서 정해집니다. 그리고 무기에 따라서는 균형 피해 보정이 붙는 공격이 존재하기 때문에 피해량에 비해 많은 그로기를 유발하는 것도 가능합니다. 아래는 균형 피해 보정이 붙는 공격의 목록입니다.
● 한손 둔기류 보조 공격 : 2배
● 전투도끼 보조 공격 : 4배
● 아트가이어류 보조 공격 : 6배
이제 이해를 돕기 위해 예시를 들어 설명하겠습니다.
예시 1
트롤이 당신을 만났습니다. 트롤은 600의 체력을 가지고 있으며, 30%의 균형 피해를 주면 그로기에 빠집니다. 즉, 180의 데미지를 가해야 합니다. 가지고있는 청동 창의 평균 데미지를 40이라 해보죠.
5번의 공격을 통해 200의 피해를 입혔고, 트롤은 그로기에 빠졌습니다. 이 때 빠르게 3번 찔러 240의 피해를 입힙니다! 그러나 그로기 도중이었기에 균형 피해 240은 버려집니다. 자세를 회복한 트롤이 다시 덤벼듭니다...
예시 2
평원에서 풀을 뜯던 록스가 플레이어를 만났습니다. 록스는 1,000의 체력을 가지고 있으며 100%의 균형 피해를 주어야 합니다! 즉, 기본 공격으로 록스를 그로기 상태에 빠트리기란 불가능합니다. 그러나 당신이 꺼낸 흑철 아트가이어의 보조 공격은 무려 6배의 균형 피해 보정이 붙습니다.
한 번 휘둘러 60의 피해를 입힌다고 가정하면 균형 피해는 360이 됩니다. 록스는 3회의 보조 공격으로 그로기에 빠집니다. 그로기 상태인 록스에게 보조 공격을 1회 적중시키고, 스태미나를 회복시킵니다. 현재 당신은 720의 균형 피해를 입혔습니다. 록스가 다시 자세를 회복하자, 당신은 재차 보조 공격을 날립니다. 효과는 탁월했다! 360의 균형 피해! 록스는 다시 그로기에 빠지고 말았다! [이하반복]
그로기에 면역인 적들도 있는데 대표적으로 5마리의 보스가 있습니다. 그로기에 면역이므로 패링을 하더라도 피해가 2배로 되지 않습니다.
2.2. 도트류(DoT)
2.2.1. 불(Fire)
불 데미지는 수치에 비례한 '화상(Burning)' 디버프를 가함으로써 피해를 입힙니다. 디버프는 1초 틱을 가지며 5초간 지속됩니다. 불 데미지는 중첩되지 않지만, 디버프 지속시간을 초기화 합니다. 틱 데미지는 새로 가한 불 데미지가 더 높을때만 갱신됩니다.
만약 물리 데미지와 함께 불 데미지를 가하는 것이라면 막을 수 있습니다. 또한, 불 데미지는 방어도에 따라 감소합니다.
예를 들어, 은신 보정으로 3배의 피해를 입히는 불 화살을 통해 66의 불 데미지를 입혔다면, 초당 13.2 데미지의 5초 디버프가 적에게 걸립니다. 디버프가 사라지기 전에 불 화살을 다시 쏴서 적에게 적중시키면 은신 여부에 상관없이 디버프 시간은 5초로 초기화되며, 틱 데미지도 변하지 않습니다.
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
모닥불, 화톳불, 화로, 횃불, 불 화살 |
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적 사용 |
풀링 주술사, 수르틀링, 야글루스 |
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약점 |
드레이크, 펜링, 풀링(횃불), 어린 회색 난쟁이, 회색 난쟁이, 회색 난쟁이 투사, 회색 난쟁이 주술사, 록스, 모더, 넥, 부패한 유해, 해골, 엘더, 망령 |
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저항 |
블롭, 본매스, 화염 저항의 보리주, 얼어붙음 상태, 드라우그, 정예 드라우그, 우저, 야글루스의 힘, 젖음 상태 |
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면역 |
거머리, 바위 골렘, 바다뱀, 수르틀링 |
2.2.2. 독(Poison)
독 데미지 역시 직접 피해를 입히는 대신 독 디버프를 거는 형식으로 피해를 줍니다. 독 데미지 역시 중첩되지 않으며, 새로 가해진 독 데미지가 남아있는 독 데미지보다 강할 때 디버프가 갱신됩니다.
물리 데미지와 함께 가해지는 독 데미지는 막을 수 있습니다. 하지만 독 데미지는 방어도를 무시합니다.
독 데미지의 지속시간과 틱은 꽤 복잡한 공식으로 결정됩니다. 해당 공식은 아래와 같습니다.
이렇게 수식적으로만 보면 직감적으로 이해하기 어렵습니다. 그래서 '플레이어에게 가해지는 독 데미지에 따른 지속시간과 틱'을 그래프로 그려왔습니다.
붉은 색 선은 데미지에 따른 지속시간이고, 초록색 선은 데미지에 따른 틱의 변화를 나타내고 있습니다. 예시를 들면서 이게 어떻게 실제 게임에 적용되는지 알아봅시다.
플레이어가 100의 독 데미지를 입었을 때 | 위 그래프의 가로축에서 100을 찾아보면 대충 23.5초 동안 4.5 정도의 틱을 받을 것이 예상됩니다. 실제로는 23초간 4.35의 피해를 입는데 이 두 숫자를 곱하면 100.05가 나옵니다. 즉, 받은 데미지를 쪼개는 방법은 복잡하더라도 받은 데미지 자체는 표기된 것과 거의 같습니다. |
10초 경과 후 25의 독 데미지를 입었을 때 | 10초가 지나면 43.5의 독 피해를 입었고, 56.55의 독 피해가 남아있습니다. 이건 25보다 크므로, 25의 독 데미지는 무시됩니다. |
20초 경과 후 25의 독 데미지를 입었을 때 | 20초가 지나면 87의 독 피해를 입었고 13.05의 독 피해가 남아있습니다. 이건 25보다 작으므로, 25의 독 데미지로 디버프가 갱신됩니다. (2.08 틱 12초 지속) |
결국 이 복잡한 수식들은 '독 데미지를 어떻게 하면 그럴싸하게 쪼갤 수 있을까?' 고민한 산물일 뿐이고, 핵심은 이겁니다.
1. 결국 들어오는 총 데미지는 표기 데미지와 비슷하다.
2. 남아있는 독 데미지보다 새로 들어오는 독 데미지가 더 클 때만 독 데미지를 입는다.
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
드라우그 송곳니, 수액폭탄(폭발), 독 화살 |
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적 사용 |
블롭, 본매스, 회색 난쟁이 주술사, 거머리, 우저 |
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약점 |
- |
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저항 |
펜링, 어린 회색 난쟁이, 회색 난쟁이, 회색 난쟁이 투사, 회색 난쟁이 주술사, 거머리, 넥, 독 저항의 벌꿀주, 바다뱀, |
|
면역 |
블롭, 본매스, 드라우그, 정예 드라우그, 유령, 우저, 부패한 유해, 해골, 바위 골렘, 수르틀링, 엘더, 야글루스, 망령 |
2.2.3. 영혼(Spirit)
영혼은 영혼 디버프를 겁니다. 오직 플레이어만이 사용할 수 있는 유형의 데미지로 3초 지속에 틱 간격은 0.5초입니다.
영혼 디버프 역시 추가 공격에 의해 중첩되지 않으며 디버프 지속시간만 초기화됩니다. 틱 데미지는 불 데미지와 같이, 더 높을 때만 갱신됩니다.
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
프로스트너, 은 화살, 은 검 |
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적 사용 |
- |
|
약점 |
블롭,본매스, 펜링, 드라우그, 정예 드라우그, 우저, 부패한 유해, 해골, 야글루스, 유령, 망령 |
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저항 |
- |
|
면역 |
위에 적히지 않은 모든 적 + 플레이어 |
예를 들어, 은검의 보조 공격으로 60의 영혼 데미지를 가했다면 3초간 10의 틱 데미지가 가해집니다. 이 상태에서 그냥 휘둘러서 적에게 피해를 입히면 20의 영혼 데미지를 입히고, 틱 데미지의 감소 없이 디버프 지속시간만 초기화됩니다.
2.3. 지형 데미지(Terrain damage)
지형 데미지는 벌목과 곡괭이 데미지로 구성됩니다. '큰' 적들이나 보스들이 가지고 있습니다.
벌목(Chop)
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
도끼류 |
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적 사용 |
본매스, 드라우그(도끼), 에이크쉬르, 풀링 광전사, 록스, 모더, 바위 골렘, 엘더, 트롤, 야글루스 |
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약점 |
- |
곡괭이(Pickaxe)
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
곡괭이류 |
|
적 사용 |
본매스, 에이크쉬르, 풀링 광전사, 록스, 모더, 바위 골렘, 엘더, 트롤, 야글루스 |
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약점 |
바위 골렘 |
2.4. 기타 데미지
2.4.1. 냉기(Frost)
냉기 데미지는 직접적인 형태로 들어오며 막을 수 있고 방어도에 의해 감소합니다.
냉기 데미지를 입으면 이동 속도가 감소하는 '냉기' 디버프에 걸립니다. 이동속도는 디버프가 걸린 직후 10%까지 떨어졌다가 점차 원래의 이동 속도로 돌아오게 됩니다. 평균적으로는 64.56%의 이동 속도가 감소합니다.
냉기 디버프의 지속시간은 대상의 최대 체력과 냉기 피해량에 따라 결정되며, 구체적인 수식은 아래와 같습니다.
예를 들어 늑대 망토를 껴입고 200의 냉기 데미지를 50의 방어도로 받아내면, 50의 피해를 입게 됩니다. 체력을 150이라 가정할 시 냉기 디버프는 5초 동안 지속됩니다.
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
프로스트너, 냉기 화살 |
|
적 사용 |
드레이크, 모더 |
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약점 |
블롭, 본매스, 우저, 바다뱀, 수르틀링, 야글루스, 젖음 효과 |
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저항 |
냉기 저항의 벌꿀주, 록스, 록스 망토, 해골, 야글루스의 힘, 늑대 가슴갑옷, 늑대 망토 |
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면역 |
드레이크, 모더, 바위 골렘, 망령 |
2.4.2. 번개(Lightning)
번개는 21.04.29 기준으로 에이크쉬르만 사용하는 속성입니다. 직접 피해를 입히고, 막아지며, 방어도로 감소도 됩니다.
번개 데미지를 입으면 시각적 효과가 남긴 한데... 아직 효과 뿐입니다.
기울임: 상대적 약점/저항, 굵은글씨: 매우 약함/강한 저항 |
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플레이어 사용 |
- |
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적 사용 |
에이크쉬르 |
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약점 |
블롭, 우저, 젖음 효과 |
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저항 |
야글루스의 힘 |
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면역 |
- |
2.4.3. 순수(Pure)
순수 피해는 모든 방어를 무시하며, 어떤 방법으로도 줄일 수 없습니다. 아래는 순수 피해가 발생하는 상황을 나열한 것입니다.
● 콘솔 명령어 : 99999
● 모닥불, 화톳불, 화로 : 피해를 입힐 때마다 스스로에게 10 피해. 즉, 모닥불로 적을 태워 죽이다보면 언젠간 모닥불이 부서집니다.
● 스태미나 없이 물에 빠졌을 때 : 최대 체력의 5% (반올림됨)
● 세상의 끝 추락사 : 99999
● 연기에 질식됨 : 초당 2
● 물이 약점인 적이, 물에 빠질 때 : 초당 10
● 높은 곳에서 떨어질 때 : 피해없이 4 미터 하락 후 미터당 6.25 데미지. 최대 100 데미지.
예를 들어 나무 벽 2개를 쌓고 위에서 떨어지면 피해는 입지 않습니다. 하지만 그 이후 나무 벽 하나를 쌓을 때마다 12.5의 데미지를 입게 되죠. 즉, 기본 체력 25인 상태로 나무 벽 4개 이상의 높이에서 떨어지면 죽을 수도 있습니다.
다만, 실제 데미지는 떨어지는 곳의 높낮이에 따라 미세하게 차이가 있을 수는 있습니다.
3. 데미지 매커니즘
공격을 통해 주는 데미지는 다음 공식을 통해 계산됩니다.
다음으로 방어 위력, 방어도와 데미지 간의 관계는 아래와 같습니다.
변수가 많습니다. 하나하나 따져보도록 하죠.
3.1. 표기 데미지(Listed Damage)
표기 데미지는 말 그대로 '무기에 적혀있는 데미지'입니다. 무기 툴팁에 오렌지색으로 표기되는 숫자가 바로 표기 데미지입니다. 활의 경우 사용하는 화살의 데미지까지 합산되서 표기 데미지가 결정됩니다.
단검류처럼 여러 속성의 데미지가 공존하는 무기도 있습니다. 이런 경우 각 속성의 데미지 계산이 선행된 뒤, 합산됩니다.
3.2. 스킬 인자(Skill Factor)
사용하는 무기의 스킬에 따라서도 데미지는 변화합니다. 스킬 인자는 해당 무기의 최소-최대 데미지를 결정합니다. 매 스킬 레벨이 오를 때마다 최대 및 최소 데미지가 0.6%씩 증가합니다. 단, 최대 데미지의 경우 무기 데미지의 100%를 넘길 수 없습니다. 따라서 75 레벨 이후부터는 스킬 레벨이 올라도 최소 데미지만 증가합니다.
즉, 스킬 0 레벨에서 무기는 표기 데미지의 25~55%의 데미지 범위를 가지며 평균적으로 40%의 피해를 입힙니다. 100 레벨에서 무기는 표기 데미지의 85~100%의 데미지 범위를 가지며, 평균적으로 92.5%의 피해를 입히게 됩니다.
사실, 게임 내에서 스킬 인자에 의한 무기 데미지 변화는 쉽게 확인 가능합니다. 오렌지색으로 표기된 표기 데미지 오른쪽에 있는 노란색 데미지가 바로 스킬 인자로 인해 변화한 표기 데미지값입니다.
적들의 경우 표기 데미지의 75~100% 만큼의 피해를 입힙니다.
3.3. 배율 보정(Multipliers)
일단 기본적인 데미지를 정하는 것은 표기 데미지와 스킬 인자입니다. 그 다음 상황에 따라 데미지의 배율이 결정되는데, 배율 보정은 이러한 상황을 보정하는 수치입니다.
3.3.1. 기습 보너스(Backstab Bonus)
기습 보너스는 플레이어를 인지하지 못한 적 공격 시 발생합니다. 배율의 크기는 무기 툴팁에 적혀있는데, 2배부터 최대 10배까지 존재합니다. 한번 기습에 성공한 경우 해당 적은 기습에 대해 5분간 면역이 됩니다. 플레이어는 기습에 걸리지 않습니다. 바이킹은 항상 경계합니다.
만약 '인지하지 못함' 조건에 대해 궁금하시다면 위키아의 은신 항목이 도움이 되실 겁니다. (링크)
3.3.2. 그로기 보너스(Stagger Bonus)
균형한계를 넘어선 균형 피해를 입거나 패링을 당한 경우 그로기에 빠져 허우적댑니다. 이 때의 적은 모든 공격에 대해 2배의 피해를 입습니다. 플레이어도 그로기에 빠질 수 있습니다. 그러나 플레이어는 그로기에 의한 추가 피해가 존재하지 않습니다. 바이킹은 위대합니다.
균형한계, 균형 피해, 그로기 상태에 대해 궁금하시다면 2.1.1. 항목이 도움이 되실 겁니다.
3.3.3. 공격 보너스(Attack Bonus)
대다수의 무기들은 기본 공격이 3연격으로 구성되어 있습니다. 이 때 마지막 공격은 2배의 데미지를 가집니다. 그 외에도 무기의 보조 공격에 따라 배수가 달라지기도 합니다. 예를 들어 둔기의 보조 공격은 2.5배, 검의 보조 공격은 3배의 데미지를 가합니다.
3.3.4. 다중타겟 패널티(Multitarget Penalty)
다수의 타겟을 공격할 경우 다중타겟에 대한 보정수치가 생깁니다. 간단하게 공격력의 1/3 만큼 더한 다음 공격하는 수만큼 나누는 것이죠.
이 보정의 핵심은 '타겟'의 정의가 광범위하다는 겁니다. 단순히 움직이고 체력이 있는 적들 뿐 아니라 바위, 나무, 심지어는 땅도 타겟이 될 수 있습니다. 그래서 공격 도중에 적과 함께 땅을 긁는다면 데미지가 2/3로 줄어들게 됩니다. 가끔 곡괭이로 채광하는 도중 데미지가 줄어드는 것도, 이걸로 설명이 가능합니다.
플레이어도 이걸 역이용할 수 있습니다. 나무나 바위 등 지형지물이 많은 곳이나, 던전의 좁은 통로를 이용하면 적들의 공격력을 감소시킬 수 있습니다.
3.3.5. 속성 보정(Damage Type Modifier)
해당 적이 취약하거나, 저항이 높은 속성이냐에 따라서 정해지는 배율입니다. 자세한 수치와 몬스터별 속성 보정 목록은 2. 데미지 속성 부분에 소개해뒀습니다.
4. 막기(Blocking)
방패에 표기되어 있는 방어 위력은 얼마나 많은 데미지가 막기를 통해 흡수되는 지를 알려줍니다. 무기의 실질 데미지가 그렇듯, 막기 스킬 레벨을 고려한 방패의 실질 방어 위력은 툴팁의 노란색으로 표기되어 있습니다. 막기 스킬 레벨이 1 올라갈 때마다 방어 위력이 0.5% 증가하여, 최종적으로 100레벨 기준 150%의 표기 방어 위력을 갖추게 됩니다.
적의 공격을 막을 때마다 소모되는 스태미나는 아래의 공식을 따릅니다. 여담으로 '스태미나 30 = 스태미나 1칸' 입니다.
따라서, 막기 스킬의 레벨이 올라갈수록 같은 위력의 공격을 막더라도 더 적은 양의 스태미나를 소비합니다.
만약 방패로 적의 공격을 완전히 막지 못하고 데미지가 들어간다면, 플레이어는 그로기 상태에 빠집니다.
4.1. 반격(Parrying)
적의 공격이 들어오기 바로 전에 막기에 성공할 경우, 막기는 반격(Parrying)으로 적용되어 반격 보너스가 적용되고, 상대방은 그로기에 빠집니다.
반격 위력은 반격에 성공할 시 적이 밀려나는 정도를 말합니다. 반격 위력이 더 클수록 더 많이 밀려나지만, 반격 위력이 크다고 데미지를 더 받고 이런 것은 없습니다.
반격 보너스란 반격 성공 시 일정 배율로 증가하는 방어 위력 보너스입니다. 보통 1.5배지만 버클러처럼 2배인 경우도 있습니다. 반격의 스태미나 소모 공식도 막기와 같지만, 반격 보너스 덕분에 더 낮은 스태미나를 소모합니다.
회피와 비교했을 때 막기의 장점
● 자잘한 공격의 스태미나 소모가 더 적음
● 칼같은 타이밍을 맞출 필요 없음
● 반격 성공 시 그로기를 통한 딜 상승을 노릴 수 있음
5. 방어도(Armor)
방어도는 적으로부터 받는 피해를 줄여줍니다. 위 공식에서 보이듯 방어도는 적의 데미지를 일정 수준까지는 직선적으로 줄여주고, 그 이상부터는 효율이 감소하는 경향을 보입니다. 위의 공식은 방어도로 적의 공격을 완전 무효화하는 것은 불가능함을 보여줍니다.
아래에 100의 데미지가 방어도에 따라 어떻게 줄어드는지 보여주는 그래프를 첨부합니다.
6. 회피(Dodging)
회피는 플레이어를 잠시 무적으로 만들어 공격을 무시할 수 있도록 해줍니다.
회피는 기본적으로 15 스태미나를 소모하며, 장비에 달린 이동 속도 패널티에 따라서 증가합니다. 예를 들어 금속제 갑옷에 원형 방패와 검을 들었을 경우 이동 속도 패널티는 -20%이고, 이 때의 회피 스태미나 소모는 15*1.2 = 18 입니다.
회피가 막기와 비교해서 더 좋은 점은 아래와 같습니다.
● 데미지 상한선이 없는 방어 수단
● 적의 공격이 방어 위력의 절반 이상일 경우 더 높은 효율
● 회피 방향 지정 가능. 전열을 재정비하는 데 유리함
● 공격이 어떤 방향에서 와도 대응 가능
● 막을 수 없는 공격도 회피 가능
!!
정성이 가득하네요. 잘봤습니다.
!!
이렇게 세세하게 적어주시다니... 매번 감사합니다! 생각보다 복잡한 공식으로 데미지가 계산되는군요 ㅎㄷㄷ 이번에 발헤임 관련해서 새로운 공지글이 올라왔는데 그것도 흥미롭더군요. 트롤 근육이 더 섬세해지고 아마 계곡물이 추가될거란 이야기도 있구요. :) 암튼 기대중입니다!