젤다 야숨을 만든 사람들: 도다 타쿠히로 (테크니컬 디렉터), 후지바야시 히데마로 (디렉터), 타키자와 사토루 (아트 디렉터)
-첫 야숨 개발은 약 10명 미만으로 시작되었다.
- 소규모 팀은 초기 아이디어로 약 1년 또는 좀 더 오래 만들만한 게임에 대한 구상을 시작했다.
- 팀이 만들고 싶어하는 게임 아이디어를 파악하는 데 첫 단계가 소요되었다.
- 일단 초기 프로토 타입이 완성되면, 결과는 닌텐도의 수석 스텝에게 제공된다
- 그 팀의 아이디어가 효과가 있다는 것이 증명되면 본격적인 개발팀 인력이 배치되기 시작한다.
- 이 첫 번째 단계가 완료된 후 도타 타쿠히로 테크니컬 디렉터와 타키자와 사토루 아트 디렉터가 함께 팀에 합류했다.
- 개발팀은 많은 가능성을 초래할 수 있는 플레이어 중심의 행동으로 가득찬 거대한 필드를 만들고 싶어했다.
- 이렇게 만들어진 2D 프로토 타입은 핵심 목표 / 아이디어를 수석 스텝에게 가장 설명하기 쉬운 훌륭한 방법이었다.
- 2D 프로토 타입을 처음 미야모토 시게루에게 선보였을 당시 그를 깜짝 놀라게 했다.
-프로토 타입을 접한후 미야모토는 게임 세계를 움직이게 만드는 모든 오브젝트의 컬렉션이 될 것 같다고 언급했다.
- 팀은 시리즈의 관습을 어기는 "틀에서 벗어난" 아이디어를 구상했다.
- 아트 팀은 직원들이 자유롭게 아이디어를 업로드 할 수 있는 온라인 게시판을 사용했다.
- 팀이 루피를 좋아한다는 아이디어를 이 보드에서 얻을 수 있었고 여러 루피 관련 훌륭한 아이디어가 거기에서 만들어졌다.
- 이런식으로 개발팀의 게임 편입 요소를 결정하는 방법이 이루어졌다.
- 야숨만의 독특한 감각이 게임의 실험 단계가 끝날 때쯤 나타났다.
- 게임을 어렵게 만들거나 특정 방식이 아니면 풀 수 없는 플레이 요소 관련 아이디어는 삭제되었다.
- Great Plateau는 끝낸후 개발팀이 하려했던 것들중 정점이 되었다.
- 게임 내의 다양한 문화와 NPC는 그 이후에 추가되었다.
- 가디언은 초대 젤다의 잡몹(?) 옥타록을 기반으로 만들어졌다.
이런 거대 프로젝트가 상대적으로 짧은 기간에 부드럽게 끝났다는 것은 개발문화/시스템이 매우 좋다는 것을 의미함 방향성을 잃은 채 하염없이 개발기간만 길어지는 다른 회사들은 반성해야 함
진짜 요즘 출퇴근하면서 하는데 꿀잼... 오늘은 내릴 역을 지나쳐버렸다는... ㅜ. ㅜ
시리즈 전통에 대한 존중과 새로운 시대를 보여주는 비전이 공존하는 놀라운 게임임
그렇게 재미가있고 완성도가 높음에도 분명 다음에는 더 엄청난 것이 나올것 같은 부분이 있음.. 젤다의 미래가 아직도 발전도중이라는게 믿기지가 않는다..
플레이 하면서도 '와..이 게임 뭐지?'하고 계속 감탄함...
그렇게 재미가있고 완성도가 높음에도 분명 다음에는 더 엄청난 것이 나올것 같은 부분이 있음.. 젤다의 미래가 아직도 발전도중이라는게 믿기지가 않는다..
진짜 요즘 출퇴근하면서 하는데 꿀잼... 오늘은 내릴 역을 지나쳐버렸다는... ㅜ. ㅜ
ㅋㅋㅋㅋㅋ
이런 거대 프로젝트가 상대적으로 짧은 기간에 부드럽게 끝났다는 것은 개발문화/시스템이 매우 좋다는 것을 의미함 방향성을 잃은 채 하염없이 개발기간만 길어지는 다른 회사들은 반성해야 함
생각해 보니까 개발기간이 길어지는 이유가 기술적 한계에 부딪혔거나 아니면 내부에서 갈등이 있어서 진행이 안되는 경우라고 생각함. 요약하면 개발기간이 길어질수록 좋은 작품이 나올 확률이 적어진다고 저는 생각해요.
파...파..ㄴ??ㅠㅠ
밸브.......
폴리포니......
시리즈 전통에 대한 존중과 새로운 시대를 보여주는 비전이 공존하는 놀라운 게임임
플레이 하면서도 '와..이 게임 뭐지?'하고 계속 감탄함...
gta온라인처럼 젤다도 온라인 모드가 있었다면 더 오랫동안 붙잡을수 있었을텐데.. 라는 생각이 많이 듬. 온라인모드가 있다고 한들 같이 뭘 할까.. 라는 측면으로 들어가면 딱히 없지만
하이즈나 디비젼 서바이벌 형식이면 재밌을거 같기는해요
삭제된 댓글입니다.
JARDIN
레벨디자인상 개적화를 할 수밖에 없어요 그인디 개발자는 게임레벨디자인 구조를 생각안하고 말한거에요
JARDIN
닌텐도란 회사가 다른건 몰라도 프레임 하나는 병이다 싶을 정도로 잘 잡는 회삽니다. 젤다야숨은 이제껏 보지못한 어마어마하게 많은 오브젝트가 반응 오픈월드 게임이죠. 그만큼 개발 난이도가 장난 아닌 게임입니다. 닌텐도가 가장 프레임 잘 잡는다고 까진 말 못하겠지만 인디개발자가 썰풀정도로 젤다 프레임 잡는게 쉬울거란 생각은 안드네요.
JARDIN
젤다의 프레임을 커버치고 싶진 않은데 적어도 인디개발자가 주제 파악못하고 나댈정도는 아니라고 봄.
JARDIN
닌텐도가 프레임 문제가 눈에 띌정도로 있는 게임이 딱 두갠데 젤다 시오랑 젤다 야숨..
JARDIN
저도 이 정보글 보고 적은 댓글입니다. B-plus란 개발자들이 가장 크게 실수하는 부분은 하테노 마을이 더 아름다우니 하테노마을 프레임 잡는게 더 어려울 것이다.라고 단정짓는 부분이라고 생각합니다. 젤다 야숨 해보시면 아시겠지만 더 아름답고 화려한 장면에서 프레임 저하가 일어나는게 아니에요. 얼마나 많은 오브젝트가 반응하고 있느냐에서 결정되죠.
GM=Nintendo
둘 다 젤다의전설의 전설이네요.
JARDIN
웃기네여 인디개발자가 그렇게 말했으니 그것은 옳은것이다라고 인정해야 올바른 시각인가요 Bplus가 젤다개발이라도 한겁니까?? 아니면 닌텐도가 저분들 말이 맞다고 인정이라도 했나요??ㅋㅋㅋ
JARDIN
무슨 권위가 있습니까?? B plus라는 회사가 젤다같은 대규모 게임을 만든 집단인가요??ㅎㅎㅎ
JARDIN
저 글에는 인디 개발자가 나한테 맞겨도 프레임 해결하겠다는 식의 호언장담은 없는데요. 뭐어 프레임은 패치를 해주길 바라지만
JARDIN
인디개발자가 한말을 맹신하세요?어디 게임도 아니고 닌텐도의 게임 심지어 오픈월드게임인데 인디개발자가 한말을 믿으시다니..
JARDIN
법정에선 둘다 별로 신빙성 없는건 매한가지입니다 ㅋㅋㅋ 대형게임을 만들어보지도 않은 인디게임개발자의 말이 그렇게 신뢰감있으십니까??
JARDIN
님도 보고싶은것만 보고 믿고싶은것만 믿고 계시죠. 그게 '사람'이라니까 딱히 반박은 않겠습니다.ㅎㅎ
JARDIN
법원에서라면 그냥 닌텐도 개발자를 부르겠죠. 애초에 저 인디개발자의 야부리도 견해에 불과할 뿐이죠. 그 견해를 완전하게 받아들여서 '인디개발자도 잡을 수 있는 프레임을 닌텐도가 못잡다니 퓽신들' 이라고 결론내는 행동도 법원에서는 하지 않습니다. 지금 님이 내리신 결론이 이거고요. 법원이니 유저주제에 개발자보다 겜잘알이니 도발하는건 보기 좋지 않아서 오지랖 좀 떨어 봤네요^^;
JARDIN
뭐래 법원에서 일개의 인디게임 개발자를 왜부르냐 그냥 야숨 개발진이나 그것보다 더뛰어난 AAA타이틀에서 오픈월드개발하는 사람을 증인으로 내세우지
JARDIN
저기 인디게이머의 의견은 죄다 반박 가능 1)장거리 오브젝트를 너무 세밀하게 표현, 생각보다 원경도 아닌데 저폴리곤 오브젝트로 때려박음 -> 맵에 본인이 표시를 그려나가는 젤다 특성상 원거리 오브젝트가 어느정도 또렷히 안보이면 곤란 기타 오픈월드 게임은 지도를 돈주고 사건 퀘스트를 받건 그러면 지도에 알아서 다 표시해주니까 LOD처리를 굳이 세밀하게 안해도 됨 2) 카코리코 하테노 마을 -> 윗분이 말한것처럼 오브젝트 세밀도차이때문 카코리코 마을을 하테노 마을에 비해 많은수의 오브젝트가 매우 조밀하게 묘사되고 있음 폴리곤수, 다양한 고화질 텍스처 처리량도 기인하지만 쉐이더에 의한 광원 계산과 각종 간접광, 그림자, 앰비넌트오클루전 묘사를 위한 계산이 더 많이 들어감 인디개발자가 지적한거 외에 하나 사족으 달자면 프레임 떨어지는 구간은 한번에 다수의 광원이 몰려서 나올때(파이어 볼이 마구 떨어지거나 폭탄 던졌는데 연쇄 반응으로 여러개의 화염통이 터지고 그럴때)인데 포워드 렌더링을 써서 다수 점광원이 몰릴때 프레임 유지가 힘들어짐 물론 디퍼드렌더링을 쓰면 어느정도 해결이 되겠지만 애초에 젤다가 대부분의 경우 태양광에 의존하는 경우가 많아 , 일반적인 경우에서의 프레임 레이트 유지는 더 힘들어질 것임
初音未来
아, 오타... 인디 게이머가 아니라 인디개발자
JARDIN
저 기계공학자인데요, "테슬라의 배터리 효율을 2배로 올릴 방법이 있는데 안하고 있다. 앨런머스크 문제 있다"고 말하면 믿으실듯?
진짜 게임개발능력은 정말 대단함
2D 프로토 타입도발매해주세요~ 영상보니 재미나보이던데 ㅋ
영상 어디서 볼 수 있나요?
메이킹영상보면. 잠시나옵니다 ㅎ
2D프로토 타잎 나오길 바라겠습니다 ㄷㄷㄷDLC에 넣어주면 더 좋구요 ㄷㄷㄷ
프로토 타입이라 게임 볼륨은 없어서 안나올듯요 기능성 시험 버전이라
삭제된 댓글입니다.
하이요a
애초에 게임 개발을 나라 단위로 하는게 아닌데 문화적인 성향에 따른 특징이야 있겠지만 이런점을 제외하고는 나라별로 게임을 구분짓는게 무슨 의미가 있는지..ㅎㅎ
하이요a
제노블레이드:????
2D 프로토 타입 저렴하게 DL로 판매했으면 좋겠어요 ㅋㅋㅋ 누구나 드는 생각일듯 -0-
얼마나 힘들었을까... 그래도 고생한 보람이 있을듯
진심 매팩이랑 너무 비겨된다 4천만달러면 그냥 천만 곱해서 4천억인데 ㅋㅋㅋㅋㅋ. 4천억 젤다 팀에 지원해주면 어떤 결과물이 나올지 진심 궁금하다
젤다는 개발비 100억도 안든줄 알겠네 인터뷰 영상보면 대충 몇명이 게임 제작에 투입되었는지 나오는데 대가리 좀만 굴려도 수백억 들어간건 금방 알수 있다
- 게임을 어렵게 만들거나 특정 방식이 아니면 풀 수 없는 플레이 요소 관련 아이디어는 삭제되었다. 저는 BOW를 표현하기에 가장 적절한 포인트를 고르라면 이 부분 같네요. 덕분에 좀 퍼즐이 단순화되었다는 느낌도 있지만 정말 다양한 해결법이 나와서 재밌었습니다.
2013년도에 개발시작해서 거진 2016년도에 개발이 끝났다고 보면되니 거진 3년만에 이런게임이 나올 수 있나 싶네요;; 진짜 해보면 거대한 오픈월드 맵 곳곳에 빈곳이 없을 정도던데;; 닌텐도는 개발팀은 진짜 괴물 집단인듯;;;
마케팅부터 머천다이징 연관상품기획까지 전반적으로 엄청난 회사죠. 주기적으로 괴랄한 똥고집으로 일을 그르치기는 하지만ㅋㅋ
갓겜 인정 미파 얼마 안나와서 슬프긴하지만...
금속 바위에 전기 자극 줬을때 광역 베리어 생기는거 보고 묘하게 쾌감이 들었네요 히녹스 잡을때도 풀 태워서 만든 상승기류 타고 공중 사격하면 손으로 눈 가릴틈 주지 않고 맞출수 있고
보행형 가디언의 모티브가 옥타록이라면, 비행형 가디언의 모티브는 아마 피하트 일듯.
젤다야숨개발진 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>넷마블>>>>>>>>>>파판15개발진
넷마블이 한수 위?
넷마블보다는 블루홀
갠적으로 이번 파판15 너무 엉망이라..
기존 젤다를 뛰어넘은 것은 미야모토 본인이 아니라 후배들이었군요.. 닌텐도의 미래를 밝은건가 ㅎㅎ
이 사람들이구나, 예술가들이
중요한건 의사 결정자들이 개발자라는거죠, 프로토 타입의 가능성을 꽤뚫어보는 눈이 있는 사람이 조직에 있다는게 중요한거임
개발 문화가 정말 좋네요 국내 게임업체라면 대부분 top-down 형태일텐데.... 게다가 퍼블리셔 따위가 게임의 틀을 다 바꿔버리질않나, 심지어는 투자자가 간섭하기까지..... 반면 젤다같은 핵심 IP를 bottom-up으로 만들어나갈 수 있다니..ㄷㄷㄷㄷ 닌텐도가 재밌는 게임을 만들 수 있는 원동력이 아닐까 싶습니다
근데 애들은 촌스럽다...
밸브랑 사내문화는 똑같은데 결과물은 정반대.