메카물은 여러가지 딜레마가 있을 수 밖에 없는 구조라서....
1. 메카닉으로써의 특징을 살린다
1-1. 메카닉 하면 화력!!
-> 그럼 결국 원거리 전투 위주
-> 원거리 전투는 근접 전투에 비해 박진감이 떨어짐
1-2. 그럼 근접전 위주로!!
-> 그럼 굳이 메카닉이어야할 이유가 없음
-> 화려한 검술, 마법, 악마, 소환 이런 요소에 비해 메카닉은 비교적 현실감을 살려야 하기 때문에 아무리 박진감 넘치는 근접 전투라 하더라도 연출의 한계가 명확
(애스트럴체인만 보더라도 전투의 연출은 정말 중요하죠)
1-3. 메카닉 하면 부스터지!!
-> 이동속도가 빠르다는 얘기는 그만큼 맵이 넓어야 한다는 뜻
-> 그래픽적인 부분에서 손해가 많이 발생(인간을 조작하는 게임에 비해 맵 크기도 넓어야하고 오브젝트도 많아야하기 때문)
1-4. 그럼 공중전을 하면 되지!!
-> 공중전으로 무대를 옮기면 오히려 맵과 오브젝트가 너무 멀기 때문에 속도감이 떨어짐
-> 지상전에 비해 공중전은 조작이 어려움(지상전은 기본적으로 전후좌우의 2축만 고려하면 되고 점프는 있어도 그만 없어도 그만, 공중전은 기본적으로 상하전후좌우의 3축을 고려해야함)
1-5. 그럼 지상전 위주에 부스터 빼면 되지!!
-> 그럼 1-2와 마찬가지로 연출에 제약이 있고 굳이 메카물이어야할 이유가 없음
2. 메카닉 자체에 대한 취향
2-1. 인간 캐릭터에 대해선 "종류"를 고려할 필요가 없음
-> 외모와 성격 정도만 취향에 반영
2-2. 판타지라면 여러 종족이 나오긴 하지만 종족의 개념도 이미 정형화 되어있고 그 종류도 그리 많지 않음
2-3. 메카닉은 종류부터 취향이 극명하게 갈림
-> 슈퍼로봇이냐 리얼로봇이냐 역관절이냐 에스카플로네처럼 판타지스럽냐
-> 종류를 결정하더라도 형태(인간으로 치면 외모)도 취향이 극명하게 갈림
2-4. 종류와 형태를 다양하게 수용할 수 있다쳐도, 메카닉이라는 개념 자체가 의지나 성격이 없는 "도구"이기 때문에 인간 캐릭터만큼 몰입이 어려움
-> 주인공 파일럿이 메카닉의 성격을 대변하는 요소이지만, 다시말해 결국 메카닉과 인간으로 구분이 되어버림
등등... 워낙에 딜레마가 많고 고려해야할게 많다보니
게임성 자체가 진보하지 못한다고 생각합니다
그리고 게임성이 진보하지 못하면 결국 소수의 매니아들만 찾게되고 도태되죠
SRPG만 하더라도, 전투가 가장 중요한 장르인데
이미 SRPG의 전투 시스템은 초기부터 완성형이었던지라
게임성의 발전이 더뎠습니다
그래서 시리즈들이 거듭되고 새로운 게임이 나와도 참신함이 없으니 도태되기 시작한거죠
파엠 시리즈가 각성으로 부활할 수 있었던 원인도 대중성을 높인 것도 있지만,
미연시 요소의 결합이 상당히 컸습니다
풍화설월까지 와선 전투보다도 더 중요한 요소가 되었구요
하지만 메카닉물은 파엠처럼 다른 요소와 접합시켜 복합 장르로 만들기도 애매.....
괜히 게임사들이 메카물을 안만드는게 아닌것 같습니다ㅠㅠㅠ
데엑마 메타 점수보고 실망하긴 했지만....
그래도 의리로 함 해보긴 해야겠네요
전투는 괜찮다던데 미션구성이랑 스토리가 줫망하고 ai가 멍청한건 장르적 한계는 아니지않나요? 충분히 개성있고 더 잘만들 수 있었을거같은데 매우 아쉽네요
장르적 한계가 아니라 걍 못만든거
돈 많이 써도 앤썸 데복동 보면 뭐.. 제작자 역량이 맞는듯..
그냥 못 만든 겁니다.
좀 다르긴 한데 타이탄폴2 메카닉 파트만 봐도 알겠지만 돈 들어가면 못만들것도 없는데 일본제 로봇게임은 일부층만을 타겟으로 잡고 만드니까 제작비도 줄여서 만드는 거니
로봇겜은 그냥 많은조합과 간지 재미있는 PVP만 있다면 갓겜으로보는데 데엑마가 PVP가 있는지 모르겠네요
없다고 하네요... 코옵 전용...
전투는 괜찮다던데 미션구성이랑 스토리가 줫망하고 ai가 멍청한건 장르적 한계는 아니지않나요? 충분히 개성있고 더 잘만들 수 있었을거같은데 매우 아쉽네요
물론 그런 부분은 완성도가 부족한 부분이죠 하지만 도태된 장르적 한계 때문에 정말 게임 잘만드는 게임사들이 메카물을 안만든다는게 가장 큰 문제라고 봅니다 ㄷㄷ
이래서 건담브레이커가 인기가 있었는듯 합니다....
결국 액션성을 살릴려면 근중 거리 전투가 되어야 하는데 그게 참 하기 힘들죠
장르적 한계가 아니라 걍 못만든거
전투 느낌도 첫 느낌이 괜찮다는건데, 그런 전투가 끝날때까지 계속 똑같다네요. 유정게에 올라온 IGN 리뷰 요약 보면 대부분 동일하게 느끼는 단점 같습니다.
본문에 언급하신 부분들이 결국 근접로봇, 원거리로봇 다 집어넣고 맵도 넓으면서 지상, 공중전 다 구현하고 다양한 컨셉의 로봇들, 파일럿 캐릭터들을 요즘 미소녀게임 수준으로 니가 뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했어식 말그대로 대작규모의 AAA급 게임으로 제작된다면 쉽게 극복가능한 부분들인거 같아요. 다만 애니메이션 시장에서부터 메카물 장르 인기자체가 8, 90년대에 비해 크게 감소해 대규모 인적, 물적 자원을 투입하기 어려운게 원인이 아닐까 생각함. 한마디로 인기가없으니 돈도 없어서 잘만들기 어려운듯 -_-ㅋ
돈 많이 써도 앤썸 데복동 보면 뭐.. 제작자 역량이 맞는듯..
앤썸은 조작감이나 총쏘는 맛, 근접전 타격감은 엄청 좋았어요.. 걸어다니기만 해도 패드 진동 뽕맛 장난 아니었는데 나머지가 개차반이라 그렇지 ㅠㅠ
네..좀 급은 다르지만 엑스마키나와 비슷하지 않나여? 컨트롤이나 기믹은 좋은데 레벨디자인이나 게임디자인이 구린..
그냥 못 만든 겁니다.
Z.O.E 2를 너무 재밌게 즐겨서 그만한 게임을 한번 더 해보고 싶네요
좀 다르긴 한데 타이탄폴2 메카닉 파트만 봐도 알겠지만 돈 들어가면 못만들것도 없는데 일본제 로봇게임은 일부층만을 타겟으로 잡고 만드니까 제작비도 줄여서 만드는 거니