실크송 정말 악의적인 것 같네요
다크소울 같은 경우, 화톳불이 절묘한 위치에 있죠.
이게 한계다 싶은 순간이면 화툿불이 떡하고 나타나서 엄청난 안도와 희열을 느끼게 해줍니다.
참 절묘하다 싶은 타이밍과 위치마다 등장하여 단순한 시스템 넘어 게임이 주는 재미에 주요한 역할을 합니다.
반면 실크송은 그런 고려가 일절 없습니다.
악의. 이 하나만 있어요.
난이도를 떠나서 게임을 너무 피로하게 만듭니다.
다크소울이면 세개는 나왔어야 될 시점에 겨우 하나 만들어 놓아서...
실패하면 엄청난 거리를 뺑뺑이를 쳐야 되요.
졸 하나부터 엄청난 악의가 느껴지는 것이...
일반 쫄인데 열대를 때려야 죽는데요. 날아다녀요.
공격이 딱 안닿을 높이로 비행하고 이 게임은 기본적으로 닿으면 피해를 입는 게임이기 때문에...
어려운 것을 떠나서 시간이 오래 걸립니다.
특히 어려운 플래폼 있는 구간에는 높은 체력과 까다로운 공격패턴의 쫄들을 집중 배치했어요.
이게 할로우 나이트와의 차이점입니다.
할로우 나이트는 적을 무시하고 갈 수 있고 정리하더라도 실크송 만큼 오래 걸리지 않죠.
고로 성취감 있는 고난이도, 이런 차원이 아니에요.
그냥 사람이 질리게 만들고요.
의도적으로 그렇게 설계된 겁니다.
제가 해본 게임들 중에서 이토록 악의적인 게임을 처음입니다.