최근 아이언 하베스트 스트리머용 알파테스트를 플레이해보았고
한국쪽 아이언 하베스트 홍보를 맡게 되었습니다!
[약팔이가 아닌 그냥 한글 자막 다는게 다에요...]
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이전에 아이언 하베스트에 대해서 궁금한점들을 모아
아이언 하베스트 개발진들에게 인터뷰를 요청했고
한국팬들이 궁금한점들을 선정하여 글을 보냈습니다
[싸이를 아시나요 김치 아시나요 같은 질문은 제외하였습니다]
그리고 답변을 보내왔고
한국인 전용 킥스타터링크와 함께 공개합니다
그리고 한국에 관심을 많이 보여주시기에 한글화 확정도 되었습니다
https://kingart-games.com/games/7-iron-harvest?lang=kr
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1. Will there be more nations/factions in game when released or after release (Update, etc.)?
그러고 싶습니다! 일단 저희 현재 계획은 발매 이후 확장팩을 통해 진영 1개를 추가하는 것입니다. 확장팩의 싱글플레이어 캠페인에서 본편 이후의 이야기를 풀어감과 동시에 새로운 진영에 대한 이야기도 풀어내고 싶군요.
We hope so! Our plan is to add more factions via Addon after release. The Addon will continue the story (single player) and tell more about the new faction.
2. How many players can join in a multiplayer match?
현재 2대2나 최대 4대4까지 고려하고 있습니다. 통계에 따르면 멀티플레이어를 지원하는 RTS 게임들은 소규모 게임들 위주로 돌아간다는 것을 알 수 있었습니다. 그래서 저희도 그런 방향으로 집중할 것입니다. 하지만 커뮤니티의 의견 또한 잊지 않고 확인하겠습니다.
We think of modes like 2v2 up to 4v4 max. Since the statistics of multiplayer RTS tend to show that smaller matches are more common, we will probably focus on that. We will ask the community about that for sure!
3. Will there be any air unit?
현재까진 공중 유닛을 추가할 계획은 없습니다.
At the moment, we do not have plans for air units.
4. Recommended/Minimum requirements for PC to run the game?
사양문제는 좀 어려운 질문이군요… 저희는 2019년 연말로 발매일정을 잡고 있는데… 2015년에 구매한 미드-하이엔드 그래픽 카드와 CPU를 사용하신다면 구동에 별 문제가 없을 거라고 생각합니다. 또한 콘솔로도 발매할 예정이므로, 콘솔 발매 목적으로 이루어진 최적화 덕을 PC에서도 볼 수 있을 거라고 생각합니다.
Well, tough question. The release will be around End 2019 and if you have a gaming pc from let’s say 2015 (mid to upclass graphic card, multicore CPU), it run the game. Since we will also release on consoles, PC gamers with less hardware power can profit from the performance optimizations needed for consoles.
5. Korean localization?
물론 한글화를 진행할 것입니다. 기본적으로 한글 자막 지원을 할 예정이지만, 한국어 보이스에 대한 요청도 상당히 들어오고 있으니 퍼블리셔 측에서 얼마나 적극적으로 한국팬들의 기대에 부응할 수 있을지 지켜봐 주세요 😊
Sure! At least subtitles, but we also have a couple of requests for VO, we will see how loud the Korean Fan base can scream to reach the publishers ;)
6. What kinds of armor/mechs (form and roles) will be included in game?
게임에는 다양 종류의 아머 타입이 있습니다. 일반 병사는 평범한 총기에도 순식간에 죽어 나가겠지만, 기갑 유닛들에게는 일반 화기가 별 문제가 안될 겁니다, 하지만 동시에 너무 복잡한 아머 시스템을 만들고 싶지는 않습니다. 흥미로운 게임을 위해서 최대한 다양한 아머 타입을 만들고 작용하겠지만, 플레이어들이 상대 아머 타입에 어떻게 대응할지 헷갈리는 수준으로는 만들지 않을 겁니다.
The units will have different qualities of armor. Normal soldiers will get shot by a normal gun pretty easy, mechs don’t care about that. We don’t want to make it too complicated. We will test and add as much different armor classes needed to make it interesting and relevant, but not too much so the player doesn’t really know what unit/weapon he has to use to counter a certain armor.
7. Need building to build units? Or call in units from outside the map?
캠페인에서는 상황에 따라서 다르지만, 둘다 가능합니다. 공방에서 기갑 유닛을 직접 만드는 것이 기본이지만, 캠페인 내에서 노획한 기갑 유닛을 수리해서 운용하는 등 선택지가 있을 겁니다.
Both! Depends on story situation. We already do have a workshop to build mechs, for example.
But you’ll be able to find a defect mech somewhere on the map for example. Repair it, and take him with you as part of your army!
8. Do we need to collect resource(s)/points to field units or field units under the restriction of given resource(s)/points (like World in Conflict)?
네, 다양한 종류의 자원으로 유닛을 생산하고 유지비를 내게 됩니다.
Yes, we have different resources that are necessary to build or maintain your units.
8-1 If we need to collect something to produce units, will it be like the C&C style of gathering single resource, AoE/Blizzard RTS style of collecting various resources, CoH/DoW style of capture the point or Kill units to get more points?
저희는 컴퍼니 오브 히어로즈에서 많은 영감을 받았습니다. 하지만 자원 수집 방식은 다양한 방식을 고려하고 가장 현명한 방식으로 조합할 것입니다. 전장에 있는 파괴된 기갑 유닛을 그대로 둬서 금속을 재활용하지 않는다면 꽤 아깝지 않을까요?
CoH is the big reference. We’ll combine it in clever ways, think about a destroyed mech on the battlefield. Would be a shame to not recycle the metal, don’t you think… ?
9. What kind of multiplayer match modes will be in game? What’s the victory condition?
현재 점령전 모드를 주된 플레이 방식으로 생각하고 있습니다. 자신의 점령 포인트를 지키면서 상대의 점령 포인트를 빼앗는 것이 주된 목표입니다.
Currently, the goal is about capturing points and keeping them, as the enemy tries to get it back.
10. Which is the priority of the game development: Single-player campaign or Multi-player experience?
RTS 게임 관련으로 진행한 큰 규모의 통계들에 의하면 플레이어들은 방대하고 즐길거리가 많은 싱글플레이어 캠페인을 선호합니다. 그래서 저희는 현재 싱글플레이어 쪽에 좀 더 비중을 두고 있습니다. 하지만 이것이 멀티플레이어가 중요하지 않다는 의미는 아닙니다. 멀티플레이어 제작을 맡은 팀은 그쪽 분야를 좋아하고 노력하는 사람들로 이루어져 있습니다.
One of the biggest survey in RTS history showed that players want a big, epic single player campaign and we agree with them. So we will have a slightly bigger team working on the single player campaign. But that doesn’t mean the multiplayer is unimportant in any way. We have dedicated people taking care about the multiplayer experience. Some of that is part of the Kickstarter campaign by the way!
11. Will there be any kind of ‘unit cap’ in game? If there would be, how many units will the player be able to control in a match/campaign?
게임 디자인적으로 인구 제한을 둘 필요가 있을지는 모르겠습니다. 하지만 엄청난 숫자의 유닛끼리 서로 치고 박는 일은 얼마 없을 겁니다. 소규모 전투 위주로 진행되는 컴퍼니 오브 히어로즈를 생각해보세요.
We don’t think we need a unit cap but regulating the size via gamedesign. There won’t be big armies fighting each other, its more about smaller combats. Think CoH!
12. What are the main difference between the game system of the Company of Heroes and the Iron harvest’s?
워커병기요.
MECHS! ;)
13. What inspired current art style of the game? (Other than Scythe/works of Jakub Różalski)
주로 Jakub의 영향을 받은 화풍이 많지만, “Theo Jansen’s Wind-Powered Sculptures” 같은 작업 방식도 흥미롭다고 생각합니다.
Mainly it’s the art of Jakub, of course. But we also looked at interesting mechanics like the “Theo Jansen’s Wind-Powered Sculptures” – our stationary MG moves like them.
14. How far the in-game camera can zoom-in or zoom-out? Will there be 360-degree free camera movement?
카메라로 어디든지 가 볼수 있습니다. 킥스타터 트레일러를 보시면 어떤 느낌인지 아실겁니다. 게임을 방해하지 않는 한도에서 최대한 자유로운 카메라 시점을 지원할 예정입니다.
You can zoom in and out and move the camera all around. Have a look at our Kickstarter Trailer to get an impression. We try to keep it as free as possible without disturbing the game itself.
15. Will the Observer and Replay functions included in game to watch multiplayer matches played by others?
이미 Nvidia와 연락이 닿은 상태입니다. 그러니 그럴 확률이 제법 높겠군요.
We are already in touch with Nvidia, so there’s a great chance!
16. Can units buff/debuff each other or have any kind of interaction between each other?
네! 예를 들어, 영웅유닛들의 함성은 일시적으로 주변 유닛들에 특정 버프를 제공할 겁니다.
Yes! For example, the hero units will give the units around certain buffs.
16-1. If there’d be buff/debuff or any kind of status anomalies for units, what would them be for example and how many will there be?
전투함성이 유닛들을 짧은 시간동안 빠르게 이동할 수 있게 해줄겁니다.
Battle shout for sprint so the units move faster for a couple of seconds.
17. Will units have some sort of passive/active skills?
네! 일부 영웅 및 기갑 유닛은 전투에 꽤 큰 영향을 끼치는 특수한 스킬을 보유할 것입니다.
Yes! The heroes and mechs will have special skills to influence the outcome of a battle.
18. Multiple complex build orders or single linear steps of unit production?
직선적인 구조로 테크가 올라갈 것입니다. 하지만 게임에 가장 적절한 방식이 무엇인지는 앞으로도 지켜볼 예정입니다.
More like linear unit production, but we have to see what works the best in the flow of a match.
19. When’s the release date?
2019 연말입니다.
End 2019.
20. When’s the expected release date? Can it be earlier if the development goes well?
2019년 연말로 보고있습니다. 데모나 초기 버전은 킥스타터 개시 후 몇 개월 뒤 제공 가능할 것입니다. 킥스타터나 저희 샵에서 구매하는 것으로 개발중인 버전을 시연해 볼 수 있을겁니다.
End 2019? But we will start to release demos/prototypes way earlier. The first alpha will be just a couple of month after the Kickstarter campaign. You can get access to it by supporting the development by buying the game on Kickstarter or our Shop.
21. Where would the multiplayer server for alpha/beta phase of the game based?
P2P 기술 기반이라서 서버 의존도는 낮을 것으로 보고 잇습니다. 저희가 유럽에 기반을 두고 있기 때문에 첫 서버는 유럽에 위치할 것 같습니다.
Actually, I think we use a peer to peer technology in the moment and don’t rely heavily on servers for different regions! Since we are from Europe, the first game server will most likely be in Europe.
22. Any fun episodes of development team or development process of the game you’d like to share with us?
있었죠. 신규 모션 캡쳐 기술을 적용할 적에 이런저런걸 해봤는데, 인게임에서 기갑들이 춤추도록 했던 게 엄청 웃겼습니다. 저희 페이스북에 해당 영상이 있으니 한번 보세요!
Yeah, when we tried out a new mocap suite our technical artist transferred the movements to the InGame mechs – it was hilarious to see the mechs dance. I think you can find a video on facebook about that!
24. What would be the players’ focus/goal of the early/mid/late game phase of the multiplayer matches?
초기: 기지 건설, 요새화, 영웅 렙업
중기: 자원 지점 최대한 많이 먹고 적 유닛 모으기 방해
말기: 쩔어주는 기갑 전투!
Early: Build Base and fortification, Level up Hero
Mid: gather as much points as possible and disturb the enemies build up
End: Awesome Mech battles!
25. Is there any plans to make another RTS game or other genre of video game(s) of Scythe/Iron harvest universe?
그랬으면 좋겠군요. Jakub은 개발팀에서 일하면서 다른 아이디어도 많이 가지고 있어요. 하지만 지금은 아이언 하베스트가 최고의 RTS 중 하나가 될 수 있도록 집중할 것입니다.
We do hope so. Jakub works as part of our development team and I’m for sure we have lots of other ideas. But for now, we want to make Iron Harvest on of the best RTS games out there!
26. Is there a main protagonist(s) for Singleplayer campaign? Will there be a deep story and dynamic or touching interaction between characters of the campaign?
그렇습니다. 각 세력별마다 주인공이 있으니, 총 3명이 주인공이 있을 겁니다. 성숙한 배경을 지닌 포괄적인 스토리, 강렬한 캐릭터와 그들의 감정이 와닿을 것입니다.
Most likely, there will be 3 protagonists of the different factions, as you will play a big overarching story with a mature background to hit. Big characters and emotions.
27. Will there be mod/map editor, Steam workshop support or etc. to enable players to create and share their own contents easily?
많은 팬들이 요청하고 있는 사안입니다. 킥스타터로 모금되는 금액을 봐야지 판단할 수 있을 것 같습니다. 다양한 요소에 의해 정해지겠지만, 일단 저희가 사용하는 툴이 유니티3D 엔진이라서 확답은 못하겠습니다.
Many fans are asking for it. We have to see how well the development scales after the Kickstarter. It depends on many things, especially on our game engine UNITY3D.
28. How many multiplayer maps will be in game when it releases?
각 게임 모드별로 3~4개의 맵이 있었으면 합니다.
We want to have at least 3-4 maps per game mode.
29. What made you to make this video game?
Battle Worlds: Kronos와 The Dwarves 제작 후 저희는 여태까지의 경험을 종합해서 RTS 게임을 마들고 싶었습니다. 저희 제작진에는 컴오히 시리즈의 광팬도 있고 밤낮으로 워크래프트 3를 즐겼던 팀원도 있습니다. 저희는 모두가 클래식 RTS 그리워하고 있다는 것을 알고 있었고, 모두가 원하는 것을 이뤄주고 싶었습니다.
그래서 Jakubs의 1920년대 쯔음을 배경으로 하는 컨셉이 인기를 끌자 그걸로 RTS를 개발하기로 했습니다. 저희 제작진은 스토리텔링 위주의 게임을 만든 경험들이 있고, 흥미로운 케릭터를 중심으로 이야기를 풀어나가고 싶었는데, Jakubs 세계관이 딱 들어 맞았죠. 그래서 그에게 연락했고 현재까지 오게 되었습니다.
After releasing the turn-based strategy game „Battle Worlds: Kronos“ and our realtime-combat gameplay of “The Dwarves”, we wanted to combine our experience and take the next consequent step to realtime strategy. We have developers in our team who are crazy Company of Heroes fans and/or spent nights and days on playing Warcraft 3. Those classic real-time strategy games are what we missed in the past years and we really want to scratch that itch.
So we developed concepts for RTS games and that was about the time when Jakubs “World of 1920+” started to get popular. As we are very experienced in storytelling games, we wanted to focus on interesting characters and units right from the beginning and Jakubs Artworks and World was a perfect match. So we reached out to him and the rest is history.
30. Will there be any cheat codes or ‘Easter eggs’?
많은 팬들이 “귀여운” 기갑 유닛을 바라더군요. 킥스타터 튜토리얼에서 나왔던 작고 귀여운 친구인데 게임에서 볼 수 있을지도 모른답니다?
Many fans are asking for the “cutemecha” – a friendly pink mech used in our “Kickstarter for Videogames” tutorial video. You may meet him in the game…
31. How long will you support the game for after its release? Will there be any big updates, DLCs or etc.?
최대한 오랫동안 지원할 예정입니다. 이 세계관을 가지고 하고 싶은 애기가 너무 많거든요!
See question 1! As long as possible, we think we can tell a lot of interesting stories in this new universe.
32. Will you have a e-sports match(es) for the game, Iron Harvest after or prior (beta phase maybe?) to its release?
저 스스로도 e스포츠의 큰 팬입니다. 하지만 많은 개발자들이 쉽게 e스포츠 게임을 만들 수 있을 거라고 생각하지만 그러지 못하는 경우가 많습니다. 게임을 즐기는 플레이어들이야 말로 그 게임을 e스포츠화 될 수 있는 여부를 정하는 것이기 때문입니다. 그러므로 저희가 할 수 있는 일은 저희가 할 수 있는 모든 것을 해서, 다른 경쟁작들 보다 잘하는 것뿐이겠군요!
Being a big e-sport fan myself, I hope so. But: many developers and publishers think they can make an “e-sport game”, but actually they can’t. The players are the ones who decide what games become e-sport and what games not. We only can do our very best to give competitor players everything they need and as much support as possible!
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한글음성까지...?
왠만해선 킥스타터가 성황리에 마무리가 되어야 또 한국 ESPORTS 열려는 스폰들이 미리미리 달라붙어야 하긴하는데.. 아마 불가능할겁니다...ㅠㅠ 되면 좋겠지만!
패트릭 콜라샤워
"한국어 보이스에 대한 요청도 상당히 들어오고 있으니 퍼블리셔 측에서 얼마나 적극적으로 한국팬들의 기대에 부응할 수 있을지 지켜봐 주세요" - 다렉 처럼 유통사나 퍼블리셔에서 "자금"을 지원해주면 할수 있다는 이야기입니다. 개발사에서 개발자금을 이용하여 음성지원 하는 것은 고려하지도 않은거죠. ㅎ
본문 유튜브 영상 오류가 나네요. @_@
수정했어요~! 미안해요~!
유튜브 안나와요
전투 시스템 느낌은 코투랑 비슷할꺼같은데.. 코투 넘는거 하나 만들어줬으면 좋겠네요.. 질려가지만 다른게임은 못하겠고...
핫산은 추천이얌!
엌 이게 한글화될줄은 몰랐는데 ㄷㄷㄷ 너무 기대되네요
하앍
한글추
rts겜이 멀티 플레이는 사실 당연한거 아닌가? 킥스타터지만 저건 기본으로 깔고가야지...
한글화는 닥추
근데 솔까 콯1만도 못한겜이 나올거 같던데
컨셉아트는 진짜 맘에드네요
멀티는 세계정복 전쟁으로 가는게 좋을거 같은데 팩션 선택해서 정복한 땅의 자원 공유
실시간 전략시뮬레이션이에요..
이야 신난다~~
한국어 화는 추천
ㅊㅊ