하프라이프 알릭스에서 쇠지렛대를 쓸 수 없는 이유
요약: 기술적 문제도 있지만 가장 큰 문제는 쇠지렛대를 들면 사람들이 자기를 알릭스가 아니라 고든이라고 생각해서 뺐다.
하프라이프 알릭스는 4년 정도 개발했습니다. 1년 반 동안 알릭스는 쇠지렛대(빠루)를 들고 다녔습니다.
밸브의 프로그래머 로빈 워커는 쇠지렛대를 얻으려고 1년 반이나 헛되게 잃은 것 같다고 말했습니다.
밸브는 여러 종류의 쇠지렛대를 시험해보았습니다. 밸브가 원하는 게임 플레이를 가능하게 해주었죠.
틈 사이로 넣어서 물건을 빼는 퍼즐 등이 있어 하나의 손 역할을 할 수 있었습니다. 그렇지만 문제가 많았습니다.
여기에는 물리적 문제, 전투, 내러티브 문제가 있습니다.
물리적 문제는 쇠지렛대 사용의 어려움입니다.
쇠지렛대를 들고 있다고 느낌이 있는 게 아니니까 사람들은 시야에서 쇠지렛대를 놓치곤 했습니다.
보통 진짜 쇠지렛대를 들고 있다면 여러분이 그걸 계속 지켜보지는 않을테니까요.
그리고 사람들은 쇠지렛대를 여기저기 꽂으며 돌아다녔습니다. 그러다가 잃어버렸죠.
밸브는 쇠지렛대 끝부분의 물리학을 끄거나 화면을 벗어나 있을 때 다른 물체와 충돌되지 않게 만들어보기도 했습니다.
만약 실제로 쇠지렛대가 어디에 걸렸다면 여러분은 그걸 잡고 있는 팔이 당기는 느낌이 들겠죠.
하지만 VR에서 그런 느낌을 줄 수는 없습니다.
손에 진동을 줘보기도 했지만 일부 사람들은 눈치채지 못했습니다.
다른 문제는 전투입니다.
하프라이프 알릭스는 주로 원거리 전투를 하는 게임입니다.
하지만 사람들에게 여러 외계인을 죽일 때 썼던 초라한 금속 막대기를 쥐어주자 바로 소매를 걷어붙이고 격돌해야한다고 생각했습니다.
밸브는 근접 무기로 쓰기 위해 여러 실험을 해봤지만 바라는 수준으로 만들 수 없었죠.
다른 VR 게임들이 근접 전투에 어느 정도 해결책을 내놓긴 했지만 이 게임에서는 그게 옳지 않다고 생각했습니다.
가장 큰 문제는 플레이 이후 결과에서 드러났습니다.
하프라이프를 하는 사람에게 쇠지렛대를 주면 그 사람은 고든 프리맨입니다. 질문할 가치도 없습니다.
밸브의 프로그래머 로빈 워커는 이렇게 말했습니다.
"게임을 시작할 때 고든이 아니라고 아무리 많이 말해줘도 소용이 없었습니다.
플레이테스트가 끝날 때마다 사람들에게 물어봤습니다.
'지금까지 겪은 일을 말해봐. 세계에 관해 알게 된 것과 이야기가 어떤지 말해줘.'
그리고 사람들은 자신이 고든 프리맨이었다고 생각할 겁니다."
밸브는 알릭스를 고든 2.0으로 느끼게 하고 싶지 않았습니다.
알릭스가 캐릭터이자 플레이어 능력의 확장으로 독특한 정체성을 가지길 바랐습니다.
밸브는 이를 표현하는 더 직접적인 방법이 전작에 있다는 것을 깨달았습니다.
밸브의 아티스트는 알릭스가 하프라이프 2에서 권총과 멀티툴을 가지고 있고 그게 그녀의 성격을 보여준다고 말입니다.
고든 프리맨은 MIT에서 이론 물리학 박사를 받은 과학자입니다.
이야기 측면에서 보면 과학자인 그가 쇠지렛대를 들고 다니는 건 자연스럽지 않죠.
워커는 이렇게 말했습니다.
"고든이 과학자라는 사실이 좋습니다. 그가 하는 일은 모든 걸 쇠지렛대로 때리는 것 뿐이죠.
알릭스는 그러기엔 너무 똑똑해요."