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미야자키 히데타카, Elden Ring을 마무리하고 From Software의 미래
Shadow of the Erdtree가 완성됨에 따라, 미야자키는 프롬 소프트웨어의 첫 번째 오픈월드 게임 개발 과정을 되돌아봅니다.
Shadow of the Erdtree 의 출시는 From Software의 끝까지 새롭고 흥미로운 여정을 선사합니다. 2년 전 출시된 Elden Ring은 오픈 월드 장르에 대한 스튜디오의 첫 번째 벤처였으며, 처음으로 도전하는 스튜디오는 물론 오랜 제작 역사를 가진 스튜디오에게도 복잡한 도전으로 가득 찬 대규모 프로젝트였습니다.
From Software이자 게임 디렉터인 미야자키 히데타카에게는 Dark Souls, Bloodborne, Sekiro 및 기타 타이틀을 제작한 수년간의 경험을 활용하여 플레이어에게 스튜디오의 유명한 모험과 도전 감각을 유지하는 게임을 제공할 수 있는 기회였습니다. 가능성이 가득한 광대한 풍경을 탐험할 수 있는 자유를 제공합니다. Elden Ring의 최초이자 유일한 DLC인 Shadow of the Erdtree는 그 비전의 완성입니다.
확장팩 출시를 앞두고( 여기서 Shadow of the Erdtree 리뷰를 읽어보세요 ), GameSpot에서는 미야자키 씨와 이 여정과 Elden Ring을 제작하기까지의 과정, 그리고 이 경험을 통해 무엇을 배웠는지, 다음 프로젝트에 대한 구상, 그리고 From Software의 미래 전반에 대해 이야기를 나누었습니다.
GameSpot: 본질적으로 Elden Ring의 큰 여정이 끝났다는 점을 고려하면 이 순간은 어떤 느낌인가요? 당신과 팀은 어떤 느낌을 받나요? 당신의 마음 상태는 어떻습니까?
미야자키 히데타카: 몇 가지 말씀드리겠습니다. 첫째, 엘든 링은 우리에게 이런 규모와 범위의 게임을 만든 적이 없어서, 제 자신과 전체 팀이 양적으로나 성공 자체로 경험하지 못한 경험이라고 생각합니다. 엘든 링은 범위 면에서 우리가 과거에 작업했던 어떤 것보다 훨씬 더 큽니다. 저는 그것이 From Software의 많은 사내 인재를 성장시키고 키우는 데 정말 도움이 되었다고 생각합니다. 그래서 타이밍이 적절했고, 우리는 새로운 도전을 하고 싶다는 것을 알았습니다. 엘든 링을 개발하면서, 저는 저나 게임 디자이너, From Software에서 보통 게임을 디자인하는 핵심 팀이 아닌 게임 기획자를 포함한 저희의 많은 인재가 [이익을 얻었습니다], 그것은 우리가 회사로서 다음 단계로 나아가기 위한 일종의 토대가 되었다고 생각합니다.
저는 그렇게 되면 세상에 소위 새로운 From Software를 보여줄 수 있을 뿐만 아니라, 앞으로 개발할 게임 유형도 보여줄 수 있을 것이라고 믿습니다.
덧붙여, 이 게임을 개발하는 것은 저와 팀 전체에게 정말 즐거운 일이라고 생각합니다. 이 규모의 세계와 게임을 구축하고 George RR Martin과 협업하는 것은 매일 경험할 수 없는 경험 중 하나라고 생각합니다. 저와 직원들의 독특한 기쁨이라는 측면에서, 그것이 우리가 성장하는 데 큰 도움이 되었고, 언젠가는 이 모든 학습과 경험을 다음에 개발하는 데 적용할 수 있기를 바랍니다. 그 새로운 도전이 회사에 어떤 결과를 가져오든 말입니다.
그리고 다시 한 번 Elden Ring이 경험한 엄청난 성공은 물론 게임을 지지해 주신 팬 여러분께 매우 감사드립니다. 저는 회사로서 우리가 원하는 다음 도전을 받아들일 수 있게 해주는 것이 바로 그러한 지원이라고 생각합니다. 그래서 지금까지 프랜차이즈를 지지해주신 모든 분들께 진심으로 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
오픈 월드 게임은 제작하기가 매우 어렵고 이를 수행하려면 스튜디오에서 많은 노력이 필요합니다. 이제 이것이 미래 게임과 오픈 월드가 앞으로 [From Software] 게임의 핵심이 되는 기준선이라는 것을 알고 계십니까? 아니면 좀 더 선형적이고 게임 제작 방식에 집중하는 방식으로 돌아가고 싶으신가요?
오픈 월드가 회사의 새로운 기반이나 토대 또는 표준이 될 것이라고는 꼭 말할 수 없습니다. 제가 이전 답변에서 암시했듯이, 성장하는 게임 디렉터와 디자이너가 많기 때문에 개발하는 게임 유형에 대해 열린 마음을 갖고 싶습니다. 그러니 물론 지금은 아무 말도 할 수 없지만, 앞으로 From Software에서 발표할 내용을 보면 이 시점을 돌아보며 "아, 그게 그가 말한 뜻이었구나"라고 생각하실 수 있을 겁니다.
오픈 월드로 가기로 결정한 게 어땠는지 기억나나요? 다크 소울, 블러드본, 세키로를 여러 개 만들었지만 자신감과 능력이 있다고 느꼈나요? 아니면 여전히 성공하는 데 긴장감이 있었나요?
글쎄요, 우리가 할 일이 몇 가지 있었습니다. 말씀하신 대로 Dark Souls에 대한 경험과 팀워크를 쌓아온 덕분에 그 기반이 우리에게 어느 정도 자신감을 주었던 것 같아요. 마찬가지로, 팀이 성장하는 것을 보면서 우리는 그것이 달성 가능하다는 또 다른 유형의 자신감을 얻었습니다. 우리가 해낼 수 있다고 100% 확신하는지 묻는다면 당시에는 그렇다고 대답하지 않았을 것입니다. 하지만 우리가 하려고 했던 일을 달성할 수 있는 길이 있는 것 같았습니다. 그리고 물론, 우리가 그 여정을 떠난 후에 우리는 우리가 얼마나 순진했는지 깨달았습니다.
그러나 물론 Elden Ring으로 이어지는 모든 것은 회사 내에서 벽돌 하나하나 만들어졌습니다. 그리고 우리가 알고 있던 Elden Ring을 통해 달성하려고 했던 것은 우리가 쌓아온 것의 확장이었습니다. 그래서 우리가 이미 알고 있는 일을 하는 대신, 우리는 항상 현상 유지를 추진하고 우리 자신을 조금 더 확장하고 싶었고 이것이 Elden Ring을 만드는 데 도움이 되었습니다.
이 게임의 사명 선언문이나 목표가 무엇인지 기억하시나요? 당신이 성취하고 싶었던 것은 무엇이며, 그렇게 되었다고 생각합니까?
저는 Elden Ring의 제안의 아주 아주 초기 단계에서 핵심 개념의 많은 부분이 플레이어에게 모험적인 느낌, 말하자면 매우 개방적인 세계적 자유를 제공하고, 그 자유에 맞게 난이도를 조절하는 것으로 귀결되었다고 생각합니다. 그것은 우리가 게임에서 이루고 싶었던 거대한 사명 선언문 또는 주제적 요소였습니다.
저는 어느 정도 우리가 그것을 달성했다고 생각합니다. 하지만 From Software에서 출시하는 모든 게임과 마찬가지로, 아무것도 완벽하지 않습니다. 그래서 이 경험에서 확실히 교훈을 얻었습니다. 확실히 몇 가지 실패와 단점이 있었습니다. 하지만 제가 이것을 다시 할 기회가 있다면, 저는 다르게 할 것 같지만, 우리가 달성하고자 했던 많은 테마를 다시 살펴볼 기회가 있었으면 합니다.
당신은 처음에 당신에게 사악해 보이는 세상을 만듭니다. 그 세상은 당신이 거기에 속하지 않는다고 느끼게 하고, 결국에는 당신이 그 세상을 정복합니다. 하지만 계속 돌아오는 어떤 사람들에게는 그곳이 집처럼 느껴지기 시작합니다. 디자인 의도와는 반대로요. 당신이 그들을 밀어내기 위해 디자인한 이 세상에 온 사람들이 있다는 것을 아는 것은 어떤 기분인가요? 저는 종종 게임으로 돌아가고, 그 세상에 있는 이유는 그 세상이 저를 유능하고 행복하게 만들어주기 때문입니다.
저는 그 중 일부가 디자인의 일부라고 생각하고, 의도한 대로 디자인되었다고 생각합니다. 그리고 당신이 언급한 것은 세상의 심각성과 얼마나 잔혹할 수 있는지에 대한 것입니다. 이는 종종 어려움과 학습 곡선으로 이어집니다. 하지만 많은 도전을 정복함으로써 플레이어는 그 장소, 그 세계, 자신의 집이라고 부를 수 있을 것입니다. "정복했어." 그리고 사람들이 그것에서 느낄 수 있는 즐거움이 확실히 있다고 생각합니다. Elden Ring의 핵심 주제 중 하나는 이러한 성취감이며, 당신이 방금 설명한 것은 이러한 세계가 자신의 집처럼 느껴지기 시작할 때의 그 성취감의 작은 부분일 수 있습니다. 당신이 그것을 언급한 사실은 물론 저를 정말, 정말 행복하게 만듭니다. 왜냐하면 그것이 의도한 대로 작동했기 때문입니다.
나는 약간의 자신감이 필요할 때 돌아가서 말레니아와 싸우는 것을 좋아하는데, 세키로와 겐이치로도 마찬가지였습니다.
삶에 어려움이 있거나 자신감이 필요할 때, 세키로와 엘든링을 찾는 것은 큰 용기를 보여주는 것 같아요(웃음). 그 중 많은 부분이 게임 디자인 자체의 핵심 부분을 의도한 것이라고 말할 수 있을지는 모르겠지만, Elden Ring, Sekiro, Dark Souls 등 앞서 언급한 도전을 극복하는 성취감이 확실히 있습니다. 그리고 그것이 어떻게 자신감을 높이는 것으로 해석되는지 이해가 됩니다.
우리가 살고 있는 현실 세계에는 많은 어려움이 있고 우리가 매일 직면하는 많은 장애물이 있습니다. 이러한 장애물 중 일부는 항상 달성하거나 극복할 수 있는 것은 아닙니다. 하지만 비디오 게임이라는 영역 내에서는 그것을 정복하고 달성할 수 있다는 사실을 알면 뭔가 본질적으로 위안이 된다고 생각합니다. 그래서 정면으로 마주하고 화면에서 일어나는 일과 입력을 해석해 보면 그 성취감을 다시 느낄 수 있습니다. 그래서 저는 때때로 비디오 게임이라는 대화형 매체를 통해 어떻게 의사소통을 할 수 있는지 생각해 봅니다.
스튜디오에서 새로 출시될 때마다 발전할 수 있는 기회가 되지만 일반적으로 우리가 듣는 말은 "From Software는 어려운 게임을 만드는 팀입니다."입니다. 지금 당신의 정체성에 대한 당신의 해석은 무엇이며 프롬 소프트웨어(From Software)를 어떻게 보시나요?
From Software의 다음 장을 한 단어로 설명하기는 어려울 것입니다. 하지만 굳이 설명해야 한다면 가치와 이 가치를 어떻게 창출하느냐에 달려 있다고 생각합니다. 당신이 그것을 설명하기 위해 사용하는 단어, 환상, 세계 설정, 어려움, 성취감은 아마도 회사 자체보다 내 자신의 가치관과 더 밀접하게 연결되어 있다고 생각합니다. 우리 내부 인재인 새로운 감독과 게임 디자이너는 똑같은 가치를 공유하지 않을 수도 있습니다. 나는 지금 당장 아무 말도 하고 싶지 않으며 From Software의 미래 방향에 전념하고 그들이 할 수 있는 것을 묶고 싶지 않습니다.
하지만 좀 더 넓게 보면 모든 것은 게이머에게 그 가치를 창출하고 제공하며 이를 100% 수행할 수 있는 것으로 귀결된다고 생각합니다. 그래서 그러한 생각을 할 수 있는 환경을 조성하고, 그것을 달성할 수 있는 길을 [만드는 것]이 제가 사장으로서 생각하는 것이고, 회사의 미래에 대해 느끼는 것입니다. 그래서 실제로는 매우 단순한 회사라고 말하고 싶습니다.
당장은 팬들이 우리 게임에 어떻게 반응했는지, 그리고 그들이 브랜드로서 우리에게 두는 신뢰의 양이 우리가 추가할 수 있는 다양한 유형의 가치를 보여줄 수 있는 기회를 제공했다고 생각합니다. 그래서 지금 우리의 임무는 그 신뢰와 기대를 저버리지 않는 것이라고 생각합니다.
하지만 개인 차원에서는 도전을 극복하는 감각과 어두운 판타지 세계 설정은 항상 갖고 있는 것이지만, 다른 사람들은 다르게 느낄 수 있기 때문에 그것이 반드시 회사의 방향이 될 것이라고는 생각하지 않습니다.
다양한 게임이 나오기 시작하는 것 같아요. 나는 Armored Core에 대해 이렇게 많은 사람들이 흥분하는 것을 본 적이 없으며 그것은 분명히 그러한 신뢰 때문입니다. 그것은 당신이 가고 있는 곳과 팀에 대해 매우 자신감을 갖게 해줄 것입니다.
Armored Core 플레이어가 많다는 것은 우리의 방향이나 프로세스가 반드시 잘못된 것은 아니며 올바른 길을 가고 있다는 것을 말해줍니다. 그래서 확실히 자신감이 생깁니다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 우리가 함께 쌓아온 신뢰를 받아들여준 팬들에게 매우 감사하다는 것입니다. Armored Core가 많은 플레이어에게 받아들여진 거대한 프랜차이즈가 아니라는 것을 알고 있지만, 프랜차이즈의 현재 상태를 보면 우리가 올바른 길을 가고 있다는 것을 알 수 있다고 생각합니다. 그리고 저와 회사 전체에 대해서도 마찬가지라고 생각합니다.
지난번에 우리가 대화했을 때 당신은 리더십 직책으로 옮겨갔고, 당신이 이야기한 것 중 하나는 그 기능을 수행하는 데 도움을 주는 것과 동시에 게임을 만드는 일에 몰두하는 것이었습니다. 이제 당신이 만든 가장 큰 게임을 만들었고, 그 균형은 어떻게 되고 있습니까?
사장이 되는 것과 게임 디렉터가 되는 것 사이의 균형에 관해서는, 저는 그것이 우리의 마지막 대화 이후로 변하지 않았다고 말하고 싶습니다. 그리고 만약 제가 사장과 게임 디렉터의 비율을 정해야 한다면, 저는 그것이 비율로 약 1 대 9라고 말할 것입니다. 그래서 그것은 변하지 않았습니다. 그것이 가능하게 하는 것은, 제가 말하고 싶은 것은, 더 많은 경영 또는 사장 쪽에서 그것을 지원할 수 있는 정말 좋은 팀이 있다는 것입니다.
그리고 결국 제가 경영진의 리더십 위치에 있기 때문에 오직 나만이 할 수 있는 일에 집중하고 싶고, 그게 제가 해야 할 일이라고 생각합니다. 그리고 이는 회사의 비전을 유지하는 것뿐만 아니라 하나의 목표가 달성되었는지 여부와 해당 지표를 설정하는 방법에 대한 판단을 전달하는 것입니다. 따라서 비전은 회사가 우리가 배를 조종해야 하는 방향을 가리켜야 하는 목표를 설정하는 것이며, 판단 부분은 인재, 배포 중인 리소스, 인재와 이러한 리소스를 평가하고 해석하는 방법, 그것들은 우리 목표에 적용되고 있습니다. 나에게 그것은 나만이 할 수 있는 일이고, 리더십 역할을 하면서 내가 할 수 있는 가장 큰 공헌이다. 나머지 경영진은 정말 훌륭한 팀을 보유하고 있습니다.
우리가 그렇게 할 수 있게 해주는 것은, 제 생각에, 이전 답변으로 돌아가서, From Software가 어떻게 설립되었고 From Software가 어떻게 비전을 그리는지에 대한 단순성입니다. 우리는 좋은 게임을 만들고 그 전체 메커니즘과 기계를 지속 가능하게 유지하여 계속해서 좋은 게임을 만들 것입니다. 모든 것을 가치로 향하게 하는 그 단순성 덕분에 저는 사장으로 일하는 한 부분과 게임 디렉터로 일하는 아홉 부분을 할애할 수 있습니다. 그래서 그 균형과 전반적인 비전이 다른 방향을 가리키기 시작하면, 아마도 저는 더 이상 그 역할에 가장 적합하지 않을 것입니다.
기억을 더듬어 보면, 이게 핵심 게임을 출시하고 DLC를 출시하는 사이에 가장 긴 기간이었던 것 같습니다. DLC에 이렇게 많은 시간을 투자하는 건 어땠고, 이전 게임과 비교했을 때 새로운 도전은 무엇이었나요?
기본 게임과 DLC 사이의 가장 긴 기간이라는 점에서는 맞는 말씀이지만, 그게 본래 의도는 아니었고, 개발 여정을 시작하면서 생긴 부산물에 불과했습니다. 왜냐고 묻는다면, DLC에 들어 있는 콘텐츠의 양이 너무 많아서 다른 것과 비교할 수 없지만, 당연히 더 많은 시간과 리소스가 투입된다는 뜻입니다. 그리고 Elden Ring의 DLC가 왜 이렇게 양이 많은지 묻는다면, 저는 Elden Ring의 게임 플레이와 게임 자체의 구조 때문이라고 생각합니다.
Elden Ring은 본질적으로 모험, 미지의 탐험, 그리고 Elden Ring을 플레이할 때 플레이어가 얻는 자유에 관한 것입니다. DLC가 이러한 핵심 주제나 핵심 개념에 부응하도록 하기 위해 방대한 볼륨과 규모를 만들어야 했습니다. 그래야 우리가 시야를 잃지 않고 플레이어가 이러한 요소에 실망하지 않을 수 있었습니다. 그래서 저는 Elden Ring의 게임 디자인과 게임 플레이를 감안할 때 DLC가 2년이나 걸렸다는 것은 필수라고 생각합니다.
그 기간에 이 게임을 사랑하는 사람들, 게임이 무엇인지, 게임의 다음 부분이 어떻게 되기를 바라는지에 대해 많은 이야기를 나누는 팬들을 볼 때, 당신의 아이디어를 계속 유지하는 것이 얼마나 어려운가요? 반응하고 싶은 유혹을 느끼시나요?
하이브리드라고 말하고 싶지만, 무엇보다도 이 DLC로 달성하고자 하는 원래 비전이 있습니다. 그리고 플레이어가 겪기를 바라는 경험 유형에 대한 강력한 아이디어가 있습니다. 그리고 그렇게 말하면서, 기본 게임이 야생에서 출시되면서 사용자들의 많은 코멘트와 피드백이 있습니다. 우리는 그것을 게임을 조정하거나 균형을 조정하거나 경험을 다듬는 수단으로 활용합니다. 하지만 사용자 반응이나 코멘트가 작용하기 전에 우리가 하려는 일의 기초가 확실히 있다고 말하고 싶습니다.
그리고 그것은 이 DLC에만 국한되지 않습니다. 동일한 철학이 From Software에서 수행하는 모든 작업에 적용됩니다. 우리가 하고 싶은 일에 대한 비전이나 컨셉은 항상 존재하며 이는 창작자 내부에서 나옵니다. 우리는 항상 사용자와 청중이 말하는 내용을 주시하므로 이를 디자인이나 경험에 반영하고 반응을 완전히 무시하지 않도록 할 수 있습니다. 이는 또한 스튜디오가 수년에 걸쳐 구축한 경험과 결합되어 매우 강력한 자산입니다.
사람들이 게임을 어떻게 경험하느냐에 있어 게임을 어떻게 해석하느냐가 큰 부분을 차지하는데, 당신이 보기에 DLC에서 추구하고 싶었던 주제는 무엇이었나요?
물론, 제가 가지고 있는 테마와 청중이 경험하기를 바라는 테마가 분명히 있습니다. Shadow of Erdtree와 제가 만든 과거 게임, 심지어 기본 Elden Ring 게임도 마찬가지입니다. 그렇기는 하지만, 제가 플레이어에게 그것을 설명하거나 플레이어에게 말하는 것이 공평하지 않다고 생각합니다. 비디오 게임은 경험되어야 하며, 개인적인 경험과 해석이 가장 중요하다고 생각합니다. 따라서 게임이 더 많은 청중에게 접근 가능하기 전이든 후이든, 제가 들어와서 "사실 이게 테마였어요"라고 말하면 각 플레이어가 자신의 모험을 중심으로 구축한 경험과 해석이 실제로 앗아가거나 방해를 받을 것입니다. 더 개인적인 차원에서, 제가 가지고 있는 이러한 아이디어와 테마를 말로 표현하고 큰 소리로 말하려는 것은 아주 단순한 차원에서 부끄러운 일이라고 생각합니다.
덜 말하면서 어떻게 이야기를 구성할 수 있나요? 그리고 세월이 흐르면서 더 쉬워졌나요?
이런 방식으로 구성하는 것이 어렵다고 말할 수 있을지 모르겠고, 아마도 저 자신 때문인지 아니면 From Software 브랜드 때문인지는 모르겠지만, 더 빽빽하고 가벼운 순간을 갖게 함으로써 모든 것을 다소 단순하게 유지하려고 노력합니다. Elden Ring의 경우, 당신이 언급한 소위 갭은 사람들이 탐험하고 자신의 모험을 하도록 격려하고자 하는 우리의 게임 플레이에서 비롯됩니다. 그리고 당신 스스로도 이것을 이해하고 느낄 수 있게 되면 어떤 식으로든 세상을 당신만의 것으로 만들고 더 가깝게 느낄 수 있다고 말씀하셨습니다. 플레이어가 그것을 느낄 수 있게 하는 것이 우리의 스토리텔링 스타일에서 많은 영향을 미쳤습니다.
그리고 플레이어가 이 세계를 이해하고 더 깊이 파고들려고 하는 이 행위는 Elden Ring이 제공하는 거대하고 즐거운 포인트 또는 부가가치입니다. 그리고 저 자신도 정말 좋아하는 것인데, 이 세계를 이해하고 언박싱하는 이 아이디어는 몰입하는 매우 매력적인 방법입니다. 그래서 아마도 다른 많은 설정 중심 게임과 비교하면 독특할 수도 있지만, 저는 그것이 즐겁다고 생각해서 게임에도 반영됩니다.
다른 사람이나 팬이 이론화하거나 그들이 만드는 비디오를 보시나요? 아니면 그런 일이 당신의 비전 밖에서 일어나는 것에 만족하시나요?
저는 그것들을 봅니다. 물론, 전부 다 볼 수는 없지만, 저는 그것들을 보는 것을 좋아하고 실제로 그 과정을 즐깁니다. 사람들이 게임에서 제공하는 많은 단편적인 정보를 기반으로 자신의 이론이나 작업 이론을 어떻게 조각해내는지 보는 것은 꽤 재밌다고 생각합니다. 일부는 게임의 힌트에서 파생될 수 있고, 다른 일부는 완전히 이론화됩니다. 하지만 그럼에도 불구하고 저는 팬과 관객이 가진 다양한 해석을 보는 것이 꽤 즐겁습니다.
나는 이것이 매우 바람직한 메커니즘이라고 생각하며 게임은 사람들이 그러한 공백을 채울 수 있도록 설계되었습니다. 따라서 그것이 맞든 아니든 관계없이 제가 이 비디오를 보는 방식은 바뀌지 않습니다. 나는 그것을 매우 객관적인 수준에서 보고 "아, 이 모든 단편을 하나로 묶는 흥미로운 방법이군요."라고 말하는 것을 좋아합니다. 이것이 바로 제가 그런 유형의 사용자 생성 콘텐츠와 상호작용하는 방식입니다.
그 정신을 받아들여 DLC를 끝내는 데 적용하면, 어떻게 하면 세상의 끝이 아닌 결론처럼 느껴지게 할 수 있을까요? "앞으로 할 일이 더 많아"라고 말할 수 있는 여지를 남겨두고 싶으신가요?
Shadow of Erdtree에 관해서, 저는 청중이 Miquella의 결말을 느낄 수 있도록 매우 강력하게 원했습니다. 물론 거기에는 해석의 여지가 있을 수 있지만, 전반적인 느낌은 그의 아크에 대한 확실한 마무리입니다. 그러니 Shadow of Erdtree가 Miquella의 이야기라면, 그는 결정적인 종결점을 가지고 있습니다.
제가 정말 좋아하는 것 중 하나는 당신의 게임이 항상 플레이어 캐릭터를 하찮은 존재로 취급한다는 것입니다. 당신은 빛바랜자이고 모든 사람이 당신이 무가치하다고 끊임없이 말합니다. 전통적으로 사람들은 자신의 캐릭터가 특별하고, 선택받은 자 또는 구세주라고 느끼기를 원합니다. 그것은 어디서 온 것일까요?
게임 세계는 매우 강인한 적을 포함하여 매우 가혹하고 사악한 곳입니다. 그리고 저는 많은 게임 세계와 NPC가 플레이어에게 보이는 경멸이 아마도 여러분이 경험하는 가혹함의 연장선이라고 생각합니다. 그리고 저는 우리 자신의 주변 환경과 세상에 대해서도 같은 말을 할 수 있다고 생각합니다. 때때로 매우 차갑고 가혹합니다. 현실과 가혹함 사이의 그러한 연결은 우리를 우리 세계에서 그 안의 아름다움을 찾도록 이끕니다. 그리고 아마도 저는 그것이 우리가 제공하는 가치이고 이 게임의 핵심에서 우리가 경험하는 가치라고 생각합니다. 게임이 있고 시작부터 모든 사람이 "맙소사, 당신이 영웅이에요. 정말 고맙습니다."라고 말할 때마다, 저는 그것이 현실적이지 않다고 느낍니다.
그래서 그 부분만 들으면 제가 ㅂㅅ이거나 미친 사람처럼 보일 수도 있어요. 그러나 나는 그것이 많은 현실에서 비롯되는 것이라고 생각합니다. 사랑이든 어떤 감정이든 너무 과하면 가치가 떨어지는 것 같아요. 그래서 사람들이 경험하는 것이 무엇이든 느끼고 감사하게 만드는 것은 희소성이라고 생각합니다.
저는 슈퍼맨 같은 슈퍼히어로 만화를 읽는 것을 좋아하고, 그 만화는 그가 특별하고 놀랍고 세상의 구세주라는 내용도 있습니다. 하지만 요즘은 게임이나 베르세르크 같은 만화처럼 투쟁의 이야기에 더 끌리고, 다른 사람들에게서도 그런 모습을 많이 봅니다. 이런 어두운 이야기에 대한 수요가 더 많은 것은 문화적 변화라고 생각하시나요?
혼란이 없도록, 저는 소비자로서 둘 다 좋아한다는 것을 분명히 하고 싶습니다. 저는 슈퍼맨과 베르세르크를 좋아합니다. 둘 다 고유한 풍미와 터치가 있다고 생각하지만, 둘 다 매우 즐겁습니다. 제가 현실이 가혹하다고 말했고, 제가 만드는 게임이 어떤 면에서는 그것을 반영한다고 말했을 때, 그것은 제 개인적인 세계관과 그것을 게임 디자인으로 어떻게 번역하는지에 대한 것입니다. 우리가 살고 있는 시대와 문화의 측면에서 우연히 일치했다는 사실은 물론 거기에 안도감과 행복감이 있습니다. 하지만 다시 말하지만, 그것은 제가 게임을 만드는 방식일 뿐입니다. 하지만 소비자로서 저는 모든 풍미를 좋아합니다.
이어서, 당신이 만드는 게임 중 얼마나 많은 것이 당신의 감정을 반영합니까? 팬들 사이에서는 From Software가 하는 종류의 이미지를 불러일으키려면 그 안에 무언가가 일어나야 한다는 농담이 있습니다. 여러분은 괜찮으세요? 저기는 다 괜찮아요?
[웃음] 생물과 괴물 디자인의 많은 부분이 제 방향에서 나왔고, 제 자신만 바라보면, 제 말은, 저는 괜찮은 기분이에요. 저는 제가 꽤 건강하고 삶을 즐기고 있다고 생각해요. 농담은 제쳐두고, 네, 저는 그게 사실이라고 생각해요.
좋아요. 우리는 단지 확인 중입니다.
[웃음]
Elden Ring의 가장 큰 부분 중 하나는 George RR Martin과의 협력이었습니다. 이제 그 과정이 끝났고, 다시 하고 싶은 일이 되었는지 그 경험을 어떻게 되돌아보시나요? 많은 사람들이 Brandon Sanderson에 대해 공동 작업을 보고 싶은 사람으로 이야기하고 있다는 것을 알고 있으며 그는 게임 팬입니다.
Elden Ring의 엄청난 부가가치 중 하나는 물론 전설과 신화 측면에서 George RR Martin의 기여이며, 이는 다른 From Software 게임에는 없는 매우 독특한 포인트 중 하나입니다. 팀이 그의 이야기와 신화를 풀기 시작했을 때 그것은 우리에게 큰 자극이 되었고, 개발 측면에서는 자주 경험할 수 없는 일이었습니다. 그래서 세계를 건설하고 세계를 설정하는 측면에서 많은 재미가 있었고 이를 해독하고 묘사한 다음 플레이어가 화면에서 보는 대로 번역하려고 노력했습니다.
그래서 다른 주요 제작자와 함께 작업할 기회가 생긴다면, 개발 측면과 플레이어가 경험한 것 모두에서 얼마나 독특한 경험인지 때문에 우리는 확실히 그것을 탐구할 수 있을 것이라고 생각합니다. 그리고 조지 RR 마틴 본인과 관련하여, 팀이 그의 놀라운 신화와 전설에서 받은 자극 외에도 조지는 게임 디자인과 비디오 게임에 대한 전반적인 이해도가 매우 높았습니다. 그는 그것에 대한 어느 정도의 존경심도 가지고 있다고 생각합니다. 그래서 협업과 전체 프로세스가 우리에게 매우, 매우 원활하고 쉬웠습니다.
특히 당신이 만든 게임에 대해 다른 매체에 관심이 있습니까? Elden Ring이나 Dark Souls의 성공을 이용해 영화, TV 쇼 또는 게임 이외의 다른 것을 만들 수 있는 기회는 의심할 여지 없이 많습니다. 상황에 적응하거나 다른 매체를 시도하고 싶은 미래를 예상하십니까?
이 경우에 우리라고 해야 할지 아니면 나라고 해야 할지 모르겠지만, "아, 영화는 절대 안 나올 거야"라고 말하거나 다른 각색의 모든 가능성을 부정할 생각은 없습니다. 제가 생각하는 방식과 청중과 가장 잘 소통하는 방법은 대화형 매체를 통해서입니다. 그래서 내 초점은 거기로 갔습니다. 그리고 제가 가장 잘 소통할 수 있는 방법은 바로 상호작용을 통해서입니다. 우리보다 훨씬 더 나은 선형 형식 콘텐츠를 만들 수 있는 사람들이 많이 있습니다. 저와 프롬소프트웨어가 제공할 수 있는 가장 큰 부가가치는 게임을 만드는 것이라고 생각합니다. 따라서 다시 한 번 말씀드리지만, 어떤 가능성에도 반대하지는 않지만 아마도 Elden Ring 및 기타 From Software 프랜차이즈를 다른 매체 형식으로 적용하는 데 더 적합한 다른 사람들이 있을 수 있습니다.
당신은 Elden Ring에서 이루고자 했던 모험심과 도전의 감각을 실현하는 데 성공했습니다. 그 두 가지 요소가 앞으로도 계속 집중될 것이라고 생각하시나요? 아니면 다루고 싶은 새로운 아이디어나 주제가 있나요?
한편으로는 여러 게임을 감독하거나 동시에 여러 게임을 감독하는 경우가 많기 때문에 난이도 곡선과 성취감은 항상 내 게임 방향과 게임 디자인의 핵심이 될 것입니다. 하지만 다른 게임의 경우에는 아마도 나중에 더 자세히 이야기할 수 있는 일이 생길 것이므로 테마나 핵심 요소가 다를 수도 있습니다.
질문을 하는 또 다른 방법은 '지금 게임에서 당신을 흥분시키고 플레이하고 창조하는 것을 흥미롭게 만드는 것은 무엇입니까?'입니다.
비디오 게임이나 테이블탑 보드 게임 모두 저를 흥분시키는 요소가 많고, 거기에서 추출할 수 있는 즐거움도 많다고 생각합니다. 하지만 개인적으로 가장 설렘을 느끼는 것은 게임을 만들 때 찾아옵니다. 좋은 아이디어가 떠오를 때마다 가설을 세운 다음 "이거 재미있나요? 좋은 아이디어인가요?"와 비교하여 그 이론을 테스트할 수 있습니다. 그 순간은 나에게 가장 설렘을 가져다줍니다. 그래서 아마도 저는 게임을 만들면서 그 느낌과 그 설렘을 계속해서 추구하고 있는 것 같아요.
지금 정말 설레는 또 다른 것은 딸이 자라는 것을 보는 것입니다. 아주 단기적인 일일지 몰라도, 작은 인간이 세상을 발견하거나 보는 것을 보는 것은 매혹적이고 매우 흥미롭습니다. 인간이 어떻게 구성되거나 지어지는지, 성격이 어떻게 형성되는지, 어떻게 정체성을 확인하고 자신의 정체성을 구축하기 시작하는지 보는 것입니다. 그리고 이것은 단지 아버지가 되는 것일 수도 있지만, 저는 거기에 분명히 저를 설레게 하는 무언가가 있다고 생각합니다.
그렇게 하면서 딸이 성장하는 모습을 지켜보는 경험이 결국에는 게임에도 영향을 미칠 거라고 생각하시나요? 아이들이 가지고 있는 보다 순진하고 이상주의적인 관점이 당신이 세상을 보는 방식과 게임에서 묘사하는 세계를 어떻게 바꿀 수 있는지 생각하시나요?
나는 그것에 대해 너무 많이 생각하지 않으며 변화에 대한 생각에 반대하지도 않습니다. 여러 면에서 딸을 갖는 것은 가능성을 확장할 수 있다고 생각하며, 그 확장은 계속해서 훌륭한 게임을 만드는 데 필요한 요소, 즉 [창의력]을 자극하는 요소입니다. 그리고 제 딸을 사물이라든가 얘기하려는 건 아니지만, 게임을 만드는 과정에서 여러 가지 방법으로 다른 렌즈를 통해 세상을 볼 수 있게 도와주기 때문에 꼭 필요하고 중요한 자극제라고 생각합니다. 그리고 그게 팬분들이나 게이머분들에게 걱정이 되는 일이라면 크게 걱정하실 필요는 없을 것 같아요.
나에게는 어둡고, 차갑고, 가혹하고, 기괴한 세상에서 그 덧없는 아름다움의 순간을 발견하고 발견하는 것이 더욱 빛날 수 있다고 생각합니다. 그 철학은 제가 비디오 게임을 디자인하고 연출하는 방식에도 적용됩니다. 그래서 내가 더 새롭고, 더 높고, 더 자극적인 아름다움을 발견한다면 그것은 세상을 더 어둡게, 더 기괴하게, 더 거칠게 만들어서 더 밝게 빛날 뿐입니다. 판타지 세계에서는 빛이 밝을수록 그림자도 어두워지죠?
오 질문이 참 좋네요 답변도 흥미롭고 잘 봤습니다
감사합니다!