AMD FSR vs Nvidia DLSS: 어떤 업스케일러가 최고를 지배합니까?

(이미지 크레디트: Shutterstock, AMD, Nvidia)
Nvidia DLSS(Deep Learning Super Sampling) 및 AMD FSR(FidelityFX Super Resolution)은 누가 최고의 그래픽 카드를 만드는지 논쟁의 일부인 두 가지 유사해 보이는 기술입니다. 몇 개월 동안 게임에 FSR을 통합하고 3년 넘게 게임 및 게임 엔진에서 DLSS 사용을 늘림으로써 이제 두 기술을 비교하는 방법에 대해 좀 더 자세히 설명할 준비가 되었습니다.
두 기술을 각각 지원하는 4개의 게임을 선택하여 두 기술을 직접 비교할 수 있습니다. 또한 각 게임에 대해 하나의 AMD와 하나의 Nvidia GPU에서 테스트했습니다. 이를 통해 서로 다른 렌더링 모드 간의 성능 스케일링을 비교하고 이미지 품질을 비교할 수 있습니다.
GPU 벤치마크에서 추적하지만 순수한 성능보다 더 중요한 것이 있습니다. 이미지 품질, 그리고 아마도 더 중요한 것은 높은 프레임 속도에 도달하면서 이미지 품질이 우리가 진정 원하는 것입니다. DLSS와 FSR은 매우 다른 방식으로 이 문제를 해결합니다. 비교 결과를 보기 전에 여기에서 간단히 다룰 것입니다.
엔비디아 DLSS 개요

(이미지 제공: Nvidia)
Nvidia는 이미지 품질을 크게 저하시키지 않으면서 성능을 향상시키기 위해 DLSS를 만들었습니다. 그러나 Nvidia는 최신 게임을 저해상도에서 렌더링한 다음 업스케일할 수 있는 좋은 방법을 원했기 때문에 실시간 레이 트레이싱과 같은 것이 메인스트림급 하드웨어에서 더 실행 가능하기를 원했습니다. 이를 위해 Nvidia는 RTX 20 시리즈 GPU에 텐서 코어 하드웨어를 추가했으며 기본적으로 RTX 30 시리즈로 텐서 코어 성능을 두 배로 늘렸습니다.
Tensor 연산은 Nvidia가 발명한 것이 아닙니다. 머신 러닝 분야에서 얼마 동안 사용 및 논의되었기 때문입니다. 기본 아이디어는 인공 지능과 관련된 훈련 및 추론 프로세스를 더 잘 실행하기 위해 수많은 컴퓨팅과 결합된 충분한 정밀도를 가진 특수 목적 하드웨어를 만드는 것입니다.
RTX GPU는 FP16(16-bit 부동 소수점) 연산을 사용하며 RTX 20 시리즈의 각 텐서 코어는 64개의 개별 데이터 조각으로 작동할 수 있는 반면 RTX 30 시리즈 GPU는 128개의 데이터 청크에서 작동할 수 있습니다. RTX 30 시리즈는 또한 희소성을 지원합니다. 이는 기본적으로 하드웨어가 0으로 곱셈을 건너뛰고 성능을 효과적으로 두 배로 늘릴 수 있음을 의미합니다. 최종 결과는 RTX 2070은 FP16 컴퓨팅의 잠재적인 59.7 TFLOPS가 있는 반면 RTX 3070은 FP16 컴퓨팅의 잠재적인 163 TFLOPS입니다.
그 모든 계산 능력은 이전 프레임, 저해상도 현재 프레임, 저해상도 이미지를 더 높은 해상도에서 렌더링된 것처럼 보이게 하는 방법에 대해 훈련된 AI 네트워크의 입력을 사용하여 프레임을 확장하고 향상시키는 데 사용됩니다.
Nvidia는 4가지 DLSS 모드를 제공합니다. 품질 모드는 목표 해상도의 절반으로 렌더링하고, 균형은 목표 해상도의 1/3에서 렌더링하고, 성능은 해상도의 1/4을 사용하고, 울트라 성능은 최종 해상도의 1/9을 사용합니다. 또는 적어도 그것은 이론입니다. 실제로 게임은 렌더링된 해상도에 약간의 여유가 있는 것 같습니다.
AMD FSR 개요

(이미지 제공: AMD)
AMD의 FidelityFX Super Resolution은 훨씬 적은 계산 작업을 수반합니다. 프레임을 업스케일링하고 향상시키도록 설계된 후처리 알고리즘이지만 모든 딥 러닝 요소, 텐서 코어 및 방대한 양의 컴퓨팅이 없습니다. 기본적으로 공간 알고리즘(현재 프레임만 보기)을 사용하여 이미지를 업스케일한 다음 전체 모양을 개선하기 위해 일부 가장자리 감지 및 선명하게 하는 필터가 있습니다. 또는 세부 사항을 원하는 경우 가장자리 감지를 사용한 Lanczos 업스케일링입니다.
DLSS만큼 인상적이지는 않지만 FSR에는 몇 가지 중요한 이점이 있습니다. 가장 큰 것은 FSR이 비교적 최신 GPU에서 실행될 수 있다는 것입니다. Intel의 UHD 630, RX 500 시리즈까지 거슬러 올라가는 AMD GPU, GTX 900 시리즈의 Nvidia GPU에서 테스트했으며 모두에서 작동했습니다. 또한 FSR은 오픈 소스이므로 다른 사람들이 자유롭게 채택, 수정 등을 할 수 있습니다.
FSR 알고리즘은 기본적으로 모든 최신 GPU의 일부인 셰이더를 사용하여 무거운 작업을 수행합니다. DLSS와 마찬가지로 일반적으로 사용할 수 있는 4가지 모드가 있습니다: 초고화질, 품질, 균형 및 성능. AMD는 울트라 품질의 경우 1.3배, 품질의 경우 1.5배, 균형의 경우 1.7배, 성능의 경우 2.0의 다양한 배율을 사용합니다. 이러한 스케일링 요소는 수평 및 수직 차원 모두에 적용되므로 성능 모드는 결국 4배 업스케일링됩니다(Nvidia의 성능 모드와 동일).
DLSS vs FSR 테스트 설정
이 기사에서는 FSR과 DLSS를 모두 지원하는 4개의 게임을 선택했습니다. 최신 릴리스는 10월 초에 나온 Back 4 Blood입니다. 게임 실행 방법과 사용 가능한 설정에 대한 자세한 내용은 전체 Back 4 Blood 벤치마크 기사를 참조하세요. Myst 리메이크도 2021년 8월에 나왔고 90년대의 원래 포인트 앤 클릭 어드벤처와 달리 Unreal Engine 4를 사용하여 완전히 렌더링된 세계를 걸을 수 있습니다. 다음은 9월에 출시된 Deathloop입니다. 마지막으로(그리고 아마도 최소한) Marvel's Avengers는 원래 DLSS 지원 없이 출시되었지만 한 달 후인 2020년 10월에 추가되었으며 2021년 7월에 FSR 지원이 추가되었습니다.
비교적 최근에 나온 3개의 게임과 더 오래된 게임이 있지만 다른 게임도 몇 개 있습니다. Baldur's Gate III(RPG)는 최신 얼리 액세스 브랜치에서 DLSS와 FSR을 모두 지원합니다. FSR 및 DLSS가 있는 다른 게임에는 Chernobylite(SF 생존), Edge of Eternity(JRPG), Enlisted(멀티플레이어 전쟁 슈팅 게임), F1 2021(레이스 카 시뮬레이션), The Medium(모험) 및 Necromunda: Hired Gun( 사수). Chernobylite와 Necromunda는 Myst와 마찬가지로 DLSS 및 FSR 지원을 위해 Unreal Engine을 사용하며, 앞으로 DLSS와 FSR을 모두 사용하는 Unreal Engine 게임을 많이 보게 될 것입니다.
GPU 벤치마크용 테스트 시스템
인텔 코어 i9-9900K
커세어 H150i 프로 RGB
MSI MEG Z390 에이스
커세어 32GB DDR4-3600(2x 16GB)
XPG SX8200 프로 2TB
윈도우 10 프로(21H1)
테스트를 위해 Core i9-9900K CPU, 32GB RAM 및 2TB M.2 SSD와 함께 표준 GPU 테스트베드를 사용하고 있습니다. 우리는 Back 4 Blood에서 GeForce RTX 2060 및 Radeon RX 5600 XT를 사용했습니다. 4개의 게임 중 가장 요구사항이 적은 게임이고 해당 게임에서 약간 오래되고 성능이 떨어지는 GPU에서 성능 확장을 보고 싶었기 때문입니다. GeForce RTX 3060 및 Radeon RX 6700 XT로 테스트한 다른 게임입니다. 둘 다 12GB의 VRAM을 가지고 있어 일반적으로 VRAM 제한에 부딪히지 않도록 했습니다. 다른 세 게임도 레이 트레이싱을 지원하며 모든 테스트에서 활성화했습니다.
RX 6700 XT는 일반적으로 RTX 3060보다 성능이 우수하므로(GPU 벤치마크 계층에서 34%) AMD와 Nvidia 성능을 실제로 비교하는 것이 아니라 DLSS와 FSR이 성능에 미치는 영향을 살펴봅니다. 그러나 Nvidia의 GPU가 일반적으로 더 나은 RT 성능을 제공하기 때문에 레이 트레이싱을 사용하면 격차가 일부 좁혀집니다. 그리고 그건 제쳐두고 4경기의 결과를 봅시다.


(이미지 크레디트: Tom's Hardware)
Nvidia GPU만 DLSS를 지원하기 때문에 AMD 및 Nvidia 차트가 분리되어 있습니다. RTX 2060부터 초고성능 모드에서도 DLSS는 50% 미만의 성능 향상에 그쳤지만, 성능 모드의 FSR은 프레임 속도를 90% 이상 향상시켰습니다. DLSS의 업스케일링 계수가 높을수록 성능이 약 10% 향상되었으며 성능에서 초고성능 모드로 약간 더 크게 이동했습니다.
FSR의 경우 업스케일링할 때마다 RTX 2060에서 성능이 20% 가까이 향상되었습니다. 이전 세대 하드웨어를 사용하는 것이 성능이 얼마나 향상되었는지에 대한 요인일 수 있지만 일반적으로 Back 4 Blood는 매우 까다로운 게임이 아니었고 따라서 CPU 병목 현상이 요인이 될 수 있습니다.
다소 놀랍게도 RX 5600 XT는 RTX 2060에 비해 전체 스케일링이 약간 낮았습니다. 프레임 속도는 성능 모드를 사용하여 최대 87%까지 개선되었으며 RTX 2060에서 측정한 91%보다 약간 낮습니다. 대부분의 다른 수준 또한 두 GPU가 동일한 18% 개선된 초고화질 모드를 제외하고는 1-2% 개선이 적습니다.
적어도 Turing 및 RDNA GPU를 볼 때 FSR은 AMD의 아키텍처를 전혀 선호하지 않는 것으로 보입니다. 그러나 성능은 처음에 말했듯이 스토리의 일부일 뿐입니다. 화질을 살펴보겠습니다.


















4K 이미지를 열고 전체 배율로 보고 세부 사항을 확인하고 싶을 것입니다. 또한 최고 품질의 JPG 파일을 사용하여 저장하므로 원본 PNG 파일(각각 약 14MB)과 비교하여 눈에 띄는 품질 손실이 없어야 합니다.
업스케일링이 없는 상태에서 FSR 울트라 품질로 넘어가는 시각적 충실도에는 최소한의 손실이 있습니다. 흐릿하게 보이는 몇 가지 작은 세부 사항을 발견할 수 있지만 특히 게임이 실행 중일 때 특별히 주목할 만한 점은 없습니다. FSR 품질도 꽤 좋아 보이지만 FSR 균형이 약간 흐릿해 보이기 시작하고 마침내 FSR 성능 모드를 사용하면 선명도가 확실히 손실됩니다. 가지와 바늘, 잔디, 울타리, 땅, 골판지 금속 지붕 패널 및 기타 요소는 모두 균형 및 성능 FSR 모드를 사용하여 약간 흐릿하게 보입니다. 그러나 모션에서는(결국 빠르게 진행되는 좀비 슈팅 게임이므로) 이러한 차이점 중 많은 부분이 눈에 띄지 않게 됩니다.
DLSS 업스케일링으로 넘어가면 다시 품질 모드를 사용하면 디테일 손실이 최소화되고 균형 모드에서는 약간 더 흐릿해지며 성능 및 초고성능 모드에서는 더 눈에 띄는 흐림과 미세한 디테일 부족이 있습니다. 동작 중에는 게임의 덜 강렬한 부분에서 흐릿함을 등록할 수 있지만 좀비와 싸울 때는 모두 좋습니다. DLSS 초고성능 모드에서 1280x720 소스 해상도를 고려할 때 이는 놀라운 일입니다.
우리가 테스트한 모든 DLSS 및 FSR 게임이 Back 4 Blood처럼 보이고 실행된다면 매우 기쁠 것입니다. 불행히도 이것은 FSR을 사용한 이미지 품질에 대한 더 나은 결과 중 하나입니다. 다른 게임 중 일부가 눈에 띄게 나빠 보이는 이유는 명확하지 않지만 직접 봅시다.


Deathloop은 AMD에 의해 홍보되었지만 업데이트로 DLSS를 추가하고 120fps 상한을 240fps로 변경했습니다. 둘 다 우리 책의 변경 사항을 환영합니다. DLSS 초고성능 모드는 지원되지 않으므로 이번에 선택할 수 있는 확장 옵션이 하나 줄어듭니다.
이번에는 더 빠른 GPU를 사용하고 있지만 다양한 모드의 성능 확장은 어떤 이유로 Nvidia를 상당히 선호하게 됩니다. 아마도 우리가 레이 트레이싱을 사용하고 있기 때문일 수도 있지만 여전히 FSR 모드에서 비슷한 이득을 기대했을 것입니다. DLSS 성능 확장도 Deathloop에서 훨씬 더 좋아졌습니다.
RTX 3060의 경우 DLSS 품질 모드는 프레임 속도를 55%, 균형 개선된 성능을 87%, 성능 모드는 2배 이상 빨라서 정확히 111% 더 빠릅니다. 3060을 고수하면서 FSR 울트라 품질은 성능을 47% 향상시켰고, 품질 모드는 80%, 균형은 111%(DLSS 성능 모드와 동일), FSR 성능 모드는 fps에서 153% 향상을 가져왔습니다. 그러나 시작점은 28fps에 불과했으며 FSR 성능 모드에서만 RTX 3060이 (대부분) 안정적인 60fps 이상으로 유지되었습니다.
RX 6700 XT에서 이득은 일반적으로 상당히 낮았습니다. FSR 울트라 품질은 성능을 18%만 향상시켰고, 품질 모드는 45%, 균형 모드는 64%, 성능 모드는 102% 이득으로 성능을 두 배 이상 약간 높였습니다. 흥미롭게도 FSR이 없는 기본 해상도의 성능은 31fps인 반면 FSR 성능 모드는 62fps에서 끝났으므로 RX 6700 XT는 3060보다 빠르게 시작했지만 결국 느려졌습니다. (참고: 이 숫자가 약간 이상하기 때문에 이 숫자를 확인하기 위해 다시 테스트해야 할 수도 있습니다.)
















다시 한번, 세부 사항을 더 잘 보려면 확대 버튼을 클릭하고 전체 크기 이미지에 액세스해야 합니다. 이번에는 불행히도 이미지 충실도 비교가 FSR에 도움이 되지 않습니다. 두 세트의 이미지가 있으며 첫 번째 세트("Expand Your Mind" 기호 바로 아래)의 더 높은 FSR 수준에서 명확한 앨리어싱이 있습니다. 그러나 울트라 품질 및 품질 모드는 불만 없이 거의 사용할 수 있습니다.
DLSS 이미지 품질이 흥미로운 이유는 이번에는 기본 모드보다 DLSS 품질 모드가 더 보기 좋기 때문입니다. 예를 들어 지붕 위의 난간을 보세요. 실제로 DLSS 성능 모드는 여전히 기본 모드와 거의 동일하게 보이며 상당히 인상적입니다.
두 번째 이미지 세트에서 아치의 암벽, 표지판의 글씨, 빨간색 화살표 표지판의 조명과 같은 기타 미세한 세부 사항을 보면 FSR 품질 모드에서도 세부 사항이 눈에 띄게 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 더 높은 업스케일링 설정에서만 악화됩니다. 이번에는 DLSS가 네이티브보다 좋아 보이지는 않지만 세 가지 모드 모두 거의 비슷해 보입니다.
스크린샷을 찍기 위해 가만히 서 있는 것이 DLSS에 너무 이득이 되는지 궁금합니다. 이것은 손실된 세부 정보를 복구하는 데 도움이 되는 임시 데이터(이전 프레임의 데이터)를 사용하며, 여전히 서 있는 것이 거의 완벽해 보일 수 있는 완벽한 기회를 제공할 수 있습니다. 그러나 실제로 움직이지 않을 때는 미세한 디테일이 눈에 띄며 DLSS는 이 경우 놀라운 효과를 발휘합니다.
성능 향상을 기반으로 이번에는 DLSS가 고개를 끄덕입니다. 4K에서 성능 모드를 사용하여 플레이할 수 있으며 시각적으로 여전히 매우 좋은 전반적인 경험을 얻을 수 있는 반면, FSR은 성능을 향상시키지만 게임의 일부 영역에서 미세한 세부 사항에서 눈에 띄는 손실을 초래합니다. FSR 울트라 품질은 여전히 가치가 있지만 피할 수만 있다면 균형 모드나 성능 모드를 사용하고 싶지 않습니다.


Myst 성능 향상은 우리가 Deathloop에서 본 것보다 약간 낫지만 여전히 RTX 3060을 선호하는 경향이 있습니다. 초고화질 FSR은 3060에서 51%, 6700 XT에서 44%까지 fps를 향상시키며, 품질 모드는 3060 대 6700 XT의 71%, 균형은 100%에 비해 121%, 성능은 132%에 비해 175% 증가했습니다. 이들은 모두 최신 GPU 아키텍처이므로 FSR이 적어도 어떤 경우에는 RDNA2보다 Ampere에서 실제로 더 잘 실행되는 것으로 보입니다.
DLSS의 경우 초고성능 모드는 기본적으로 FSR 성능 모드와 일치하여 fps가 178% 증가했습니다. DLSS 성능 모드는 마찬가지로 121% 더 높은 fps에서 FSR 균형 모드와 일치했으며 DLSS 균형 모드는 91% 개선을 제공하고 품질 모드에서도 프레임 속도를 63% 향상했습니다. Myst는 빠르게 진행되는 액션 게임이 아니므로 높은 fps가 실제로 필요하지 않지만 두 GPU 모두 RTX 3060의 경우 DLSS 균형 또는 FSR 품질 이상과 같은 적절한 업스케일링 설정으로 4K에서 60fps 이상을 쉽게 관리할 수 있습니다. RX 6700 XT는 기본 렌더링에서도 60fps보다 약간 더 높습니다.
















이미지 품질은 더 높은 배율에서 FSR과 함께 약간 흐릿한 엉망으로 끝납니다. 끔찍하지는 않지만 균형 및 성능 모드에서 나무와 기타 세부 사항이 모두 눈에 띄게 나빠지기 시작합니다. DLSS는 적어도 초고성능 모드까지는 더 좋아 보입니다.
두 번째 이미지 테스트 장면은 화면 캡처에서 볼 수 있듯이 무의미했습니다. 소용돌이치는 모든 안개는 업스케일링으로 인해 무엇이 바뀌고 안개와 무엇이 다른지 구분하기 어렵게 만듭니다.
전반적으로 DLSS는 Myst에서 더 좋아 보였고 성능도 좋았지만 RTX가 아닌 사용자는 확실히 초고화질 또는 품질 모드에서 FSR을 실행할 수 있으며 선명도와 디테일이 상대적으로 눈에 띄지 않게 떨어지는 더 높은 성능을 얻을 수 있습니다.


마지막으로 가장 오래된 게임인 Marvel's Avengers가 있습니다. DLSS에서 즉시 눈에 띄는 몇 가지 이상한 점이 있습니다. 특히 균형 및 품질 모드가 기본적으로 동일하게 수행된다는 점입니다. 실제로 품질 모드가 약간 더 잘 수행됩니다. 그러나 한 가지 이상한 점을 제외하고는 대부분 의미가 있습니다.
이번에 테스트한 AMD와 Nvidia GPU의 확장 속도는 3%에 불과했습니다. 가장 큰 차이는 RTX 3060은 FSR 품질 모드에서 59% 더 빠르게 실행되었고, RX 6700 XT는 57% 향상되었습니다.
DLSS 울트라 성능 모드는 3060에서 가장 높은 성능을 제공했지만, 9배 해상도의 업스케일링이 눈에 띄었습니다. 어느 쪽이든 FSR과 DLSS에서 가장 높은 업스케일링 모드로 어벤져스에서의 성능을 배가시킬 수 있습니다.


















미스트에서 설정한 두 번째 이미지와 마찬가지로 어벤져스에서도 많은 수증기와 구름 등이 소용돌이 치고 있어 FSR과 DLSS로 인해 무엇이 바뀌었고 날씨 때문에 무엇이 바뀌었는지 보기가 조금 더 어렵습니다. 하지만 DLSS 품질 모드는 기본 렌더링과 시각적으로 구분할 수 없으며 기본 품질과 FSR 울트라 품질 간의 차이를 식별하기도 어렵습니다. 반면에 FSR 성능은 확실히 더 흐릿해 보입니다. 나무와 관목은 또한 DLSS보다 FSR에서 더 많은 덩어리를 보여줍니다.
하지만 당신이 싸움의 한가운데에 있을 때? 예, 모든 종류가 함께 혼합됩니다. 그렇기 때문에 많은 콘솔 게임들이 게이머들의 불만 없이 수년간 다양한 형태의 업스케일링을 사용해 왔습니다.
DLSS vs FSR, 결론

확실한 승자를 보고 싶다면 너무 많은 요인이 작용하고 있습니다. DLSS는 특히 더 높은 업스케일링 요소에서 기본에 가까운 품질의 이미지를 더 많이 생성할 수 있는 것으로 보이지만 훨씬 더 많은 계산 능력이 필요하고 때때로 성능이 원하는 만큼 향상되지 않습니다. 더 중요한 것은 RTX 전용 기술이 아니라 Nvidia 전용 기술이라는 것입니다. GTX 카드를 사용하는 모든 Nvidia 사용자는 운이 좋지 않으며 AMD 카드 소유자와 Intel GPU 사용자도 마찬가지입니다.
FSR은 특히 더 높은 업스케일링 모드에서 이미지 품질 매치업에서 승리하지 못하지만 4K에서 실행 중이고 울트라 품질 또는 품질 모드를 사용하면 성능이 향상되고 몇 가지 세부 사항을 놓치지 않을 것입니다. 셔플에서 길을 잃은 것입니다. 그러나 FSR 성능 모드는 꽤 나빠 보일 수 있습니다. 사실, 나는 FSR 성능 모드를 사용하는 것보다 1080p에서 게임을 실행하고 내 모니터가 4K로 확장하도록 하는 것을 선호합니다. 마찬가지로 균형 모드는 성능 향상이 절실히 필요한 경우에만 사용해야 합니다.
이 토론에서 와일드카드는 Intel의 곧 출시될 XeSS입니다. DLSS와 매우 흡사하며 DLSS를 설계하는 데 도움을 준 사람 중 한 명이 Nvidia를 떠나 Intel에서 일하게 되었습니다. Intel, AMD 또는 Nvidia와 같은 대부분의 최신 GPU에서 작동할 것으로 예상되지만 얼마나 잘 작동하는지 알 수 없습니다. Arc용으로 Intel 버전의 텐서 코어를 사용하고 다른 GPU용으로 DP4a 계산으로 대체합니다. 또한 좋은 업스케일링 알고리즘을 만드는 것은 게임 개발자가 이를 채택하는 것과 같지 않습니다.
우리는 또한 몇 년 동안 꽤 많은 게임들이 사용해온 전통적인 형태의 업스케일링을 하지 않았습니다. 성능을 몇 퍼센트 떨어뜨리는 시간적 또는 공간적 업스케일링 기술이 존재하며 많은 게임에는 모니터 재생 빈도를 목표로 하는 동적 스케일링도 있고 게임이 즉석에서 해상도를 조정합니다. 완전히 똑같아 보이지는 않지만 눈치채지 못하거나 신경 쓰지 않는 경우가 많습니다.
채택률 면에서 Nvidia DLSS는 오랜 시간 선두를 달리고 있기 때문에 여전히 AMD FSR을 앞서고 있습니다. AMD FSR은 현재 최소 27개 게임에서 발표되거나 출시되었으며 Nvidia DLSS는 현재 최소 119개 게임에서 사용할 수 있습니다(Nvidia의 DLSS 목록에 있는 많은 게임이 덜 알려진 인디 게임이지만). Unreal Engine과 Unity가 모두 현재 DLSS와 FSR을 지원하므로 앞으로 두 기술을 통합하는 더 많은 게임을 볼 수 있을 것으로 예상합니다. 어쩌면 XeSS도 마찬가지일 것입니다.
궁극적으로 게임과 게임 개발자는 이제 여러 가지 선택을 할 수 있으며 이는 좋은 일입니다. 여기에서 볼 수 있듯이 기술 중 하나를 채택한다고 해서 다른 기술을 지원할 수 있는 것은 아닙니다. 시간이 지남에 따라 두 알고리즘 모두에서 지속적으로 개선되기를 희망하며 앞으로 계속 모니터링할 것입니다.
원문 출처 tomshardware