플레이어 여러분,
내일부터 실험적 테스트 서버에서 Codename : Savage 2차 테스트가 48시간 동안 진행됩니다. 본격적으로 테스트에 돌입하기에 앞서 지난번 테스트와 비교해 개선 혹은 변경된 사항, 그리고 추후 계획 등에 대해 좀 더 자세한 내용을 아래에 준비했으니 참고해주시기 바랍니다.
Codename : SAVAGE 테스트 일정
4월 17일(화) 오전 10시 ~ 4월 19일(목) 오전 10시
테스트 참여 방법
아직 키를 발급받지 못했다면 베타 키 신청 페이지를 방문해 실험적 테스트 서버 키를 발급 받으시기 바랍니다.
http://mapbeta.playbattlegrounds.com/
제공되는 키의 수량은 한정되어 있기 때문에, 상황에 따라 조기 마감될 수 있는 점 양해 부탁 드립니다.
이미 키를 발급 받았다면 추가적인 키 신청 절차 없이 바로 실험적 테스트 서버에 접속하여 테스트에 참여하실 수 있습니다.
Codename : SAVAGE 패치 노트
레드존
레드존 크기가 줄어들었고, 유효 시간도 보다 짧아졌습니다.
자기장
실시간으로 생존 인원수를 체크해 유동적으로 자기장의 대기 시간이 조정 되는 새로운 기능을 추가하였습니다.
위 기능의 효과를 정확하게 측정하기 위하여, 비행기 출발 시 첫 안전 구역을 미리 보여주는 기능이 이번 패치에서는 비활성화하였습니다.
아이템, 차량 스폰 밸런스
수류탄의 스폰량이 증가하였습니다.
보급상자에서 최대 8배율 스코프까지만 획득할 수 있도록 변경하였습니다.
보트의 스폰량이 줄어들었고, 해안가 마을 주변에 보다 확정적으로 보트가 스폰 되도록 조정하였습니다.
맵 변경점
신규 지역 세 곳을 추가하였습니다.
Banyan Grove(반얀트리 숲), 섬 중앙에 위치
Abandoned Quarry(버려진 채석장), 섬 중앙에 위치
Dock(선착장), 섬 남동부에 위치
다리 위 이동 동선을 개선하였습니다.
강에서 육지로 올라오기 쉽도록 주변 지형을 개선하였습니다.
문이 어두워 출입구를 찾기 어려웠던 문제를 개선하였습니다.
날씨
게임 진행 중 한 번만 변화하던 날씨가 이제 실시간으로 여러 번 변합니다.
비가 내릴 때 땅이 비에 젖은 효과가 너무 밝아서 부자연스러웠던 문제점을 개선하였습니다.
사운드
실내에서 발소리가 늦게 나거나, 다른 곳에서 소리 나는 것처럼 느껴지는 현상을 개선하였습니다.
빗소리 음량이 소폭 증가되어 변화된 환경을 더 잘 느낄 수 있습니다.
해안가의 사운드효과를 추가하였습니다.
내륙 늪지의 사운드효과를 추가하였습니다.
UI
미니맵 그리드 표시가 4x4 사이즈에 맞도록 수정하였습니다.
기타 이펙트
1인칭 시점에서 피격 시 혈흔 이펙트가 시야를 가리던 문제점을 개선하였습니다.
버그 수정
보트 주행 시 연료가 소모되지 않던 현상을 수정하였습니다.
월드맵 및 미니맵이 뿌옇게 보이던 현상을 수정하였습니다.
아이템 수량 조정 팝업창 사용 후 간헐적으로 바로 이동이 불가능했던 현상.
데스캠 플레이 시 미니맵이 하얀 빈 칸으로 출력되던 현상을 수정하였습니다.
차량 충돌 대미지를 입은 후 차량에 승차하여 주행 도중에 하차할 경우, 차량 하차 대미지가 적용되지 않는 현상을 수정하였습니다.
킬러 관전 모드에서 플레이어를 죽인 자로 관전 대상이 옮겨지기 전에 해당 킬러가 사망할 경우 플레이어 관전이 되지 않는 문제를 수정하였습니다.
낙하 데미지로 인해 DBNO 상태가 된 경우, 카메라가 정상적인 위치에서 출력되도록 수정하였습니다.
캐릭터 피격 시 간헐적으로 혈흔 이펙트가 출력되지 않던 현상을 수정하였습니다.
알려진 사항 (조사중)
지형지물넘기 중에 게임이 시작될 경우 간헐적으로 비행기에 바로 탑승되지 않고, 1인칭 시점으로 비행기 종착 지점까지 날아가는 현상
간헐적으로 좀비 캐릭터가 발견되는 현상
추후 테스팅 계획
1차 테스트 기간 동안 플레이어 여러분이 보내주신 수많은 피드백을 토대로, 앞으로 어떠한 방향으로 Codename: Savage를 발전시켜 나갈 지 고민하는데 많은 도움이 되었습니다.
Codename : Savege는 당분간 완성된 형태라고 보기는 힘들겠지만, 지금과 같이 짧은 기간 진행되는 테스트의 방식으로 매번 새롭게 개선된 모습을 선보이려 합니다. 여러분이 보내주시는 피드백을 토대로 서로 소통하며 “열린 개발”을 하는 것이야 말로 여러분이 만족하고 사랑해주실 수 있는 컨텐츠를 완성하는데 있어 최선의 방법이라고 믿고 있습니다. 그러니 앞으로도 많은 관심과 참여, 피드백을 부탁 드립니다.
내일, 본격적인 Codename : Savege 2차 테스트가 시작될 때 다시 한 번 공지를 통해 알려드리도록 하겠습니다.
감사합니다.
배틀그라운드 개발진과 커뮤니티팀 일동
이맵 해보고 나니까 굳이 8x8 넓은 맵이 아니여도 4x4에 100명 들어가도 충분하겠다는 생각이 들음 에란겔 미라마는 쓸데없이 큰거 같음
실시간으로 생존 인원수를 체크해 유동적으로 자기장의 대기 시간이 조정 되는 새로운 기능을 추가하였습니다. 위 기능의 효과를 정확하게 측정하기 위하여, 비행기 출발 시 첫 안전 구역을 미리 보여주는 기능이 이번 패치에서는 비활성화하였습니다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 요번 자기장 피드백에 대한 답을 내놓은듯
그래도 큰맵은 중요하죠
이제 다시 빗소리를 들을수 있는건가요 ㅎ
저는 맵 사이즈 크고 지금처럼 쉬어가는 구간이 있는게 좋더라구요 처음부터 끝까지 지속적인 전투 하면 그냥 차라리 배틀필드를 하면 되는 일이고..
이제 다시 빗소리를 들을수 있는건가요 ㅎ
기후효과 진짜 좋아했었는데 신맵에서 다시보니 넘 반가웠어요 ㅋㅋ
1차 테섭때 해본결과 예전처럼 무지막지하게 나지는않고 좀 작게들리더군요 좋았어요
이맵 해보고 나니까 굳이 8x8 넓은 맵이 아니여도 4x4에 100명 들어가도 충분하겠다는 생각이 들음 에란겔 미라마는 쓸데없이 큰거 같음
그렇게 좁은 맵에서도 극간디 가능함?
어차피 다른맵처럼 특정구역에서 수십명이 우루루 내려서 5분만에 40명 정도 남아요 게다가 건물도 많고 열대우림 숲이라서 숨을데도 많음
DoNotFeed
그래도 큰맵은 중요하죠
4x4 100명이면 작을거라 생각했는데 괜찮더군요 나머지 맵들도 4x4로 줄일지도 모르겠음..
실시간으로 생존 인원수를 체크해 유동적으로 자기장의 대기 시간이 조정 되는 새로운 기능을 추가하였습니다. 위 기능의 효과를 정확하게 측정하기 위하여, 비행기 출발 시 첫 안전 구역을 미리 보여주는 기능이 이번 패치에서는 비활성화하였습니다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 요번 자기장 피드백에 대한 답을 내놓은듯
오히려 맵이 작아지니 스겜이 가능해서 더 좋을 거 같습니다.
신맵 넘나 재밌음..에란겔 미라마는 학교나 피카도 그런데 아님 잦은 전투 없이 낙하산 내리자마자부터 중반인데 신맵은 교전도 많고 눈치싸움도 훨씬 긴박해서 재밌음.. 맵디자인도 동남아 느낌에 숲이라도 에란겔 숲이랑 분위기가 다르고 해서 신선하고
나중에 6x6이나 3x3도 괜찮을듯?
미라마 너무 커............ 미라마는 2~3백명 전장으로 해줬으면 좀 더 박진감 넘칠텐데
진짜로 미라마는 인원을 더 늘려도 재밌을거같아요
6x6도 괜찮을꺼 같은데 나왔으면 좋겠다
저는 맵 사이즈 크고 지금처럼 쉬어가는 구간이 있는게 좋더라구요 처음부터 끝까지 지속적인 전투 하면 그냥 차라리 배틀필드를 하면 되는 일이고..
저래도 그리 안싸움... 포나도 그렇게 많이 싸운다 싸운다 하는데, 실제론 생각보다 훨씬 안싸워요...
맵이 넓을때랑 비슷한 횟수를 싸우는데 그 전투 사이의 텀이 짧죠 개인에 따라선 훨씬 피곤할수도 있다고 봅니다