블리자드 엔터테인먼트는 금일(한국시각 5일), 자사가 개발 및 서비스하는 타이틀 ‘오버워치 2’의 시즌 4를 앞두고 신규 영웅인 ‘라이프위버’를 공개했다.
시즌4에서 모습을 선보이는 ‘라이프위버’ 는 지원영웅으로 설계되었으며, 태국이 고향인 캐릭터다. 시메트라와 비스카야 아카데미에 함께 학창시절을 보낸 바 있고 학교에 적응하지 못하고 전세계를 떠돌던 중, 파괴된 자연을 마주하게 됐다. 이후 라이프위버는 자신의 기술을 활용해 세계를 복구하는 여정을 떠난다.
이러한 배경에 맞춰, 라이프위버의 기술은 식물을 컨셉으로 디자인됐다. 그리고 다른 아군 플레이어를 당겨와 보호하거나. 체력을 회복하는 등 지원영웅의 면모를 보여준다. 더불어 아군과 적군을 위로 띄워보낼 수 있는 발판을 소환하는 기술. 궁극기를 이용해 아군의 체력을 회복시키는 등 전술적인 사용을 요구한다. 라이프위버의 스킬은 다음과 같이 설계되어 있다.
※ 라이프위버 스킬셋
- 치유의 꽃 - (1로 전환) 마우스 좌클릭을 하고 있으면 치유 에너지를 모으며, 떼면 대상 아군을 치유
- 가시 연사 - (2로 전환) 빠른 속도로 투사체를 발사
- 연꽃 단상 - (우클릭) 밟으면 위로 오르는 단상을 던져서 생성
- 산들 걸음 - (좌측 SHIFT) 이동하는 방향으로 짧게 질주하고 생명력 소량 회복
- 구원의 손길 - (E) 자신의 위치로 아군을 끌어당긴다. 끌어오는 동안 대상을 보호
- 궁극기 ‘생명의 나무’ - 나무를 설치한다. 설치 시 아군을 치유하며, 유지되는 동안 아군을 주기적으로 치유한다.
- 지속능력 ‘작별 선물’ - 사망 시 선물을 남기며, 해당 선물을 획득한 아군과 적군은 생명력이 회복된다
라이프위버가 흥미로운 것은 차지형 지원영웅이라는 점이다. 차지를 얼마나 하느냐에 따라서 치유량이 바뀌는 것을 볼 수 있다. 치유는 정확한 에임을 가지지 않더라도 상관은 없다. 대략 캐릭터가 있는 방향을 향한 상태에서 차지를 떼면, 아군이 치유되는 구조다. 치유 자체에 시간이 걸리기는 하지만, 아군의 체력을 회복하는 데에는 상대적으로 편하다. 힐량은 10에서 시작해 차지 시간에 따라 최대 65까지 증가한다.
이와 함께 기술은 복잡한 형태로 설계되어 있다. 연꽃 단상은 아군이나 적군의 위치를 순간적으로 위로 올리는 기술이다. 군중 제어의 역할보다는 위치를 갑자기 바꾸는 데에 이점이 있다고 하겠다. 이를 이용하면, 돌아가야 하는 지점들에서 바로 위로 이동하는 것으로 동선을 단축시키는 이점이 있다.
그리고 추가적으로 아군과의 조합이 가능하다. 넓은 시야가 필요한 영웅들이 있다면, 연꽃 단상으로 위로 띄우고 안전한 위치에서 적을 공격할 수 있다. 난전 도중 단상이 캐릭터를 위로 올려버린다면, 순간적으로 시야에서 벗어나는데 이를 바로 파악하고 찾기가 쉽지 않다. 다만 주의할 점은 아군만이 아니라 적군에게도 적용이 된다는 점이다.
앞서 언급한 이점이 적에게도 충분히 적용될 수 있게 라이프위버 플레이어는 아군이 단상을 이용하고 있는지. 적이 단상을 이용하고 있는지를 빠르게 파악할 필요가 있어보인다. 해당 기술의 쿨타임은 12초이고, F키를 누르는 것으로 취소할 수 있다. 별도의 체력을 가지고 있고 오브젝트 판정이다.
몇 가지 실험을 해본 결과 전술적으로 활용도가 있었다. 메이의 빙벽이 설치될 때, 밑에 단상이 있으면 빙벽이 단상만큼 잘려서 설치된다. 테스트 과정에서 빙벽 위에 연꽃이 설치되는 것은 확인을 했으나, 추후 변경될 가능성은 있다. 적의 연꽃 단상은 붉은 색으로. 아군의 연꽃 단상은 보랏빛이 도는 핑크색으로 설정되어 있으니 주의를 요구한다.
산들 걸음은 쿨타임 5초로 짧은 편이며, 라이프위버의 생존력을 올려주는 역할이다. 체력 회복량은 20정도이며, 지원영웅의 체력 회복 패시브와 맞물려 나름대로 괜찮은 회복량을 보여주는 상태다. 생각보다 공격능력을 갖춘 만큼, 속도감 있는 움직임을 더하는 데에도 사용될 것으로 보인다.
구원의 손길은 라이프위버의 핵심 스킬 중 하나다. 아군을 당겨오는 동시에, 그 과정에서 해당 아군을 보호하는 역할이다. 적진에 침투한 아군을 순간적으로 당겨오는 형태이므로 ‘슈퍼 세이브’를 만들어내는 단초가 된다. 거리는 생각보다 긴 편이며, 시전될 때의 위치로 아군을 당겨온다는 점이 중요하다. 즉, 시전 이후에는 시야를 빠르게 돌리거나 이동해도 무방하다는 이야기다. 그러나 방벽 등으로 아군을 타게팅 할 수 없을 때에는 대상에게 사용이 불가능하다.
쿨타임은 20초로 긴 편이므로 얼마나 적절한 상황에서 사용할 것인지가 중요한 분기점이 된다. 적진에 위치한 아군을 끌어올 때도 중요하지만, 방벽이나 범위 공격을 맞는 상황에서 아군을 구출할 때 확실한 이점이 있다. 이외에도 낙사를 앞둔 아군을 당겨오는 세이브 상황이 주로 나올 것으로 보인다.
다만, 악용할 수 있는 여지가 남는다. 실험 결과 아군을 당겨온다는 점에서 극단적인 트롤링을 할 수 있다는 점이 확인됐다. 정확하게 아군을 구하는 용도가 아니라, 죽이는 용도로 사용하면 된다. 라이프위버가 절벽으로 떨어지면서 구원의 손길을 사용하면, 당한 아군도 당긴 시점의 위치로 이동하게 되므로 함께 동반 낙사를 할 수 있게 된다.
궁극기인 생명의 나무는 지정한 위치에 나무를 소환한다. 나무는 별도의 체력을 가지고 있으며 오브젝트 취급을 받는다. 나무는 소환된 즉시 아군의 체력을 회복시키고 일정 범위 내의 아군을 지속적으로 치유한다. 오브젝트 형태이므로 거점을 방어할 때, 적의 공격을 막아주는 역할도 겸한다.
재미있는 것은 이 궁극기가 오브젝트라는 점. 이것 하나만으로도 이래저래 재미있는 상황이 나오기도 한다. 예를 들면, 아군이 설치한 생명의 나무에 시메트라의 포탑을 설치할 수 있다. 이는 아군만이 아니라 적군도 마찬가지다. 자칫하면 아군의 체력을 회복시키고자 설치한 나무에 포탑이 붙어버려서, 아군을 모조리 삭제시키는 상황을 만들어내기도 한다.
그리고 자신의 연꽃 단상에 생명의 나무를 설치하고 그 위로 올라서면? 오브젝트인 연꽃 단상 위에 오브젝트인 생명의 나무가 올라간 것이기에 생명의 나무가 연꽃 단상과 함께 하늘로 올라가는 광경을 볼 수 있다.
이 경우, 생명의 나무의 치유는 받지 못한다. 치유 효과가 생명의 나무 뿌리쪽에서 평면으로 퍼져나가기 때문이다. 반대로 생명의 나무를 설치한 뒤, 그 밑에 연꽃 단상을 올리는 것은 불가능하다. 생명의 나무가 오브젝트이므로 연꽃 단상은 튕겨나며, 다른 바닥에 설치되는 것이 확인됐다.
라이프위버는 상당히 복잡하고 다양한 플레이를 만들어낼 수 있는 만큼, 최저점과 고점의 차이가 극명하다. 고수의 입장에서는 오브젝트 판정인 구조물들로 전장의 상황을 바꿀 수 있을 것이고 단상으로 아군의 위치를 조정하거나 변화를 주는 등의 플레이를 기대해볼 만하다.
하지만 최저점. 특히 의도적인 트롤을 생각하면 머리가 조금 아플 수 있다. 의도적으로 아군을 괴롭히는 플레이를 너무도 창의적으로 할 수 있기 때문이다. 의도에 벗어난 상황이 나오기도 쉬운 상태다. 사망 시에 체력을 회복시키는 아이템도 드랍하므로 최저점인 트롤과 최고점은 슈퍼 플레이 사이. 천국과 지옥을 오가는 실력차가 나올 것으로 예상된다.
한편, 블리자드 엔터테인먼트는 이번 신규 지원영웅 ‘라이프위버’의 공개와 함께 해당 영웅에 대한 이야기를 들어보는 시간을 마련했다. 라이프위버의 신규 스킬에 대한 질문은 물론, 영웅의 이야기 배경 등을 알아볼 수 있는 시간이었다.
화상으로 진행된 이번 인터뷰에는 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너. 그리고 촌라왓 탐마완 선임 테크니컬 아티스트. 마지막으로 케니 허드슨 영웅 디자인 프로듀서가 자리하여 국내 미디어들의 질문에 답했다.
※ 개발자 인터뷰
:: 좌측 상단부터 시계 방향으로) 가빈 저건즈 피어리 / 촌라왓 탐마완 / 케니 허드슨 ::
● 라이프위버는 지원 영웅 최초로 에너지를 모아 치유하는 능력으로 개발됐다. 이러한 방식으로 만든 특별한 이유가 있나.
케니 허드슨 = 라이프위버의 경우 에너지를 모으는 것으로 치유를 할 수 있다. 이건 에임 조절에 어려움을 겪는 초보들도 쉽게 플레이할 수 있도록 설계하기 위함이었다. 그러나 한편으로 이렇게 설계하면서도 실력이 좋은 사람들이 라이프위버를 조작했을 때, 과도하게 성능이 좋은. 즉, 오버파워가 되지 않도록 조정하는 데에 공을 쏟았다.
촌라왓 탐마완 = 게임 플레이에 있어서는 차지를 더 많이 할수록 치유량이 늘어나는 것이 쉽게 인지될 수 있도록 노력했다.
● 기본 공격 스킬인 가시 연사는 투사체를 연사하는 방식이고 DPS가 좋아 보인다. 어느 정도 공격적인 플레이를 염두하고 설계를 했는지 궁금하다.
케니 허드슨 = 가시 연사는 방어적인 수단의 보조 기술로 사용될 수 있다. 피해량이 있는 편이기는 하지만, 투사체로 설정되어 있기에 타게팅한 개체에 도달하기까지는 시간이 걸린다. 이 점을 고려해야 한다. 치유 스킬인 치유의 꽃과 가시 연사를 번갈아가며 사용할 때에는 치유를 제대로 하기 위해서 시간이 걸린다는 점도 중요하다. 이를 전부 고려하면, 얼마나 치유를 할 것인지. 공격에 보템을 줄 것인지를 선택해야 한다. 이 점이 라이프위버를 플레이하면서 고려할 만한 요소가 될 수 있다.
가빈 저건즈 피어리 = 라이프위버는 공격을 할 때 아군과 보조를 맞출 수 있고 한편으로 아군이 위험에 처했을 때 치유를 적재적소에 활용할 수 있다. 이러한 부분에서 이야기 측면의 요소를 게임 내에서 찾아볼 수 있을 것이다.
● 치유의 꽃은 에너지를 모으는 것에 비해 치유량이 높지는 않다. 즉시 발동되는 다른 영웅의 회복 능력과 비교해서 라이프위버의 치유능력이 가진 장점은 무엇인가.
케니 허드슨 = 라이프위버를 효과적으로 사용하기 위해서는 적절하게 치유의 꽃을 차지하는 것이 필요하다. 최대한 차지가 되어 있어야 아군을 보다 잘 치유할 수 있다. 따라서 아군을 제대로 관찰하는 것이 중요하다. 면밀하게 살펴보고 언제 어떻게 힐을 줄 것인지를 보아야 한다.
이러한 면에서 보자면, 미리 차지를 해두는 것도 효율적인 플레이가 된다. 제대로 활용한다면 적재적소에 치유를 하는 것으로 효율적인 활용이 될 것이라 생각한다. 덧붙여서 치유가 추적이 된다는 점도 중요하다. 다른 지원 영웅의 치유과 비교했을 때, 치유의 꽃은 타겟인 아군을 추적해서 치유하는 것이 특징이다.
촌라왓 탐마완 = 치유의 꽃은 멀리서도 도달하는 긴 치유거리를 가지고 있다. 이런 부분에서 이점을 가질 수 있을 것이다.
● 치유의 꽃은 추적 방식이고 구원의 손길(E)을 통해 아군을 위기에서 구할 수 있고. 죽었을 때도 힐 아이템을 남긴다. 자체적인 생존 기술도 보유하고 있는데, 초심자를 위한 지원 영웅이 되는 것을 의도한 것인가.
케니 허드슨 = 라이프위버를 설계하면서 모든 종류의 플레이어들이 잘 활용할 수 있도록 하고자 했다. 오버워치 팀 내부에서 신규 영웅을 디자인 할 때의 가장 큰 목표 중 하나는 플레이하는 것이 즐겁도록 설게하고자 한다는 점이다. 라이프위버도 이러한 점에서 목표에 맞춰서 설계되지 않았나 한다. 라이프위버는 에임이 소프트 타게팅으로 구성되어 있기에 조금 여유롭게 사용할 수 있다. 이러한 점에서 ‘플레이를 즐겁게’라는 목표를 달성할 수 있었다고 생각한다.
● 지원 영웅이 위협에 대처할 수단을 추가하는 것이 목표 중 하나로 언급된 바 있다. 라이프 위버의 연꽃단상은 이를 위한 스킬인가. 기획 의도가 궁금하다.
케니 허드슨 = 연꽃단상의 경우, 위협에서 벗어날 수 있는 유용한 기술로 사용될 수 있다. 그리고 동시에 아군 영웅을 최대한 지원할 수 있도록 설계하고자 했다. 예를 들면, 아군에게 사용한다면 생존에 유리한 위치로 이동할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 구조다. 혹은 공격에 있어서 좋은 각도를 만드는 방법도 가능하다. 이것이 연꽃단상이 가지고 있는 이점이다. 아군의 다른 스킬과 결합이 될 때, 팀을 지원하는 스킬이 될 수 있을 것이라 생각한다.
● 생존기로 사용할 수 있는 기술이 두 개나 존재한다. 키리코도 순보와 정화의 방울을 사용해서 타 지원 영웅보다 좋은 생존 능력을 보여줬다. 신규 지원 영웅과 기존 지원 영웅 간의 생존 격차가 커질지 우려가 된다. 개발팀의 생각은 어떠한지 의견을 듣고 싶다.
케니 허드슨 = 라이프위버의 연꽃단상은 여러가지로 장점이 있기도 하지만, 동시에 약점을 가지고 있다. 지속적으로 유지되는 것이 아니며, 기술을 사용한 이후에 쿨타임이 도는 동안에는 취약한 상태에 놓인다. 또한 공중을 날아다니는 영웅들은 라이프위버를 쉽게 상대할 수도 있다. 스킬 측면에서 강력해 보일 수는 있겠지만, 약점도 있기에 밸런스는 어느 정도 맞지 않나 생각한다.
● 구원의 손길은 아군을 당겨오는 스킬이다. 아군의 위치에 영향을 미치는 보호 스킬이기에 한편으로는 단점이 될 수 있다. 어떤 식으로 사용되리라 생각하고 디자인을 했는가.
케니 허드슨 = 다양한 방식으로 사용할 수 있다. 구원의 손길을 다른 스킬과 함께 사용할 수 있다면 게임 내에서도 슈퍼 세이브와 같은 순간이 나올 것이라 생각한다. 내부에서 테스트를 할 때에도 라이프위버가 구원의 손길을 사용해 멋진 장면을 연출했다. 낙사 등에서 아군을 살려낼 수 있는 스킬이기도 하다.
개발 과정에서는 지형지물과 관련하여 안 좋은 방향으로 사용되지 않도록 신경을 써야 하기도 했다. 스킬이 전반적으로 쿨타임이 길기 때문에 스킬을 효과적으로 사용하기 위해서는 전체적인 상황과 쿨타임을 전부 고려해야 할 것이다.
가빈 저건즈 피어리 = 개인적인 경험을 덧붙이자면, 방금 영웅적인 순간들이 있다는 이야기를 했는데, 이에 공감한다. 내부적으로 플레이 테스트를 할 때, 탱커를 해야 했던 순간이 있다. 상대 적진으로 돌진했을 때 고립이 된 순간이 나왔고. 그 때 라이프위버가 구원의 손길로 나를 멋지게 구했던 장면이 나오기도 했다. 게임 플레이에서 추가적인 층위를 더하는 흥미로운 요소라고 생각해서 개인적으로는 재미있게 즐겼다.
● 추적 방식인 대신에 힐량이 조금 낮고. 충전에도 시간이 걸린다. 강력한 세이브와 유틸리티 능력에 대한 패널티인가. 라이프위버가 향후 게임 플레이에 어떤 변화를 가져다 줄 것으로 기대하고 있는지 궁금하다.
케니 허드슨 = 플레이어들이 치유의 꽃을 풀차지하고 사용하면, 다른 지원 영웅보다 강력하게 사용될 수 있다. 힐량을 패널티라고 생각하지는 않는다. 라이프위버를 설계하면서 중점을 둔 것은 주로 지원 영웅을 사용하거나. 그렇지 않은 사람 모두가 즐길 수 있도록 설계하고자 했다.
촌라왓 탐마완 = 라이프위버는 다른 지원영웅이 하지 못하는 일을 할 수 있다 . 또한 활용처도 다양하다. 구원의 손길이나 연꽃단상 또한 방어적인 면은 물론이고 공격적으로도 사용할 수 있다. 내부 테스트에서도 지속적으로 새로운 활용법을 발견하기도 했으므로 이러한 점을 생각하면 게임 플레이를 즐겁게 만들 수 있는 영웅이 아닐까 한다.
● 6시즌에서도 지원 영웅 추가를 예고했다. 키리코와 라이프위버 그리고 신규 지원영웅까지 몇 시즌에 걸쳐서 다수의 지원 영웅을 서보이는 셈이다. 지원영웅의 풀을 계속해서 늘려나가는 의도가 궁금하다.
케니 허드슨 = 지원 영웅 같은 경우에는 다른 역할군에 비해서 기존 영웅들의 숫자가 적었던 것이 사실이다. 그렇기에 다른 역할군과의 간극을 좁히고자 했다. 지원 영웅을 하는 플레이어들이 여러 선택지를 통해 게임을 즐기도록 만들고 싶었다는 설명을 드린다.
● 세계관 내에서 라이프위버는 어떤 역할과 목표를 갖고 활약할 예정인가.
가빈 저건즈 피어리 = 라이프위버 같은 경우는 멋진 이야기를 가지고 있다. 팀 내부적으로 많은 노력을 기울이기도 했다. 개발팀 전체가 많은 노력을 들인 것에 기쁘게 생각한다. 라이프위버는 부유한 환경에서 태어났고. 창의력이 뛰어난 모습을 보여줬다. 라이프위버의 부모님은 총명함을 깨닫고 일찍이 학교에 보내고자 했다.
하지만 학교에서 받은 교육은 라이프위버에게 큰 영향을 미치지 못했다. 라이프위버의 부모님이 그를 보낸 학교 중 하나가, 비슈카르 코퍼레이션의 광축가 아카데미인데, 여기서 시메트라와 만나기는 하지만 학교에서 잘 어울리지 못하는 상황에 빠지게 된다. 이러한 과정을 통해 라이프위버는 성장하고 자연에 대해서 많은 흥미를 갖게 됐다. 자연에 대해서 애정을 느끼며 자연과 사랑에 빠졌다. 전 세계를 여행하면서 세계 곳곳에 있는 피해를 목도하고. 이를 치유하기 위해서 도움이 필요하다는 점을 알게 되기도 했다.
라이프위버는 이 과정에서 비슈카르 재단이 세계에 피해를 입히는 주체라는 사실을 알게 된다. 그리고 좌절한 라이프위버는 자신의 능력을 이용해 셰게의 피해를 복구하고자 한다. 다만, 비슈카르는 기술을 자신의 것들이라고 말하며 라이프위버의 기술에 대한 권리를 주장했고 이 과정에서 라이프위버는 학교를 떠나게 된다. 이후 라이프위버는 학교의 밖에서 자신이 가진 새로운 기술을 통해 세상을 도울 수 있는 방향이 무엇인지를 탐구하기 시작했다. 이것이 라이프위버가 가지고 있는 이야기다.
● 이전 신규 영웅은 기존 오버워치 영웅들과 조금씩 연결점이 있었다. 라이프위버의 경우 기존 오버워치 영웅과 어떤 관계가 있는가.
가빈 저건즈 피어리 = 라이프위버는 시메트라와 룸메이트를 했던 경험이 있다. 게임 내에서도 대사를 볼 수 있을 것이며, 토르비욘과도 상호작용이 있을 예정이다. 오버워치와 협업을 했던 회사의 수석 엔지니어로 토르비욘이 재직한 적이 있다. 이와 관련한 여러 상호 대사도 있을 것이다. 다른 영웅과 함께 나누는 것을 볼 수 있을 것이며, 플레이어들이 이를 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
● 컨셉 측면에서 시메트라와 관련이 있어 보이는데, 관련 대사를 짤 때 고려한 점은 무엇인가.
가빈 저건즈 피어리 = 이에 대한 답은 게임 내에서 상호작용 대사로 만나볼 수 있다. 라이프위버가 시메트라와 연관이 있다는 점은 성우를 고를 때에도 고려했다. 시메트라 쪽에 대사가 녹음되기 이전에 라이프위버 성우의 대사를 들었는데, 이 대사를 듣자마자 시메트라와의 친근함이 연기에서 느껴졌고 우리가 찾던 목소리임을 깨달을 수 있었다.
추후 나올 스토리에 대해서는 스포일러가 될 수 있기에 많은 언급을 드릴 수는 없지만, 시메트라는 비슈카르와 함께 하고 있고 라이프위버는 비슈카르를 떠나온 상태다. 이러한 점에 있어서 추후 흥미로이 이야기가 전개될 것이란 말을 전하고자 한다.
촌라왓 탐마완 = 스토리 측면의 연결성은 이야기했는데, 라이프위버의 스킬 등에서도 시메트라와의 유사성을 볼 수있다. 같은 학교이고 광축가라는 배경적인 공통점이 있기에 두 영웅 다 기하학적인 구조를 생성하는 공통점이 있다.
라이프위버 같은 경우, 기술의 기반이 되는 과학기술은 시메트라가 사용하는 것과는 다르다. 여러 자연적인 요소를 사용하며, 유기적인 면모가 있다. 자신이 만들어낸 오브젝트가 성장하는 등 식물과 같은 요소가 있다. 이러한 점에서 차별점이 있다고 생각하며, 같이 게임 내에서 사용하는 것에 있어서 상호작용을 기대하고 있다.
● 과학의 힘으로 자연을 다룬다는 설정이 독특하다. 젠야타처럼 불교의 느낌도 드는데, 라이프위버를 만들 때 특별히 영감을 얻은 대상이 있는가.
촌라왓 탐마완 = 라이프위버의 시각적인 면을 살펴보면, 만달라의 기하학적인 컨셉을 사용했다. 만달라는 수학적 개념과 자연을 연결하는 요소이기도 하고 전 세계의 이상향과 균형을 강조하기도 한다. 이런 개념을 비주얼로 녹여보고자 했고. 식물을 사용하는 힐러라는 컨셉에도 어울린다고 생각했다.
그리고 라이프위버의 목적이 전세계를 치유하고 과학과 자연을 연결하는 것이다. 이러한 점에서 시각적 요소들이 라이프위버를 대변하고 있다고 생각한다. 복식 측면에서는 과학과 태국의 전통 의상을 만들고자 했다. 라이프위버가 자신의 뿌리와 자연에 애정을 가지고 있다는 점을 보여준다고 생각한다. 잘 보시면 신발도 신지 않고 맨발로 다니기도 한다.
● 라이프위버의 국적을 태국으로 설정한 이유는 무엇인가. 그리고 동남아 배경의 전장이 나올 가능성이 있는지도 궁금하다.
케니 허드슨 = 라이프위버를 떠올렸을 때가 답변이 될 것 같다. 처음 구상을 했을 때에는 식물을 사용하는영웅이라는 컨셉에서 지원영웅이 탄생할 수 있을까를 고민하고 컨셉을 디자인했다. 그 즈음 우연하게 촌라왓님이 태국의 문화와 미학적인 부분들을 팀원들에게 소개하는 기회를 가진 적이 있다.
이 자료를 보면서 태국의 문화에 대해서 깊이 있게 이해를 하게 됐다. 여기서 외형 아이템을 소개하기도 했는데. 이 당시 라이프 위버의 컨셉 확장이 진행되던 단계였기에 태국에 대해 더 깊이 알게 됐고 태국의 문화들이 멋지게 느껴졌다.
촌라왓 탐마완 = 2년 전에 팀에 합류하게 되었을 때, 그 당시에 시즌 3에 대해서 브레인스토밍을 하고 있었다. 시즌 3에서는 동남아 문화를 대표할 수 있는 요소들이 코스튬으로 사용했다. 이를 만드는 과정에서 태국 스킨에 대한 아이디어를 발표할 수 있었다.
이 발표를 할 때까지만 하더라도 라이프위버의 구상을 하고 있는지를 알 수 없었다. 우연히 그 발표를 진행했었고 팀원들에게 영향을 미칠 수 있었다. 태국이라는 국가가 보여주는 매력적인 요소와 더불어, 식물을 사용하는 힐러와 컨셉이 맞아 떨어진다는 의견을 주셨고 거기서부터 작업을 진행할 수 있었다.
가빈 저건스 피어리 = 전장 같은 경우는 정보를 드리기는 어렵지만, 흥미로운 작업을 진행 중에 있다. 많은 기대를 부탁드린다.
● 캐릭터의 성능 관련 질문이다. 연꽃 단상과 생명의 나무가 간이 지형지물을 만든다는 점에서 큰 변화가 될 것 같다. 기존의 메이보다 훨씬 더 강력하게 설계됐고. 투사체도 막아내는 성능을 가지고 있다. 밸런스 면에서 문제를 가져오기도 할 텐데. 어떻게 생각하는가.
케니 허드슨 = 지형지물을 생성하는 요소는 영웅 디자인에서 고려하는 요소이기도 하다. 영웅을 디자인하는 과정에서 우선적으로 고려한느 것은 플레이하기에 재미있느냐. 바로 이 점이다. 재미있는 것을 먼저 고려하고 테스트를 진행하며, 이후 밸런스 작업에 돌입한다. 라이프위버는 생명의 나무를 사용할 때 거대한 나무를 전장에 생성하는 형태다. 여기서는 개발 측면에서 기술적으로 흥미로운 기법이 사용됐다. 이를 통해서 불공평하게 사용되지 않도록 신경을 썼다.
촌라왓 탐마완 = 나무 생성에서 기술적인 이슈가 있을 수 있다. 다른 오브젝트와 겹친다거 하는 부분이 대표적이다. 이러한 점을 해결하고자 내부적으로 공을 들였다. 궁극기를 사용했을 때에는 오랜 시간 유지가 되는데, 일부 적절하지 않은 공간에 나무를 생성했더라도 이를 취소할 수 있도록 해뒀다. 이러한 요소도 게임 내에서 활용이 되지 않을까 한다.
● 마지막으로 시즌 4를 기다리는 한국 팬들에게 한마디를 부탁한다.
가빈 저건스 피어리 = 한국 플레이어들에게 감사의 말을 전한다. 오버워치 팀에 보내주는 열정과 성원에 감사를 드리며, 이번에 선보일 콘텐츠와 앞으로 선보일 콘텐츠를 공개하는 날을 기대하고 있다.
촌라왓 탐마완 = 한국 플레이어분들이 라이프위버를 즐겨주시기를 기대하고 있다. 라이프위버가 사용될 때 재미있는 순간들이 나올 것이다. 여러가지 흥미롭게 사용할 수 있으리라 생각하고 있다.
케니 허드슨 = 매번 사랑을 보내주는 오버워치 커뮤니티와 팬들에게 감사를 드린다. 창의적으로 게임을 즐겨 주시기에, 라이프위버로 얼마나 재미있는 플레이를 보여줄 것인지 기대하고 있다.
오버워치2 공식 홈페이지 playoverwatch.com에서 앞으로 공개될 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 오버워치 공식 페이스북과 트위터, YouTube에서 공개되는 최신 업데이트를 놓치지 않도록 팔로우 및 구독해주시기 바랍니다.
활용하기에 따라 개쩔것 같긴한데... 트롤짓도 개쩔듯.
외국에서도 롤이랑 발로란트 캐릭 같단 소리 많더군요 그동안 옵치에 이런 미형 남캐가 없었어서 그런듯
지금까지 낙사 대응이 불가능한 캐릭이 많았는데 이제 우물이나 리장타워에서 대치할때 낙사 당하는 경우가 줄겠네요
낙사할때 같이 끌어 댕겨서 죽고 케서디 궁 띄어주기 ㅎㄷㄷ ㅋㅋㅋㅋ
뭐지 타릭 투잡뛰나?
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
azalin
외국에서도 롤이랑 발로란트 캐릭 같단 소리 많더군요 그동안 옵치에 이런 미형 남캐가 없었어서 그런듯
뭐지 타릭 투잡뛰나?
활용하기에 따라 개쩔것 같긴한데... 트롤짓도 개쩔듯.
지금까지 낙사 대응이 불가능한 캐릭이 많았는데 이제 우물이나 리장타워에서 대치할때 낙사 당하는 경우가 줄겠네요
너무 트롤하기 좋은 스킬셋
낙사할때 같이 끌어 댕겨서 죽고 케서디 궁 띄어주기 ㅎㄷㄷ ㅋㅋㅋㅋ
디자인은 좀 역한데 스킬셋은 재밌어보이네. 적응하기 어려워보이지만 고점은 꽤 높을듯
게이삘 나긴 하지만 미형의 남캐라서 여성 유저들은 좋아할려나
범성애자라고 함. 정의를 보면 유게에서 흔히 보이는 성애자임.
근접 공격영웅도 좀 주지 에임 어려워서 윈스턴이랑 라인만 하는데