DSO) 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 PC 성능 분석
(DeepL번역입니다)
언리얼 엔진 5로 구동되는 이 게임을 벤치마크하고 PC에서의 성능을 살펴볼 차례입니다.
벤치마크에는 AMD Ryzen 9 7950X3D, 32GB DDR5(6000Mhz),
AMD의 Radeon RX 6900XT, RX 7900XTX, RX 9070XT 및
NVIDIA의 RTX 2080Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 및 RTX 5090을 사용했습니다.
또한 Windows 10 64비트, GeForce 576.15, Radeon 아드레날린 에디션 25.4.1 드라이버를 사용했습니다.
샌드폴 인터랙티브에서 몇 가지 그래픽 설정을 조정할 수 있는 기능을 추가했습니다.
PC 게이머는 텍스처, 그림자, 전역 조명 등의 품질을 조정할 수 있습니다. 모션 블러, 필름 그레인, 색수차 및 비네팅 옵션도 있습니다.
또한 이 게임은 NVIDIA DLSS 및 Intel XeSS를 지원합니다.
그러나 AMD FSR은 지원하지 않습니다. 프레임 생성도 지원되지 않습니다(모드를 통해 DLSS 4 프레임 생성을 활성화할 수는 있지만).
클레르 옵스퀴르: 33원정대에는 벤치마크 툴이 내장되어 있지 않습니다.
그래서 벤치마크를 위해 프롤로그의 시작 지역을 사용했습니다.
이 지역은 게임 초반에 만나게 될 가장 까다로운 지역 중 하나였습니다.
따라서 게임의 나머지 부분이 어떻게 진행되는지 꽤 잘 알 수 있습니다.
클레어 옵스퀴르 대부분 GPU 전용 타이틀입니다.
1080p/에픽에서는 최소 AMD Radeon RX9070 XT가 필요합니다.
NVIDIA RTX 3080은 부드러운 게임 경험을 제공하는 데는 전혀 근접하지 못했습니다.
마찬가지로 AMD Radeon RX 6900XT는 평균 62FPS의 프레임 속도를 제공할 수 있지만 53FPS로 떨어집니다.
1440p/에픽 설정에서
60FPS 이상의 프레임으로 게임을 실행할 수 있는 GPU는 NVIDIA RTX 4090과 RTX 5090뿐이었습니다.
네이티브 4K/에픽 설정에서는
NVIDIA RTX 5090이 항상 60FPS 이상의 프레임 속도를 제공할 수 있었습니다.
모든 최신 UE5 게임과 마찬가지로 클레어 옵스퀴르도 마찬가지입니다
게임 내 그래픽 프리셋을 통해 구형/저성능 GPU에서도 원활하게 확장할 수 있습니다.
기본 4K/높음 설정에서 게임은 NVIDIA RTX 5090에서 80-92FPS로 실행되었습니다.
설정을 중간으로 낮추자 항상 99FPS 이상을 얻을 수 있었습니다.
그리고 낮음 설정에서는 119~132FPS 사이의 프레임 속도를 얻을 수 있었습니다.
그래픽 측면에서 클레르 옵스퀴르 33원정대는 TSR 100% 또는 DLAA에서 정말 이상하게 보입니다.
이전 글에서 말했듯이 게임이 더 낮은 해상도로 렌더링되는 것처럼 느껴집니다.
개발자는 또한 상황을 더욱 악화시킬 수 있는 선명도 필터를 적용했습니다.
다행히도 모드로 선명도 필터를 제거할 수 있습니다. 이 모드를 사용하면 컷 장면에서 30FPS 제한도 제거됩니다.
DLSS 품질(또는 인텔 XeSS 품질)을 사용하면 네이티브 해상도보다 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.
이상하게 들릴지 모르지만 실제로 이런 일이 일어나고 있습니다.
이러한 "수정"을 통해 게임이 멋지게 보일 수 있습니다. 모든 캐릭터 모델이 매우 디테일하고 환경이 멋지게 보입니다.
루멘은 여기서도 훌륭한 작업을 수행합니다. 조명은 게임 전체에 걸쳐 훌륭하고 일관성 있게 보입니다.
하지만 여기저기서 몇 가지 팝인 문제를 발견했습니다.
그래서 개발자가 나나이트를 어떤 오브젝트에 사용했는지는 모르겠습니다.
실행 파일에 따르면 이 게임은 UE5.4.4를 사용합니다. 따라서 거의 모든 나나이트를 지원합니다.
그러나 다양한 오브젝트가 있는 팝-업이 몇 개 표시됩니다.
마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 큰 끊김 문제는 발생하지 않았다는 점입니다.
(지금까지) 10시간 동안 플레이하는 동안 5-10번 정도밖에 발생하지 않았습니다.
그것들은 트래버스나 셰이더 컴파일이 아닌 무작위적인 끊김 현상이었습니다.
따라서 끊김 현상이 아니니 안심하세요.
전반적으로 클레어 옵스퀴르는 꽤 인상적이었습니다.
예, 게임에는 몇 가지 문제가 있습니다(특히 선명도 필터와 기본 해상도에서의 흐릿함).
또한 처음부터 프레임 생성과 AMD FSR을 지원했어야 합니다.
하지만 이 게임은 정말 소규모 팀에 의해 만들어졌습니다.
그리고 이 게임이 매우 훌륭해 보인다는 사실은 언리얼 엔진 5의 기능을 잘 보여줍니다.
일부 게임에서 발생하는 끊김 현상에 대해 UE5를 비난하는 분들이 많다는 것을 알고 있습니다.
하지만 이는 엔진 문제가 아닙니다. 개발자의 문제입니다.
게임이 끊긴다면 개발자가 그런 방식으로 코딩했기 때문입니다.
PC에서 끊김 현상이 없는 다른 UE5 게임도 있습니다. 따라서 엔진을 탓하기보다는 개발자를 탓해야 합니다.




