오버워치 데이 개발자 Q&A 토크 총정리
Q. 게임 속 무대이기도 한 부산을 찾은 소감이 어떤가요
월터 콩: 저희 세 사람을 모두 대표해 답변드릴 수 있을 것 같은데요. 이번에 부산을 처음 방문했는데, 숨을 쉴 수 없을 만큼 아름다운 도시라는 인상을 받았습니다. 바다 뷰가 정말 아름다웠고, 용궁사도 방문했는데 그곳도 굉장히 인상적이었습니다. ‘오버워치‘ 맵에 영감을 준 바로 그 도시에 직접 오게 되어 기쁩니다.
이번 방문이 더욱 특별한 이유는, 한국 커뮤니티가 ‘오버워치‘의 여정에 시작부터 굉장히 큰 힘이 되어주었기 때문입니다. 저희가 ‘오버워치‘를 론칭할 때도 2016년 5월 바로 이곳 벡스코에서 론칭한 바 있습니다. 게임 10주년에 이곳에서 다시 의미 있는 순간을 함께하게 되어 정말 기쁩니다. 감사합니다, 한국. 감사합니다, 부산!
Q. 시즌4는 부산을 배경으로 하고 있어 한국 플레이어들에게 특별하고 의미 깊게 다가옵니다. 이번 시즌을 개발하면서 팀이 특별히 중점을 둔 핵심 영역이 있었나요
애런 켈러: 저희는 지금 ‘오버워치‘의 첫 1년 단위 내러티브를 진행하는 중입니다. 이번 시즌에서는 벤데타가 쓰레기촌 세력과 손을 잡고 부산에서 메카 부대와 맞서 싸우는 내용을 다룹니다. 이번 시즌은 특히 팬들이 사랑하는 장소와 캐릭터에 집중하고자 했습니다.
한국은 특히 게임 분야에서 글로벌한 문화적 영향력을 가진 나라고, 저희 플레이어분들은 메카 부대의 또 다른 영웅을 만들어 달라고 수년간 요청해 오셨습니다. 솔직히 말씀드리면 저희도 새로운 메카 부대 영웅을 오래전부터 만들고 싶었습니다. 그래서 이번 시즌 배경을 부산으로 잡고 D.Mon(디몬)을 출시한 것이 게임에도, 모든 플레이어에게도 특별한 일이 되었다고 생각합니다.
Q. 이번 시즌 업데이트에서 가장 힘들었던 순간과 가장 보람 있었던 순간은 언제였나요
벤 벨: 가장 어려웠던 부분은 여러분 모두를 위해 론칭을 매끄럽게 진행하는 것이었습니다. 제가 정말 자랑스럽게 여기는 점은, 넥슨과 블리자드의 팀들, 함께 작업한 모든 기술팀이 안정적인 론칭을 위해 놀라운 성과를 냈다는 것입니다. 쉽지 않은 일이었고, 그래서 넥슨과 블리자드가 보여준 협업이 무엇보다 자랑스럽습니다.
그리고 가장 신나고 자랑스러운 순간은 이곳 현장에서 팬들의 반응을 보는 것입니다. 부산 곳곳을 다니며 정말 좋은 시간을 보냈고, ‘오버워치‘를 사랑하는 분들을 계속 만나고 있습니다. 저희가 이곳에 온 이유가 바로 그것입니다. 이 게임을 사랑하는 모든 분을 위해 더 나은 게임을 만들고, 더 많은 분이 이 게임을 찾도록 하고 싶습니다.
Q. 그렇다면 D.Mon 개발 과정의 비하인드 스토리를 좀 더 공유해 줄 수 있을까요
애런 켈러: D.Mon은 메카라는 판타지와 검·방패라는 판타지를 함께 담아내면서도 D.Va(디바)와는 뚜렷이 구분되는 영웅으로 만들고자 했습니다. D.Mon이 흥미로운 점은, 저희 세계관과 콘셉트 아트 속에 이미 수년간 존재해 온 캐릭터라는 것입니다. 그래서 디자인 면에서 플레이어들의 기대를 충족시키면서도 동시에 새롭고 흥미로운 무언가를 만들어내고자 했습니다.
D.Mon은 개발 초기에는 사실 총기 중심의 영웅이었습니다. 그런데 반복 작업을 거치며 개발이 진행될수록 검과 방패에 집중해야 한다는 판단이 섰습니다. 그래서 검을 기본 공격으로 옮기고 총기는 보조 능력으로 남겼습니다. 그 시점에 지금 여러분이 보시는, 기동성이 매우 높으면서 방어력도 상당한 근접 캐릭터가 완성됐습니다.
Q. D.Mon가 지닌 능력 외에도 겉모습을 디자인할 때 신경 쓴 부분은 무엇인가요
애런 켈러: D.Mon은 덩치가 큽니다. 메카도 크고, 존재감도 정말 큽니다. 저희 게임에 있는 캐릭터 중 가장 큰 캐릭터인데요. 여기서 조금이라도 더 키웠다면 아마 문을 통과하지도 못했을 겁니다. 동시에 D.Mon 본인은 운동 신경이 매우 뛰어난 인물이고, 메카 부대의 리더로서 사람을 이끄는 존재감을 갖추길 바랐습니다.
Q. 앞으로 메카 부대의 다른 대원들도 플레이어블 영웅으로 만나볼 수 있을까요. 그렇다면 언제쯤인가요
애런 켈러: 팬분들이 메카 부대를 사랑한다는 걸 저희도 잘 알고 있고, D.Mon 출시 이후에도 메카 부대 영웅을 더 만들어 달라는 요청이 계속되고 있습니다. 메카 부대원은 저희가 만들기에 기술적으로 가장 까다로운 영웅에 속합니다. 거의 캐릭터 두 개를 만드는 것과 마찬가지이기 때문입니다. 하지만 저희는 팬들이 사랑하는 장소와 캐릭터를 다루는 데 집중하고자 합니다. 그래서 미래에 대해 확답을 드릴 수는 없지만, 저 역시 보고 싶습니다.
Q. 이번 시즌4를 통해 블리자드와 넥슨의 파트너십이 한국에서 공식 체결됐죠. 이 파트너십은 어떤 의미가 있나요
벤 벨: 블리자드와 넥슨의 파트너십은 결국 한국 플레이어분들께 더 가까이 다가가는 것에 목표가 있습니다. 저희는 여러분께 가능한 최고의 서비스를 제공하고자 하며, 넥슨이 가진 한국 시장에서의 경험과 한국 플레이어에 대한 이해·연결고리가 여러분에게 필요한 것이 무엇인지 제대로 듣는 데 도움이 될 것이라고 봤습니다.
앞서 월터가 언급했듯 한국 플레이어분들은 그동안 ‘오버워치‘에 정말 중요한 존재였습니다. 초기부터 이 게임을 함께 만들어 오셨다고 해도 과언이 아닙니다. 그래서 저희는 장기적인 관점에서 한국을 위해 만들어 나가고자 하며, 넥슨과 함께함으로써 이곳 플레이어를 더 잘 이해하고 여러분의 목소리를 들으며 모두를 위한 최고의 ‘오버워치‘를 만들 수 있을 것이라 생각합니다.
저희는 ‘오버워치‘를 매우 장기적인 시각으로 보고 있습니다. 이 게임을 훌륭하게 만들기 위해 한국에 깊이 투자할 것이고, 이곳에서 성장하는 모습을 보고 싶습니다.
Q. 시즌4 업데이트에 개발팀만 아는 이스터에그나 숨겨진 디테일이 있다면 살짝 알려주시길
애런 켈러: ‘오버워치‘ 팀 전체가 게임을 만드는 것 자체를 정말 즐깁니다. 다들 ‘오버워치‘와 그 배경, 캐릭터들에 애정이 커서 가끔은 그 마음을 참지 못하고 뭔가를 슬쩍 숨겨두곤 합니다. 너무 많이 말씀드리고 싶지는 않지만, 시즌4 업데이트에서 재미있는 것 하나를 꼽자면 새 배틀 패스 정보 패널에 들어가 보시면 윈스턴에게 흥미로운 일이 일어나고 있는 걸 보실 수 있을 겁니다.
Q. 앞으로 시즌4 이후까지 내다볼 때, 과연 ‘오버워치‘의 미래는 어떤 모습일까요
월터 콩: 앞서 말씀드린 대로 올해가 게임 10주년이지만, 저희 여정은 끝나려면 한참 멀었습니다. 해야 할 일이 훨씬 많고, 다음 10년도 지난 10년만큼 신나는 시간이 되도록 하고자 합니다.
그래서 저희는 플레이어분들의 이야기를 듣는 데 많은 힘을 쏟고 있습니다. ‘오버워치‘에서 최고의 경쟁 플레이 경험을 만들어내기 위해서입니다. 하지만 그것만이 전부는 아닙니다. ‘오버워치‘는 계속 진화해 나가는 살아 있는 세계관이기도 합니다. 풀어낼 이야기도 많이 남아 있고, 여러분께 소개할 새로운 영웅들도 있습니다.
저희는 앞으로 아주 오랫동안 ‘오버워치‘에 계속 투자하겠다는 각오를 갖고 있습니다. 그리고 이것은 저희 혼자 하는 일이 아니라, 이곳 한국의 훌륭한 플레이어분들을 포함한 모든 플레이어와 함께 이뤄나가는 일입니다. 감사합니다.
Q. 여담입니다만, 개발자들이 가장 좋아하는 ‘오버워치‘ 영웅은 누구인가요
월터 콩: 영웅을 고를 때는 여러 가지를 보게 되는 것 같습니다. 스킬 구성과 플레이 방식, 외형이 멋있는지, 그리고 세 번째로 스토리적인 이유가 있습니다. 저는 스토리를 기준으로 골랐고, D.Mon을 꼽고 싶습니다. D.Mon의 이야기가 개인적으로 매우 공감되기 때문입니다. 새롭게 리더가 되었을 때의 그 느낌, 그리고 ‘내가 이 도전을 감당할 수 있을까‘, ‘팀을 이끌 수 있을까‘, ‘사람들이 나를 따를 만한 자격이 있을까‘ 하는 의구심을 저도 이해합니다. 저 역시 그런 경험을 했습니다. 그래서 D.Mon이 자기만의 방식으로 리더가 되어가는 과정에는 정말 존경할 만한 부분이 있다고 생각합니다.
벤 벨: 저는 탱커 플레이를 정말 좋아합니다. 팀원들이 뚫고 나갈 수 있게 돕고, 상황이 어려울 때 지원하는 걸 좋아합니다. 그래서 저는 D.Va를 꼽겠습니다. 다양한 능력이 마음에 들고, 특정 구역을 완전히 봉쇄할 수도 있으면서 적진을 돌파할 수도 있다는 점이 좋습니다. 그런 다재다능함을 정말 높이 평가합니다.
애런 켈러: 저는 게임 디렉터라서 게임 내 특정 영웅을 최애로 꼽을 수 없습니다. 대신 한국의 모든 장소를 사랑합니다. 건축, 풍경, 도시 모두 정말 놀랍고, 블리자드 팀에 큰 영감을 줍니다. 그래서 부산 맵을 만들게 된 것이고요. 심지어 20여 년 전에는 광화문에서 영감을 받아 ‘월드 오브 워크래프트‘의 다르나서스에 건물을 만든 적도 있습니다.
Q. 여러 말씀 감사합니다. ‘오버워치’를 성원하는 한국 팬들에게 인사 부탁합니다
월터 콩: 오늘 이 자리에 와주신 모든 분께 감사드린다는 말씀을 다시 한번 드리고 싶습니다. 한국은 ‘오버워치‘에 정말 특별한 시장이고, 이 멋진 나라 덕분에 저희가 방문할 좋은 핑곗거리가 생겼습니다. 감사합니다.
벤 벨: 넥슨과 블리자드의 파트너십은 저희가 더 잘 해내고, 여러분의 이야기를 제대로 듣고, 게임을 훌륭하게 만들 수 있는 정말 좋은 기회입니다. 여러분은 지난 수년간 ‘오버워치‘를 훌륭하게 만드는 데 정말 많은 역할을 해주셨습니다. 앞으로도 오랫동안 여러분을 위해 이 게임을 계속 훌륭하게 만들어 나갈 수 있길 바랍니다. 감사합니다. 여러분이 저희의 영감입니다.
애런 켈러: 저는 이번이 한국도, 부산도 첫 방문입니다. 한국의 에너지와 특별한 문화에 정말 놀랐습니다. 한국은 언제나 ‘오버워치‘에 큰 영향을 미쳐왔습니다. 여러분의 플레이 수준이 대단히 높고, 이곳에서 만들어지는 메타가 있기 때문입니다. 한국인들이 ‘오버워치‘를 플레이하는 방식을 근거로 게임을 바꾼 사례들도 있습니다. 정말 감사드립니다. 여러분 모두에게 고마운 마음입니다.
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