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스카이림 모딩 뜯다보면 보이던 그것..!
이런 비현실적이게 출렁거리는게 아주 좋음
소울칼리버 때였나? '드디어 가슴과 엉덩이를 넘어 허벅지도 흔들린다!'며 자랑했던 거 같은데.
지뢰 갯수
여체 지뢰찾기임?
텍스쳐링을 할때 uv를 펼치는데 이게 제대로 펼쳐졌는지 확인하는 용도로 사용되는 이미지맵임.
ㅇㅇ 사람들이 격겜에서 출렁 하면 다들 doa만 생각하는데 항상 그것들을 먼저 도입한건 소울칼리버였음
오
스카이림 모딩 뜯다보면 보이던 그것..!
이런 비현실적이게 출렁거리는게 아주 좋음
꿀렁꿀렁다제~~~www
소울칼리버 때였나? '드디어 가슴과 엉덩이를 넘어 허벅지도 흔들린다!'며 자랑했던 거 같은데.
루리웹-8329133273
ㅇㅇ 사람들이 격겜에서 출렁 하면 다들 doa만 생각하는데 항상 그것들을 먼저 도입한건 소울칼리버였음
소울칼리버2때부터 그 전설이 시작됨 DOA 모핑을 앞섰지
일본이 일찍부터 저런 게 잘 발전했는데 언젠가부터 기본이라던 가슴 흔들림도 눈치보며 못 구현하게 되었단 말이지.
소울칼리버는 원래 DOA보다 야하다!
일본은 그래도 눈치 덜보는 편이긴 함 안본다는건 아니고
여체 지뢰찾기임?
엄멈머 엄멈머
함수와 공학은 최고야
이거 짤릴 거 같은데;
네모칸들 안에 적힌 숫자들은 무슨뜻이야?
석기_시대
지뢰 갯수
석기_시대
텍스쳐링을 할때 uv를 펼치는데 이게 제대로 펼쳐졌는지 확인하는 용도로 사용되는 이미지맵임.
저렇게 3d로 만든걸 평면으로 펴서 살색으로 입힌 실제 텍스쳐를 입히는데, 펴 져 있는 평면만 봐선 어디에 어느정도 크기로 텍스쳐를 그려넣어야 할지 모르니까 크기랑 위치를 확인하기 쉽게 하려고임시로 입힌 텍스쳐
Uv 크기가 제대로 들어갔는지 보는용도
지뢰녀였구나
왜 살색 아닐 때가 더 좋지?
입체감이 살아있어서?
근데 숫자는 뭘 뜻하는 거야?
그림 한장을 입체 모델에 덧씌우는 텍스쳐 작업 때문에, 한장의 그림파일로 펼쳐졌을 때 어디 붙는지 위치 알아보거나, 고쳐야할 부분 같은 거 쉽게 찾기 위한 용도.
3D 모핑 테스트 퇴근 후 체크 ㅇㄷ
공을 어디다 넣는 거에요
우효!
숫자가 높을수록 덜 출렁이는 레벨인감
어..가능..?
뭐야 유니티로 만든건가보네
엉덩이에 폴리곤이 부족해 보인다
스도쿠 여체화임?,
얼마나 신사적인 게임을 만들려고 이런 기술을 개발하고있는거야♡
내부는 뼈 만있는거 같은데 지방하고 근육까지 있으면 더 자연스럽지 않을까요?
폴리곤 조합이 저러는구나
옷 재질에 따라 흔들림 조정 아직은 안되나?
옷 물리 언리얼엔진 같은 범용엔진에서도 지원함. 다만 강체가 왕창 박히는 만큼 연산량이 기하급수적으로 늘고 사양이 빡세지기에 실 게임들에선 잘 안 쓰임.
비키니면 괜찮은데, 옷 구조상 흔들릴 수가 없는 복장으로 흐느적거리면 뭔가 신경쓰이더라고
오
굳
코이캇츠2에서 이런걸 바랫건만.....
디지털 서커스도 저런거 있었다고