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[게임] 엘든링) 미야자키는 이제 소울 같은 거 그만 하고

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댓글 17

아머드 코어로 오픈월드나 만들어주면 좋겠다

루리웹-3096984951 | (IP보기클릭)14.50.***.*** | 24.07.05 21:16

블러드본 pc판...

루리웹-9677037724 | (IP보기클릭)122.35.***.*** | 24.07.05 21:17
루리웹-9677037724

그거는 프롬 손을 떠났어요

마지막 이야기 | (IP보기클릭)211.211.***.*** | 24.07.05 21:17
마지막 이야기

아쉬워서 하는말이지.. 흙흙...

루리웹-9677037724 | (IP보기클릭)122.35.***.*** | 24.07.05 21:18
루리웹-9677037724

ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

마지막 이야기 | (IP보기클릭)211.211.***.*** | 24.07.05 21:19

ㅈ까 누가 내 김치 찌개를 버린다고? 누가 내 김치찌개를 끓일건데?!

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:21
저하늘을 봐

미야자키가 아닌 누군가

마지막 이야기 | (IP보기클릭)211.211.***.*** | 24.07.05 21:21
마지막 이야기

나는!

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:23
마지막 이야기

그 모두!

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:25
마지막 이야기

다!

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:26
마지막 이야기

원해

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:27
마지막 이야기

그러니까 엘든링 DLC 너무 싫어하지마 난이도 디자인 설계 뇌절인거 인정하는지만 나는 내 김치찌개 끓여줬으면 해

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:29
저하늘을 봐

나는 개인적으로 DLC 좋게 평가함 다만 거의 모든 면에서 이제 한계가 왔다고 느꼈을 뿐

마지막 이야기 | (IP보기클릭)211.211.***.*** | 24.07.05 21:32
마지막 이야기

한계를 느낀다는게 어느 부분에서 말씀하시는 건가요? 스테미너에 의존한 액션 방식? 몬스터와 보스의 패턴? 의도된 불편함으로 인한 구시대적인 시스템?

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 21:36
저하늘을 봐

그런 것들도 포함해서 레벨 디자인이라던가 대미지를 통한 난이도 조절 경직과 그로기 시스템 자원 소모 방식 전체적 게임플레이 사이클 등등 이제 이것들을 변주하고 강화하는 방식에는 한계가 찾아왔고 기존에 비해 다른 걸 보여줄 수 없다고 생각해요 엘든 링으로 예로 들자면 본편 마지막 파트에서 급격한 상승 곡선을 그리는 적들의 대미지라던가 이번 DLC의 시작부터 너무 수직으로 층층이 쌓인 레벨 디자인을 들 수 있겠네요 난이도는 높아지는 게 맞고 스케일도 확장되는 게 맞는데 이제 그 방식이 한정된다는 느낌

마지막 이야기 | (IP보기클릭)211.211.***.*** | 24.07.05 21:51
마지막 이야기

물론 레벨디자인 측면은 전작에 비하면 많이 부족하다고 느끼는게 맞는거 같습니다. 데미지와 경직 그로기로 이어지는 전투시스템이 매끄럽지 못했다는것에는 동의 하는 편이지만, 이게 소울에서 한계를 마주 했다고 보기엔 힘들것같습니다. 당장 다크소울 3-> 엘든링으로 넘어갔을 때만해도 점프나 가드카운터로 기존보다 조금 더 다양한 액션이 가능해졌다고 이로 인해 스테미너 자원의 소모가 좀 더 다양해졌다고 생각하네요. 본편 마지막 파트라고 하시면 로데일 -> 설원 , 파름 아즈라 -> 보스 4연타(흑검,지혜.전자,황금) 순에서 어느쪽인지 모르겠으나 로데일 -> 설원 구간은 이제 캐릭터가 잡탕이냐 어느정도 정제되어서 나왔느냐에 따라 체감되는 닌이도 차이때문에 어느정도 캐릭을 정비하라는 느낌의 경고 같습니다. 보스 4연타 경우에는 이제 본편 게임의 마지막 대미를 장식하는 만큼 플레이어가 갖고 있는 수단을 모두내서 부딪히는 장벽으로 설계 했다는게 다분히 느껴지는 구성이 였습니다. 이것들을 변주 하고 강화하는 방식이 1:1 플레이어에게 다소 가혹하다고 느껴질 수 있겠지만, 그만큼 난이도를 낮추는 요인으로 영체 및 제작 아이템을 끌어 왔다는게 이번 엘든링에 눈에 띄는 방식이였습니다. 언제나 그 방식이 성공하는건 아니고, 이번 엘든링 -> 황금 나무의 그림자가 맵 디자인이 매끄럽지 못했다는 것에 동의 하지만, 방식이 한정된다고 단정 할 수 없을 것 같습니다.

저하늘을 봐 | (IP보기클릭)14.5.***.*** | 24.07.05 22:20
저하늘을 봐

엘든 링 자체를 나쁘게 평가한다거나 하는 건 아닙니다 뼛가루나 전회, 점프의 추가로 탐험과 전투의 선택지가 전례없이 넓어진 것도 맞고요 자세 무너뜨리기 시스템을 강화해서 공격적인 플레이를 유도한 것도 재밌어서 초반엔 거의 그걸로만 플레이했습니다 하지만 본편만 해도 초반에서 보여준 만큼 뭔가 새로운 것을 후반에도 주느냐 하면 그건 아니라고 봅니다 파름 아즈라가 단순히 대미지가 높은 게 문제라는 게 아니고 대미지만 높아졌다는 부분에서 결국 할 수 있는 게 그것밖에 없었다는 증거가 되겠고요 개발사 입장에서도 이제 할 수 있는 게 얼마 안 남았을테니까요 몹 피통 늘리기, 몹 대미지 올리기, 몸 패턴 강화하기, 몸 많이 배치하기 이 패턴에서 벗어나는 게 없습니다 DLC의 가호 시스템 역시 같은 방식의 강화 및 확장의 결과물이라고 할 수 있죠 만약 엘든 링 2가 나온다면 다크 소울 4가 나온다면 이야기가 달라질까요? 저는 아니라고 봅니다 정리하자면 프롬이 데몬즈로 시작한 이른바 소울 게임들은 블러드본을 거쳐 엘든 링에서 소울의 모든 것을 보여줬고 그 증거로 게임 본편 내에서도 게임 디자인 확장 및 변주에 한계를 보였습니다 DLC는 엘든 링 2가 아니고 본편의 확장이니까 같은 결과를 낳을 수밖에 없었죠 그래서 저는 소울이라는 장르 자체에 이젠 새로운 것을 기대하기 힘들다는 결론을 냈습니다 이제 소울은 충분히 잘 했으니 이제 새로운 걸로 기량을 펼쳤으면 좋겠어요

마지막 이야기 | (IP보기클릭)211.211.***.*** | 24.07.05 23:05
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