'스타워즈 제다이: 오더의 몰락'에 대한 메트로이드와 다크 소울의 영향력
[Game Informer]
- 스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 기존 스타워즈 게임처럼 제다이의 능력에 집중한 게임플레이를 고수하고 있다. 하지만, 전투와 탐험 방식을 살펴보면 메트로이드, 다크 소울 시리즈와의 접점이 돋보인다.
[메트로이드와의 연관성은 게임에서 확연히 드러난다.]
- 주인공 칼 케스티스와 드로이드 BD-1는 탐험 중에 발길이 미치지 않거나 무언가에 막혀있는 지역을 발견하게 된다. 게임을 진행하며 새로운 능력을 배우거나 기존 능력을 업그레이드하면 미지의 지역을 개방할 수 있다.
- 제다이: 폴른 오더는 요즘 게임치고는 특이하게도 플레이어를 안내하는 웨이포인트 시스템을 차용하지 않는다. 그 대신, BD-1의 홀로그램 지도로 주변 지역과 주요 목적지가 표시된 3차원 지도를 볼 수 있다. 아직 탐험하지 않은 지역은 뿌옇게 가려진다.
- 스티그 아스무센(디렉터):
"'메트로이드 프라임'의 구조를 면밀히 조사했습니다. 처음에는 메트로이드 시리즈의 업그레이드 획득 방식을 계획했죠. 최종적으로는 제다이: 폴른 오더에 다른 방식을 쓰게 되었지만, 메트로이드는 좋은 참고가 되었습니다. 저희 방식은 '메트로바니아'와 완전히 일치하지 않기 때문에 참신하게 느껴질 겁니다. 블러드본과 다크 소울처럼 같은 계통의 게임도 눈여겨봤어요. 두 게임을 분석하면서 제다이: 오더의 몰락에 어떠한 경험을 조성하면 좋을지 영감을 얻었습니다."
[다크 소울과의 연관성은 다소 미약하나, 프롬 소프트웨어 게임을 해본 사람이라면 전투에 임하기가 편할 것이다.]
- 리스폰 엔터테인먼트는 버튼을 마구 누르면서 이리저리 날아다니는 게임을 만들 의향이 없었다. 제다이는 본디 전략가 기질이 있기 때문에, 50콤보를 넣기 보다는 적의 약점을 파악하여 일격을 가하는 게 더 어울린다.
- 제이슨 드 헤라스(전투 디자이너):
"장르를 가리지 않고 모든 액션 게임을 살펴보았어요. 물론, 직관적인 전투 방식으로 유명한 다크 소울을 뺴놓을 수 없습니다. 단순한 장비를 갖춘 주인공 캐릭터가 주변 환경과 적에 따라서 무시무시한 위력을 발휘할 수 있으니까요. 플레이어가 적의 움직임, 위험 요소, 타이밍 등을 파악한 후에 전략을 짜서 그에 대응하는 구조가 게임의 핵심입니다."
- 다크 소울과 제다이: 오더의 몰락은 난도 면에서 큰 차이를 보인다. 리스폰은 격렬하고 도전적이나, 그렇다고 해서 가혹하거나 꽉 막히지는 않는 게임을 만들고자 했다.
- 메트로이드와 다크 소울을 혼합한 방식은 잘 먹히는 듯하다. 게임인포머 직원들은 리스폰의 스튜디오에서 제다이: 폴른 오더를 체험한 후, 다시 플레이하고 싶다는 의향을 내비쳤다. 작년에 인섬니악이 내놓았던 '스파이더맨'이 그랬듯이, 리스폰은 원작 시리즈에 변혁을 가져다줄 위치에 올라섰다.


