이 40분간의 쇼케이스는 모두 35개의 게임을 선보였으며, 여기에는 슬래이 더 스파이어 2, 리스크 오브 레인 2, 33 이모탈스, 레이븐스와치: 폴 오브 아발론, 그리고 팰월드가 포함되었습니다. 이 발표는 마지막에 가장 큰 뉴스인 유비소프트와 데드셀 개발사 이블 엠파이어의 페르시아의 로그(도적) 왕자 공개로 마무리되었습니다. 또 다른 큰 발표는 팰월드가 아레나 모드를 도입한다는 것이었습니다. 간단히 말해서, 많은 게임과 발표가 있었습니다.
18:00 리스크 오브 레인 2: 2024년 무료 업데이트 + 데드셀 캐릭터 스킨
18:40 Kill Knight: 2024년 전기종 발매 (전기종은 스팀 포함)
19:50 Shadows of Doubt: 2024년 스위치 제외 전기종 발매
20:50 My Time at Sandrock: 2024년 여름 전기종 발매,전기종 크로스플레이 코옵 지원 (My Time 시리즈)
21:20 Dinolords: 스팀 얼리엑세스
22:30 Gestalt: Steam & Cinder: 2024년 5월 21일 스팀 발매
23:40 뱀파이어 서바이버: 2024년 여름 플스버전 발매, 5월 9일 콘트라 콜라보 DLC 발매
25:40 Flintlock: The Siege of Dawn: 2024년 여름 스위치 제외 전기종 발매
27:15 네버 얼론 2
27:47 카타클리스모: 2024년 6월 16일 PC 발매 (문라이트 개발사)
28:50 Death Must Die: 2024년 4월 20일 액트 2
30:15 엔드존 2: 2024년 여름 스팀 얼리엑세스
31:30 Dyson Sphere Program: 업데이트
32:30 언더마인 2
33:40 놀랜드: 2024년 5월 16일 스팀 얼리엑세스
34:10 WHAT THE CAR?: 2024년 9월 5일 스팀 발매, 데모 다운 가능
35:50 다키스트 던전 2: 2024년 무료 모드 업데이트
37:33 RKGK / Rakugaki: 2024년 여름 스팀 발매
38:35 브로큰 로드: 스위치 제외 전기종 즉시 구매 가능
39:53 레이븐스와치: 2024년 4월 22일 폴 오브 아발론 업데이트
40:53 켓 퀘스트 Ⅲ: 2024년
41:57 하이퍼 라이트 브레이커: 2024년 스팀 얼리엑세스 (하이퍼 라이트 드리프터 후속작)
42:55 더 라스트 스펠: 2024년 4월 Dwarves of Runenberg DLC 발매
43:55 레이사라: 스팀 얼리엑세스 즉시 발매
44:57 위저드 오브 레전드 2
46:00 Let's School: 2024년 여름 콘솔 전기종 발매
46:33 브로테이토: 2024년 여름 Abyssal Terrors DLC + 로컬 코옵 모드 업데이트
47:20 Tchia: 2024년 6월 27일 스위치 발매
48:23 스트리트 오브 로그 2: 2024년 스팀 얼리엑세스
50:35 Old World: Beyond the Throne: 2024년 5월 28일 PC 발매
51:10 팰월드: 2024년 아레나 모드 업데이트
51:25 33 이모탈스: 2024년 5월 24일 클로즈드 베타 (선더드/스피릿페어러 개발사, 33인 코옵 로그라이크)
53:30 MOUSE (미국 고전 애니메이션 형식 FPS)
54:10 V Rising - Legacy of Castlevania: 2024년 5월 8일 캐슬배니아 프리미엄 팩 발매
56:05 페르시아의 로그 왕자: 2024년 5월 14일 스팀 얼리엑세스 (데드셀 개발사 + 유비소프트, 로그라이트)
반대로 해석하셔야 합니다. 이번 쇼케이스는 인디 게임들이 AAA에 대항하는게 아니라 인디 게임들이 그만큼 판매량이 커져서 콘솔 플랫폼 홀더들에 의존하지 않고 자신들만의 쇼케이스를 발표할 수 있을만큼 덩치가 커졌다는 것을 의미하는 것입니다 (그래서 이름도 일부러 AAA에 대응하는 iii로 했죠, 작은 인디 회사지만 게임은 트리플 A급이다 이런 의미로). 이게 되는 이유는 판매량이 나와서입니다. 잠깐 유명한 인디 게임 몇개만 살펴봐도 - 다키스트 던전 1편: 5백만장 (2021년 기준) - 슬레이 더 스파이어: 1.5백만장 (2019년 기준) - 리스크 오브 레인 2: 4백만장 (콘솔 제외 PC만 집계시. 2021년 기준) - 데드셀: 천만장 (2023년 기준) - 할로우 나이트: 3백만장 (2020년 기준) - 스피릿페어러: 백만장 (2021년 기준) 등등 왠만한 AAA게임 못지 않은 판매량을 자랑하는 게임들이 많죠. 당장 올해 제일 잘 팔린 AAA게임은 스파이더맨 2 인데 이게 2024년 2월 기준 천만장입니다. 판매량에서 데드셀하고 동급인거에요. 물론 가격 차이는 있고 기간 차이도 있지만 몇백명이 4200억원을 들여 개발한 게임하고 많아봤자 몇십명이 개발한 게임하고 판매량이 같다는 것은 많은 것을 시사합니다. 게다가 라이브 서비스 게임들은 말할 것도 없죠. 현 AAA 게임의 위기론은 여기서 기인하는 것이구요 그래서 인디 게임들이 이만큼 영향력이 커졌구나, 로 보시는게 맞습니다. 물론 이것이 단순히 AAA게임의 자연도태를 의미하는 것은 또 아닙니다.
aaa 게임에 대한 리스크가 큰것이지 잘만들면 안팔리는게 아닙니다. 비관적인 이야기를 하는 가장 큰 이유는 리스크인데, 게임의 품질을 아주 고르고 좋은 양품으로 만드는게 쉬운게 아니기 때문이죠. 그리고 ai를 도입하려고 하는 것도 게임 개발의 대부분의 투자금액은 인건비인데 현재 해외에서 그것도 미국에서는 임금이 엄청나게 높습니다. 미국 같은 경우 개인gdp가 7.6만 달러가 넘어갑니다. 1인당 기업 입장에서 실제적으로 부담하는 금액은 15만달러 정도 들어가는 거죠. 그래서 리스크 관리를 위해서 예전에는 완성도가 낮아도 그냥 발매하는 형태였다면 제작비의 상당부분을 차지하는 후반부에 들어서 그냥 프로젝트를 날려버리기도 하구요. 결국 리스크 관리를 어떻게 하냐가 문제인거죠. 그리고 aaa 게임의 판매량은 과거보다 오히려 증가추세입니다. 개발비가 낮던 시절은 여러개의 퍼블리셔 게임들이 대량으로 나온대신에 판매량은 분산되었습니다. 백만장이면 글로벌 히트작 이야기가 나오던 시절도 있었죠. 하지만, 지금은 다작이 못나오는 대신에 좋은 품질의 게임에 대해서는 판매량이 오히려 많이 올랐습니다. 그만큼 제작비 회수를 위한 판매량도 높아지긴 했지만요. 그래서 인디 게임 같은 경우 대박 나오는 경우도 있지만 오히려 과거보다 aaa게임 판매량 밀집도로 더 힘들어지는 상황이기도 합니다.
인디 게임의 영향력이 커졌다고 이야기 했지 인디 게임의 흥행이 쉬워졌다고 이야기하지는 않았습니다 ㅎㅎ AAA게임에 관해서는 님 말대로 리스크가 더 커졌지만 반대로 인디 게임같은 경우에는 리스크가 적으므로 게임들의 숫자가 늘어나는게 사실이죠. 얼엑도 그걸 타파하기 위한 한 방편이구요 (미리 데모같은 느낌으로 개발중인 게임을 공개해서 재미를 검증받고 입소문 마케팅을 함). 그리고 비지니스적으로 따지면 인디는 개발비가 적은 만큼 개발비가 회수가 되는 이상으로만 팔리면 되는 것입니다. 단순화시켜서 1인 개발을 1년동안 해서 7불짜리 게임을 만장만 팔면 일년치 소득이 나오는거죠 (만장이 팔리냐는 제쳐두고...). 이 트리플 i 쇼케이스도 그런 많은 게임들중에서 옥석을 가려보는 의미로 출발했을 수도 있다고 생각합니다. 개인적으로는 Dinolords하고 게슈탈트가 재미있어 보입니다 ㅎㅎ
기레기짓인가 본문은 안 봤다만 공존하는거지 뭘 맞서 맞서긴 ㅎㅎ
인디 게임들은 얼엑으로 관심도 높히고 개발 자금도 챙기고 피드백도 얻고 하는게 대세가 된지 꽤 되었습니다. 소비자한테는 몰라도 인디 개발사 입장에서는 이득이 되는 시스템이죠.
얼리가 엄청 많네요.
인디 게임들은 얼엑으로 관심도 높히고 개발 자금도 챙기고 피드백도 얻고 하는게 대세가 된지 꽤 되었습니다. 소비자한테는 몰라도 인디 개발사 입장에서는 이득이 되는 시스템이죠.
업계 걱정해주는 사람들이 의하면 aaa게임은 자연도태 된다고 예상하던데 인디쪽 입장에선 aaa게임에 대응안을 마련할 정도인 것을 보면 aaa게임 미래가 마냥 자연도태는 또 아닌 모양
실제로 AAA급 게임 개발비가 천문학적으로 늘어가고 있으니 어느정도 맞는 말이긴 한데 '우리 이렇게 힘드니까 앞으로 멀티플레이 / 부분유료화 / 인게임재화 판매하는 게임들 위주로 시장 재편하고 싶어 ㅎㅎ' 하면서 간보는 중인 것이기도 해서 정말로 곧이곧대로 들을 필요도 없어요
롸데꾸
aaa 게임에 대한 리스크가 큰것이지 잘만들면 안팔리는게 아닙니다. 비관적인 이야기를 하는 가장 큰 이유는 리스크인데, 게임의 품질을 아주 고르고 좋은 양품으로 만드는게 쉬운게 아니기 때문이죠. 그리고 ai를 도입하려고 하는 것도 게임 개발의 대부분의 투자금액은 인건비인데 현재 해외에서 그것도 미국에서는 임금이 엄청나게 높습니다. 미국 같은 경우 개인gdp가 7.6만 달러가 넘어갑니다. 1인당 기업 입장에서 실제적으로 부담하는 금액은 15만달러 정도 들어가는 거죠. 그래서 리스크 관리를 위해서 예전에는 완성도가 낮아도 그냥 발매하는 형태였다면 제작비의 상당부분을 차지하는 후반부에 들어서 그냥 프로젝트를 날려버리기도 하구요. 결국 리스크 관리를 어떻게 하냐가 문제인거죠. 그리고 aaa 게임의 판매량은 과거보다 오히려 증가추세입니다. 개발비가 낮던 시절은 여러개의 퍼블리셔 게임들이 대량으로 나온대신에 판매량은 분산되었습니다. 백만장이면 글로벌 히트작 이야기가 나오던 시절도 있었죠. 하지만, 지금은 다작이 못나오는 대신에 좋은 품질의 게임에 대해서는 판매량이 오히려 많이 올랐습니다. 그만큼 제작비 회수를 위한 판매량도 높아지긴 했지만요. 그래서 인디 게임 같은 경우 대박 나오는 경우도 있지만 오히려 과거보다 aaa게임 판매량 밀집도로 더 힘들어지는 상황이기도 합니다.
반대로 해석하셔야 합니다. 이번 쇼케이스는 인디 게임들이 AAA에 대항하는게 아니라 인디 게임들이 그만큼 판매량이 커져서 콘솔 플랫폼 홀더들에 의존하지 않고 자신들만의 쇼케이스를 발표할 수 있을만큼 덩치가 커졌다는 것을 의미하는 것입니다 (그래서 이름도 일부러 AAA에 대응하는 iii로 했죠, 작은 인디 회사지만 게임은 트리플 A급이다 이런 의미로). 이게 되는 이유는 판매량이 나와서입니다. 잠깐 유명한 인디 게임 몇개만 살펴봐도 - 다키스트 던전 1편: 5백만장 (2021년 기준) - 슬레이 더 스파이어: 1.5백만장 (2019년 기준) - 리스크 오브 레인 2: 4백만장 (콘솔 제외 PC만 집계시. 2021년 기준) - 데드셀: 천만장 (2023년 기준) - 할로우 나이트: 3백만장 (2020년 기준) - 스피릿페어러: 백만장 (2021년 기준) 등등 왠만한 AAA게임 못지 않은 판매량을 자랑하는 게임들이 많죠. 당장 올해 제일 잘 팔린 AAA게임은 스파이더맨 2 인데 이게 2024년 2월 기준 천만장입니다. 판매량에서 데드셀하고 동급인거에요. 물론 가격 차이는 있고 기간 차이도 있지만 몇백명이 4200억원을 들여 개발한 게임하고 많아봤자 몇십명이 개발한 게임하고 판매량이 같다는 것은 많은 것을 시사합니다. 게다가 라이브 서비스 게임들은 말할 것도 없죠. 현 AAA 게임의 위기론은 여기서 기인하는 것이구요 그래서 인디 게임들이 이만큼 영향력이 커졌구나, 로 보시는게 맞습니다. 물론 이것이 단순히 AAA게임의 자연도태를 의미하는 것은 또 아닙니다.
인디 게임들의 일반적인 흥행은 훨씬 힘들어진 상황입니다. 흥행작 몇개가 나오지만, 그만큼 인디게임의 숫자는 말도 안될 정도로 증가하고 있습니다. 과거에는 스팀 연간 등록수는 2000-3000개 정도 수준이었지만 지금은 그 숫자가 폭발적으로 증가해서 연간 1만개 수준에 도달했고 증가수는 멈추는 것도 아닌 지속적인 증가 상태입니다. 그만큼 인디게임들의 벽은 점점 높아지고 있습니다. 오히려 aaa게임들은 리스크가 큰만큼 잘만들었을때 눈에 확들어오지만 인디게임은 그게 힘든 상황인거죠. 인디게임이 커졌다고 쉬워진게 아니라 난이도는 올라가고 있습니다.
인디 게임의 영향력이 커졌다고 이야기 했지 인디 게임의 흥행이 쉬워졌다고 이야기하지는 않았습니다 ㅎㅎ AAA게임에 관해서는 님 말대로 리스크가 더 커졌지만 반대로 인디 게임같은 경우에는 리스크가 적으므로 게임들의 숫자가 늘어나는게 사실이죠. 얼엑도 그걸 타파하기 위한 한 방편이구요 (미리 데모같은 느낌으로 개발중인 게임을 공개해서 재미를 검증받고 입소문 마케팅을 함). 그리고 비지니스적으로 따지면 인디는 개발비가 적은 만큼 개발비가 회수가 되는 이상으로만 팔리면 되는 것입니다. 단순화시켜서 1인 개발을 1년동안 해서 7불짜리 게임을 만장만 팔면 일년치 소득이 나오는거죠 (만장이 팔리냐는 제쳐두고...). 이 트리플 i 쇼케이스도 그런 많은 게임들중에서 옥석을 가려보는 의미로 출발했을 수도 있다고 생각합니다. 개인적으로는 Dinolords하고 게슈탈트가 재미있어 보입니다 ㅎㅎ
AAA는 업계에서 생명선이 점점 줄어들고 있다. 특히 독점 AAA의 경우 멀티 플랫폼일 때 벌어들일 수 있는 매출 가정을 상쇄할 만한 무형의 가치를 추구해야 하는데, 이러한 운신의 폭이 점점 좁아지면서 이제 플랫폼 홀더의 경우도 때에 따라 멀티 플랫폼 발매를 고려해야 하는 지경에 이르렀다. - 다양한 의견을 존중하는 루리웹이 됩시다. 민주주의를 위해.
기레기짓인가 본문은 안 봤다만 공존하는거지 뭘 맞서 맞서긴 ㅎㅎ
기레기짓 맞지 저건. 애초에 취지가 다른데 무시하고 제목 자극적으로 뽑기
와씨 슬더스2!!!
요즘 인건비 올라서 aaa게임들 가성비가 떡락했으니...
옛날 인디 게임은 아마추어가 만든 티가 팍팍 나서 도대체 이런 걸 누가 하냐 싶은 게 많았는데 요즘 인디 게임은 마치 대형 게임회사에서 각 잡고 만든 것 같음
여전히 많은 인디게임들은 아마추어가 만든듯한 허접한게 대부분임.. 개중에 완성도높은게 예전에 비해 좀 늘어났을뿐
이젠 인디보다 신규게임회사들이라고 봐야하나 ㅎ