미야자키 "황금나무의 그림자는 엘든링의 마지막 DLC"
——DLC의 난이도는 게임 후반부와 거의 같습니다.
'엘든 링'의 대규모 DLC '황금나무의 그림자'가 6월 21일 출시된다. 이는 2년 전 출시된 '엘든 링'의 유일한 추가 콘텐츠로, 공개된 정보에 따르면 규모도 프롬소프트웨어 창립 이래 최대 규모의 DLC가 될 것으로 알려졌다.
Bonfire는 최근 Bandai Namco의 초청으로 이 게임의 제작자인 Hidetaka Miyazaki와 심층 인터뷰를 진행하여 DLC의 길이, 새로운 콘텐츠, 플롯 설정 및 향후 계획에 대해 논의했습니다.
특히 주목할 만한 점은 이번 인터뷰에 참여하기 전에 미야자키 씨에게 어떠한 '개요'도 제공하지 않았기 때문에 모든 답변이 즉석에서 이루어졌다는 점은 미야자키 씨가 자신의 작품을 얼마나 잘 알고 있는지를 보여줍니다.
읽기 쉽도록 이 인터뷰의 내용을 "시스템", "플롯", "기타"의 세 부분으로 나누었습니다. 다음은 인터뷰 내용을 정리한 것이다.
Q: <황금나무 그림자>를 대규모 DLC 형태로 제작하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
A: 사실 우리는 게임 자체를 개발할 때 이미 관련 아이디어를 갖고 있었습니다. "엘든 링(Elden Ring)"은 조지 R.R. 마틴(George R.R. Martin) 씨가 만들어낸 신화를 바탕으로 개발됐는데, 당시 우리는 볼륨이 너무 커서 본편에 다 넣기가 어렵다고 느꼈습니다. 따라서 이러한 내용은 DLC에 의도적으로 배치된 것이 아니라 이미 존재하는 부분입니다.
Q: '다크 소울'은 이전에 2~3개의 DLC 콘텐츠를 출시한 적이 있는데, 이번에 '엘든 링'도 비슷한 이유로 모든 콘텐츠를 하나의 DLC로 집약한 것인가요?
A: '엘든 링'은 넓은 세계에 대한 탐험과 모험을 강조합니다. 그런 경험을 제공하기 위해서는 방대하고 거대한 장면이 필연적으로 필요하기 때문에 여러 부분으로 나누는 것보다는 그냥 하나로 만드는 것이 좋습니다. 별도로 판매한다면 탐험의 자유와 모험심이 줄어들 것입니다.
Q: 게임의 오리지널 콘텐츠가 출시된 지 2년이 넘었고, 이미 많은 플레이어의 레벨과 장비가 형성되어 있습니다. 그렇다면 DLC의 적의 힘과 난이도는 어떻게 균형을 이루어야 할까요?
A: DLC의 난이도는 아마도 메인 게임의 후반부 수준일 것입니다. 왜냐하면 플레이어는 라단과 모그를 물리쳐야 하기 때문입니다. 이때 플레이어는 이미 게임에 대해 어느 정도 이해하고 있어야 합니다. 전체적으로 후반이라 난이도가 상대적으로 높은 편이다. 또한 DLC에 새로운 레벨 요소를 도입하여 도전 강도를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어의 레벨이 이미 매우 높으면 성장을 끄고 적에게 도전하기 위해 이 새로운 속성을 업그레이드하지 않을 수 있지만, 이미 어렵다고 느끼면 계속해서 업그레이드할 수 있습니다. 새로운 속성과 캐릭터의 힘을 향상시킵니다.
Q: 새로운 무기와 새로운 마법이 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
A: DLC에는 많은 새로운 무기, 새로운 전투 기술, 새로운 주문이 추가됩니다. 무기 유형만 놓고 보면 8개의 새로운 카테고리가 추가되었습니다. 이미 메인 콘텐츠에 능숙한 플레이어라도 확실히 새로운 게임 경험을 얻고 새로운 전술을 개발할 수 있을 것입니다. 물론 이러한 새로운 요소는 DLC에만 국한되지 않고 메인 게임에도 적용할 수 있습니다. 관심 있는 플레이어는 새로운 무기로 원래 보스에게 도전할 수 있습니다.
Q: DLC에는 두 가지 목표가 있나요?
A: 사실, 본체 2라운드에서 DLC에 진입하는 것은 DLC 2라운드의 난이도와 같습니다. 물론, 숨겨진 요소도 많을 것입니다. 아마도 첫 번째 에피소드에서는 발견하지 못한 콘텐츠가 두 번째 에피소드에서는 새로운 경험을 선사할 것입니다.
Q: DLC의 게임 시간은 얼마나 되나요? 플레이어들이 메인 스토리를 완료하거나 DLC를 경험하는 것을 우선시하도록 권장하시나요?
A: 기간에 대한 질문에 대한 제 답변은 적절하지 않다고 생각합니다. "엘든 링" 출시 전에는 인터뷰에서 게임을 완료하는 데 약 30시간이 걸릴 것이라고 밝혔는데, 출시 후에는 다들 이렇게 말했습니다. 사실, 30시간으로는 전혀 충분하지 않다고요! 개발자로서 우리는 확실히 게임의 숙련자입니다. 우리는 너무 숙련되어 있기 때문에 우리의 플레이 시간은 참고 가치가 없습니다. 플레이 순서는 누구나 자신의 취향에 따라 플레이할 수 있습니다. 그렇다면 이 장의 후반부를 플레이한 후 DLC를 경험하기 시작한 다음 이 장으로 돌아와 게임을 완료하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 이 챕터를 먼저 클리어하면 2번째 챕터로 바로 넘어가게 되고, DLC에 바로 접속할 수 있는 방법이 없기 때문입니다.
【플롯】
Q: DLC가 줄거리에 대한 우려를 해결해 주나요, 아니면 토론할 만한 새로운 콘텐츠를 더 많이 제공하나요?
A: 본편에서 남긴 미스터리 중 일부가 답을 얻게 될 것입니다. 이를 바탕으로 더 많은 새로운 함정이 생길지 여부에 대해서는 DLC를 통해 전반적으로 세계관과 게임 스토리에 대해 더 깊은 이해를 갖게 될 것이라고 보장할 수 없습니다.
Q: DLC 콘텐츠 출시와 함께 본편의 스토리도 개편되고 업데이트되나요?
답: 아니요. 다른 게임과 마찬가지로 스토리 부분은 플레이어 스스로 완성해야 한다고 생각합니다. 플레이어 자신의 게임 플레이도 스토리의 일부이므로 이 기사의 스토리는 DLC를 통해 "조정"되지 않습니다. 물론, 눈에 띄는 버그가 있다면 수정되겠지만, 줄거리에는 변화가 없을 것입니다.
Q. '황금나무의 그림자' 콘셉트 드로잉에는 부러진 황금나무를 배경으로 커튼과 유사한 것이 많이 등장하는데, 이 커튼의 의미는 무엇인가요? 홍보 영상 마지막에 미켈라가 손을 드는 장면에서 이 커튼은 왜 다시 사라졌나요?
A: 우리는 플레이어들이 "Land of Shadows"와 "Borderland"가 물리적으로 분리되고 봉인된 세계라고 느낄 수 있기를 바랍니다. 막이 사라지는 부분은 아직 공개하기가 힘듭니다. 사진 속 부러진 '그림자 나무'를 이렇게 디자인한 이유는 '이 세상은 의지가 일그러지고 점점 무너져가는 세상이다'라는 모습과 느낌을 제시하기 위한 것이라고 할 수 있습니다.
Q: DLC에 새로운 세력이 등장하나요? 이 기사에 나오는 Stars 및 Two Fingers와 같은 세력이 여전히 "Shadowlands"의 세계에 영향력을 행사하고 있습니까?
A: "힘"을 어떻게 정의하느냐에 따라 다릅니다. 물론 새로운 그룹이 있을 것이며 이를 기반으로 이 기사에 있는 일부 조직이 더욱 완성될 것입니다.
Q: 우리 모두에게 친숙한 NPC 캐릭터가 있나요? DLC의 새로운 캐릭터가 메인 게임으로 돌아오나요?
A: 이 챕터와 별개로 새로운 캐릭터가 많이 나올 예정이지만, 일반적으로 "직접 나타나는" NPC는 이 챕터로 돌아오지 않습니다. 그 이유는 이렇게 설계하면 이 장에서 플레이어가 NPC를 죽여 DLC 스토리에 등장하지 못하게 되는 상황이 발생할 수 있기 때문입니다. 물론, 친숙한 미켈라처럼 우리가 간접적으로 알고 있는 일부 캐릭터들은 이야기 전반에 걸쳐 반드시 등장할 것입니다.
Q: 메인 게임에는 "미켈라의 수련"과 "트리나의 수련"이라는 두 가지 매우 유사한 아이템이 있습니다. 우리 모두 미켈라를 알고 있는데, DLC에 트리나의 역할이 있을까요? 미카엘라와 그녀의 관계는 무엇입니까?
A: 미켈라와 트리나의 정체는 메인 게임 출시 이후 많은 논의를 불러일으켰습니다. 서로 다른 존재라고 볼 수 있지만, 구체적인 관계는 아직 공개하고 싶지 않고, 각자가 스스로 탐구해보시길 바랍니다. 말할 수 있는 것은 트리나가 실제로 DLC에 등장할 것이라는 점이며, 두 사람의 관계에 대해 더 자세히 설명할 예정입니다.
Q: 메인 스토리에서 플레이어가 선택한 엔딩이 DLC의 내러티브에 다른 영향을 미치나요? DLC에는 엔딩이 여러 개 있나요?
A: DLC는 독립적인 존재이므로 이 기사에서 플레이어의 선택은 DLC 스토리에 영향을 미치지 않습니다. 결말에 관해서는 실제로 소위 "결말"이나 "끝"이 없습니다. 물론 DLC에는 본편만큼 엔딩이 많지는 않지만 플레이어는 게임 중에 몇 가지 "선택"에 직면해야 합니다.
Q: DLC에 입장하기 위한 전제조건은 '라단'과 '모그'를 처치하는 것입니다. 모그를 물리치는 것은 이해하기 쉽습니다. 결국 DLC의 입구는 그 뒤에 있습니다. 그러면 라단을 물리치기 위한 설정은 무엇입니까?
A: 줄거리 관점에서 볼 때 플레이어는 DLC를 경험한 후에 이를 이해할 것이므로 여기에는 스포일러가 없습니다. 게임 디자인 자체의 관점에서 볼 때 일반적으로 모든 사람이 라단을 먼저 물리치고 모그와 대결한다는 점을 고려하여 이러한 제한을 두었습니다.
Q: "엘든 링"의 유일한 DLC는 "Shadow of the Golden Tree"인가요? 그렇지 않다면 공개할 수 있는 다른 조치가 있습니까?
A: 처음이자 마지막 DLC이므로 '엘든 링'에 추가 콘텐츠를 추가할 계획은 없습니다. 하지만 '엘든 링'의 전체 이야기가 초점이 될지는 아직 결정되지 않았습니다. Fromsoftware의 작업 스타일은 일반적으로 IP의 미래가 쉽게 잠기는 것을 허용하지 않지만 몇 가지 가능성을 남겨 두는 것이 좋습니다. 하지만 "황금나무의 그림자"에 관한 한, 이것이 유일한 DLC입니다.
Q. 앞으로의 가능성에 대해 이야기를 나눴는데, 차기작이 있다면 어떤 이야기를 하고 싶나요?
A: 제 정체성 때문에 이 질문에 답하기가 어렵네요... 지금 얘기하면 스포하기 쉽습니다. 게다가 제 게임 만드는 습관도 생각과 창작을 동시에 하는 편이에요. 현 단계에서는 변수가 많아 답변을 드릴 수가 없습니다.
Q: "Demon's Souls" 출시 이후 Fromsoftware가 제작하지 않은 많은 "Souls 기반 게임"이 시장에 출시되었습니다. 미야자키 씨에게 다른 제조업체의 유사한 작품을 시도해 본 적이 있는지 묻고 싶습니다. 이 장르의 선구자로서 오늘날 Souls 게임의 확산에 대해 어떻게 생각하시나요?
A: 우리는 실제로 소위 "소울 시스템" 유형을 정의하지 않았습니다. 나는 물론 플레이어로서 이런 유형의 게임을 자주 플레이합니다. 이런 종류의 게임을 이렇게 많이 플레이할 수 있어서 정말 기쁘고, 그 안에 칭찬할 만한 콘텐츠도 많고, 크리에이터로서 많은 것을 배울 수 있어요. 이것은 좋은 기회입니다. 사실, 우리가 처음 "Demon's Souls"를 개발했을 때 시대의 흐름에 따라 사용자의 기대에 부응하는 것을 개발했습니다. 우리와 다른 개발자들은 서로 공동으로 탐색하고 연구했으며, 모두의 목적은 같았습니다. 게임 경험."
Q. 마지막으로 '황금나무 그림자'를 기대하고 있는 플레이어들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A: 우리는 게임을 개발할 때 실제로 '특정 문화권을 위한 것'을 고려하지 않고, 우리 작품을 좋아하는 플레이어를 위한 게임을 만듭니다. 제 게임이 중국 플레이어들에게 사랑을 받게 되어 매우 기쁩니다. 다음으로, DLC를 직접 경험하고 전투의 즐거움과 탐험의 즐거움을 경험해 보시기 바랍니다!
