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번역기 기반으로 번역 다듬어서 올립니다
말하자면 우스운 일이지만, 사람들은 어떤 게임을 보고 괴물을 봉합하는 것을 좋아하며, 코에이는 플레이어가 그에게 좀 더 봉합해 달라고 부탁하는 것입니다, 매 세대마다 나를 봉합하고 싶어합니다. 이번 '삼국지8 리메이크'는 그나마 원작에 더해진 무장공감이나 귀재적 자질은 다른 작품에서 이미 검증된 게임으로, 시리즈에서 보기 힘든 작은 작품이다.
큰 성공을 거두지 못한 것은 다 꿰매지 못했기 때문이다 .
인물 정보 화면
'삼국지'의 기시감은 어느 세대에 걸쳐 '삼국지'를 플레이했느냐에 따라 달라지는데, 리메이크 작품치고는 크게 기대하지 않는 것이 좋다.
그 장점은 삼국지8 자체의 장점, 예를 들면 엄청난 양의 연출 대본이다.이 작품은 황건적의 난에서 촉의 멸망에 이르기까지 삼국시대 전체를 포괄하는 55개의 역사적 사실 대본이 있으며, 기본적으로 매년 중요한 역사적 사건이 발생하며, 텍스트의 수와 참고 자료 수준은 시리즈 중 가장 높습니다. 코에이는 엄청난 양의 CG 및 일러스트, 그리고 인물 더빙을 리메이크했다. 비록 공로는 아니지만, 노고는 분명히 있다.
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프로듀서 에치고야 카즈히로(越後谷和廣)는 삼국지8 리메이크 개발비가 본작인 삼국지14를 능가했다고 했다. 완성된 사운드와 그래픽의 표현으로 미루어 보아 이 경비는 헛되지 않은 것 같습니다.성우만 해도 모리카와 도모유키, 츠야스 다케토, 이노우에 카즈히코 등을 초대했고, 음악은 오리지널 작곡인 하세베 토오루(長谷部彻)가 재편집을 맡았으며, 인터페이스를 완전히 재구성해 다이나믹한 2D와 3D 효과를 대거 가미했다.
도시 화면
삼국지8 리메이크의 그래픽은 업계 기준으로 볼 때 뛰어나지는 않다. 시리즈 전체로 봐도 그래픽보다는 음악 쪽에 힘을 실어왔다. 코에이는 업계에서 가장 먼저 음악에 힘을 실어준 회사 중 하나인 셈이다.특히 '삼국지' 시리즈는 음악은 교향악단 실록이 기본이고 작곡가는 칸노 요코와 핫토리 다카유키 등 다방면의 음악 거장이다.
사실 토에이판 삼국지 애니메이션을 시작으로 일본 쪽에서 제대로 된 삼국지 소재 작품이라면 음악이 나빴던 적이 없다. 이 점은 인정할 수 밖에 없다.
평정 인터페이스
개인적으로 '삼국지' 자체가 놀이보다 주제가 큰 시리즈이기 때문에 코에의 음악적 결정에 동의한다. 복잡하고 정교한 놀이보다는 웅장한 역사적 분위기가 필요하고, 가슴 벅차고 생각으로 가득차게 만드는 주제곡이 필요하다. 아쉽게도 많은 제조사들이 '주제곡' 개념을 점차 약화시키고 있는 지금의 게임 음악은 음악이라기보다는 일종의 환경 음향이다.
소리와 그래픽 표현 외에도 삼국지8 리메이크(REMAKE)의 플레이 스타일은 비교적 절제돼 보인다. 삼국지 7에서 창안한 장수제 플레이를 그대로 답습한 이 작품은 자유롭고 주인을 섬기지 않거나, 무장으로서 대세력을 위해 활약할 수도 있고, 물론 전통 작품처럼 처음부터 어떤 세력의 군주를 연기할 수도 있다.이 외에도 태수, 도독, 군사 역할도 할 수 있습니다.태수는 성주, 도독은 군단장, 군사는 약화판 군주였다.
AI 부대를 지휘할 수 있다
복잡한 구조로 들릴지 모르지만, 이런 신분들의 실제 체험은 모두 대동소이하다. 게임의 야외 컨텐츠가 너무 적기 때문에 기본적으로 공무원이 되는 것 외에는 할 일이 거의 없다. 결국 당신은 태수, 도독, 군사 또는 군주 역할로 돌아가게 된다. 앞의 세 신분은 모두 군주의 게임플레이를 조정한 결과다. 이 시스템은 그 당시에는 정말 놀라웠는데… 하지만 지금은 필터를 벗고 보면 시대적 한계라는 누추함을 면치 못한다.
다른 것은 말할 것도 없고, 자사 작품인 '태합입지전5'와 비교해도 전혀 비교가 안 된다.
혼인 행사는 사실상 간소화되었다.
'삼국지8 리메이크'의 무장은 그의 무장 연계 시스템에 집중됐다. 당신은 게임에서 명장을 방문하여 그들과 인연을 쌓음으로써 전방위적인 제휴 효과를 얻을 수 있습니다.이 작품의 연계 시스템은 육성, 내정, 전투의 모든 측면에 깊이 녹아 있다. 당신이 실행하는 거의 모든 명령은 연계 효과를 유발할 수 있습니다.공명 무장이 많을수록 촉발 연대의 확률이 높아진다.
내정과 발전 연계는 단 한 번의 행동으로 발생하는 수치적 성장을 크게 높일 수 있고, 전투 연계는 부대의 공격 피해를 높일 수 있다. 연계 무장의 해당 특수 스킬이 강할수록 공명 효과도 강해진다. 농사를 지을 때 3등급 농사를 짓는 제갈량과 연계하면 농업 가치가 두 배로 오를 수 있다. 전투 때 유관장과 공감하고 적이 그들의 공격 범위 안에 있으면 부대의 공격력이 크게 높아진다.
마찬가지로 적 중에 당신과 상극 관계인 적이 있다면, 그들은 당신을 볼 때 전의를 더 불태울 것이다.
전의는 매우 중요한 자원이다. 본작의 육각형 바둑은 리듬이 매우 빠르고, 절반은 전의를 바탕으로 한다. 전의는 자원을 소비하는 것이 아니라 발동 가능 조건이다. 일정한 전의 수치에 도달하면 소모 횟수를 모두 소진할 때까지 쉬지 않고 전법을 발동할 수 있었다.
일부 무장의 천재적 특성(기재)은 전법의 강도를 높일 수 있는데, 예를 들어 제갈량의 와룡은 모든 무장의 전법 발동 횟수를 경신할 수 있고, 여포의 귀재는 천하무쌍으로 전의를 빠르게 높일 수 있어 기선을 제압하기에 적합하다. 각종 기재와 연계 효과를 능숙하게 구사하고, 전장의 안개와 복병을 잘 배합하면 아주 멋진 전투 결과를 낼 수 있다.
특별한 기술과 전술을 얻을 수 있는 방법은 경험치를 통해서입니다. 경험치의 주요 원천은 관계를 맺은 무장의 가르침이므로 내정과 전투는 장군의 공명 시스템으로 돌아갑니다. 당신이 무엇을 하든 당신은 항상 삼국지 친구들의 집단에 속하게 될 것입니다. 장군들과 관계를 맺는 과정은 별로 흥미롭지 않다. 몇 가지 특별한 이벤트를 제외하면 대부분 클릭을 반복하고, 행동력을 소모하고, 다음 달을 기다리며 이런 사이클이 반복된다.
이 프로세스 순환은 매우 고정되어 있다, 당신이 어떤 무장을 연기하든, 어떤 대본을 플레이하든, 수행하는 작업은 기본적으로 변하지 않습니다. 전략적인 면에서도 전투 게임 플레이에서는 그다지 두드러진 것이 없었다. 개인적으로 봤을 때 삼국지8 리메이크의 게임 수명은 그리 길지 않다. 다행히 게임에는 쓸모 없는 노가다 시간이 많지 않아 연계 무장을 모은 후 파죽지세로 계속 전진하여 순식간에 천하가 결정되었다
삼국지 시리즈가 벌써 39살이나 되어 마리오와 같은 나이라는 걸 모르는 사람도 많을 것이다. 번창하는 비디오게임 시장에서 사라진 고전들은 브라만이 즐길 수 있을 때에만 들을 수 있다. 그러나 삼국지에는 노련한 예술가적 기질이 없다.
그 게이머들은 일반적으로 나이가 많아졌기 때문이다. 고전이란 누구나 다 알고 있지만 아무도 읽지 않는 것, '삼국지' 팬들은 옛날의 '삼국지' 를 플레이한지 오래되었다.
누구나 이 시리즈에 대해 의문을 제기할 수 있습니다. 보통 첫경험이 어느 시리즈인지, 어느 작품이 시리즈의 정점인지, 그것들만 기억에 남는 영원한 하얀 달빛이고, 다른 것들은 대부분 그저 그렇거나 아예 망겜일 것이다.모든 세대에는 새로운 좋은 것과 새로운 망겜이 있다. '재미라는 것은 주관적인 경험'이라는 것을 처음 깨닫게 된 것은 코에이의 두 역사 시뮬레이션 시리즈에서 시작되었다.
내가 가장 좋아하는 삼국지 11과 노부나가의 야망 13: 천도. 하나는 길거리에서 팔리는 반제품이고 하나는 '혁신'과 '창조' 사이에 낀 속작인데 재미있었다. 코에이 익숙한 게이머들은 이것이 그들의 일관된 핵심 전략이라는 것을 알고 있다. 결국, 정말로 완성된 게임을 낸다면, 다음 작품으로는 무엇을 내겠는가? 이 두 시리즈 역사를 이리저리 뒤척이며 10세대가 넘도록 반복해서 연구하는 것은 쉽지 않다.
역사에 관심을 두는 사람이 거의 없으니 시리즈 팬이 아니면 코에이가 굳이 삼국지라는 기름병을 들고 다닐 필요가 없다. 어느 시리즈가 잘 팔리지 않으면 이 40년 근속 시리즈도 감원될 것이다. 옛 사람들은 마흔 살의 불혹이 되며 더이상 혼란스럽지 않다고 말했다. 비로소 어떤 일은 좋고 나쁨의 문제가 아니라 있고 없고의 문제라는 것을 깨달게 된다.
뜻대로 되지 않는 일이 많을지 몰라도 삶은 계속된다. 자신의 운명을 받아들이는 것은 끔찍한 일이 아니지만, 받아들일 삶이 없다는 것은 끔찍한 일이다.
무장 신분의 역할이 너무 단조롭다 / 무장 관계 맺기 시스템이 너무 반복적이다 이거 장수제에선 가장 중요한 부분인데 단점으로 지적되는거 아닌가.. 개인적으론 13PK도 장수제로 재밌게 해서, 13PK보다만 좋아도 재밌게 할거같긴 한데..
번역기인데도 글빨이 대단다하는게 느껴지네. 역시 대륙이야...
장수제면 rpg처럼 각종 돌발 이벤트나 상호작용 같은 세세한 요소를 많이 넣어줘야 더 몰입감이 생길텐데... 그많은 세월이 지나도 삼국지는 발전이 없구나...
반대로 장수제 좋아하는 사람 입장에서는 군주제가 넘기는 넘버링임. 한쪽 팬층을 완전히 버릴게 아니라면 번갈아가면서 낼 수 밖에 없음. 코에이 삼국지를 전략겜이 아니라 수많은 역사 캐릭터를 활용한 롤플레잉에 가깝게 즐기는 사람도 적지 않음.
그게 14야...
파워업키트 나오나? 안나오나??
저거 자체가 8PK를 리메이크 한 거에요. Dlc는 나올 수 있어도 PK는 안 나올 듯. 저의 경우는 나와도 좋구요. 사후지원은 하겠다는 소리라서 ㅇㅇ
pk로 뭐 추가할게 거의 없을거에요
대대로 PK에만 들어가있던 기존무장 캐릭터 편집도 있는거 보니까 기존 PK포함인건 맞을겁니다. PK2 느낌으로 8pk 리메이크위에 한단계 더 쌓는거 아니면 안나올거 같네요.
무장 신분의 역할이 너무 단조롭다 / 무장 관계 맺기 시스템이 너무 반복적이다 이거 장수제에선 가장 중요한 부분인데 단점으로 지적되는거 아닌가.. 개인적으론 13PK도 장수제로 재밌게 해서, 13PK보다만 좋아도 재밌게 할거같긴 한데..
근데 이건 코삼의 한계기도 하죠 안 이랬던 장수제 시리즈가 없으니
ㅇㅇ 군주제 기반 장수제가 저거 해결 못하면 군주제 권한제한버전일뿐임. 장수제중 그 문제랑 자유로운건게 아예 RPG타입이라 게임성이 다른 10이고
10이 그나마 무장 자유도가 가장 높긴한데 8리메이크에서 그걸 넣을리가 없고 당연한 수준
개인적으론 군주제를 좋아하는지라 5편좀 각잡고 리메이크좀 해줘라
난 9편을 좀 리마스터나 이식해줬으면 좋겠는데 비타로 PSP버전은 지금도 가끔하는데 꿀잼
카밀로
그게 14야...
그래서 참 아쉽죠. 14가 9의 정신적 후속작인데 뭔가 애매해서... 9 리메이크까진 안바라고 리마스터라도 좋은데 14때문에 기약이 없어짐.
제말이 이말 14는 몇번 해봤는데 손이 안 가더라고요 그냥 9가 좋은데....
번역기인데도 글빨이 대단다하는게 느껴지네. 역시 대륙이야...
뜻대로 되지 않는 일이 많을지 몰라도 삶은 계속된다. 자신의 운명을 받아들이는 것은 끔찍한 일이 아니지만, 받아들일 삶이 없다는 것은 끔찍한 일이다. 마지막 멘트는 진짜 주옥 같음
사실 중국어 잘 모르는데 지맘대로 초월 의역한 부분이 많습니다 ㅋㅋ
삼국지는 계속 군주제/장수제 언제까지 번갈아가면서 낼건지 원...군주제 좋아하는 사람들은 장수제 어떻게 나오든지 만족을 못하는데 장수제 자꾸 놓질 못하는게 너무 아쉬움. 이거 다음에 넘버링 신작도 또 장수제로 나오려나. 근데 이제 전략 게임은 아예 제대로 만들지를 못하니까 오히려 캐릭터 일러빨 하나로 먹고 사는 회사로써는 장수제 아니면 게임 못만들거 같긴함.
장수제를 좋아하는 사람들도 있고 거기에 장수제는 코삼 말고는 없으니 계속 번갈아가며 만들거라 봅니다
루리웹-6749319785
반대로 장수제 좋아하는 사람 입장에서는 군주제가 넘기는 넘버링임. 한쪽 팬층을 완전히 버릴게 아니라면 번갈아가면서 낼 수 밖에 없음. 코에이 삼국지를 전략겜이 아니라 수많은 역사 캐릭터를 활용한 롤플레잉에 가깝게 즐기는 사람도 적지 않음.
삼8을 비롯한 고전 삼국지을 해봤고 큰 기대를 하지 않았으면 괜찮은데 리메이크라고 대격변을 기대하면 실망할 게임이라는거네요.
받아라 이것이 환술이다..
장수제면 rpg처럼 각종 돌발 이벤트나 상호작용 같은 세세한 요소를 많이 넣어줘야 더 몰입감이 생길텐데... 그많은 세월이 지나도 삼국지는 발전이 없구나...
장수제라고 했으니 남자라면 엄백호로 삼국통일 도전
참모는 예형으로!!
"...몇 가지 특별한 이벤트를 제외하면 대부분 클릭을 반복하고, 행동력을 소모하고, 다음 달을 기다리며 이런 사이클이 반복된다." 근데 이게 재미의 근본 아닌가....이게 재미 없으면 삼국지를 왜 해....
여러모로 정확한 평가인듯 20년전과 달리 현재는 전투+땅ㄸㅁ기엔 토탈워, 개인 컨셉플레이는 크킹이라는 거대한 겜이 존재해서, 사실상 내세울건 삼국지라는 ip하나뿐임 그 ip도 당연했던 우리 세대와는 다르게, 요즘 세대는 잘 모르는게 대부분이고, 그나마 장점이라면 접근이 굉장히 라이트하고 쉽다는거 정도일듯?
정작 그래픽은 너무 동시대겜과 비교하여 민망하고 시스템은 워낙 구식이라 라이트팬은 아예 찍먹도 안하게 만들어서...제대로 라이트팬을 노리겠다라는 열의도 안 보여서 지금 코삼의 부활을 기대조차 못하는게 현실이죠...
평가가 매우 정확한듯 싶네요.
과연 13PK보다 재미있을것인가?
10 리메이크가 훨씬 재밌었을 거 같은데, 희한하게 저쪽에서는 인기가 없었다더라고..
저도 개인적으로 13 보다 10이 더 좋음.. 코에이식 삼국지 굳이 3D 그래픽이 필요 없다고 봅니다. 개쩌는 4K 2D로 나와도 좋은게 삼국지 시리즈 인데..
파벌 알고리즘 같은 것도 넣어서 세력네 갈등도 좀 집어넣고 해보지 후계자 파벌 나뉘어서 내전 해보는 것도 잼있을거 같은데...