귀무자2 리마스터 제작진 인터뷰

--"귀무자" 첫 작품의 리마스터판 발매로부터 6년 이상을 거친 "귀무자 2"의 리마스터가 됩니다만, 이 기획은 계속 묵혀뒀던 것일까요. 개발이 결정된 계기에 대해 알려주세요.
다나카씨:
원래 당사는 과거작도 많은 유저가 즐겨 주셨으면 하는 방침이 있어, "귀무자 2"의 리마스터라고 하는 것도 사내의 라인 업 안에 계속 들어가 있기는 했습니다. 그러나 좀처럼 환경이 갖추어지지 않고, 시리즈 신작 "귀무자 Way of the Sword"가 계기가 되어, 여기서 제대로 "귀무자"시리즈 전체를 내세우자 하는 것이 되어, 여러가지 환경도 갖추어져서, "귀무자 2" 리마스터의 기획이 진행되어 갔습니다.
--이번에 귀무자2의 리마스터가 발표되면서 어떤 반응이 있었는지 알려주세요.
다나카씨:
상당한 반향이 있었습니다. 이 작품은 디지털 이벤트 '캡콤 스포트라이트'에서 깜짝 발표했는데, X에서 '귀무자2'가 트렌드에 들어갔을 뿐만 아니라 영상에 나왔던 '고간단테스'도 트렌드에 들어갔습니다. 그리워하는 반응이나 기쁨의 소리를 들었네요. 또 국내뿐만 아니라 해외에서도, 여러 지역의 분들로부터 호의적인 목소리를 받았습니다.
--이번 리마스터판은 원작과 마찬가지로 에시로 씨가 디렉터를 맡고 계십니다만, 이건 어떻게 실현되었을까요.
다나카씨:
솔직히 말하면 우연히라고 할까요……(웃음) 에시로씨는 현재 프로듀서로서 활동하고 있기 때문에, 처음엔 그 방향으로 서포트하고 있었습니다만, 역시 본작에도 게임을 디렉션 해 갈 입장의 인간이 필요하게 되었습니다. 그래서 마침 에시로씨의 역할이 비어 있고, 이것은 이미 신이 주신 선물이라고. 이제는 에시로씨밖에 없을 거라는 이야기가 나와서 사내에서 즉결을 했습니다. 이제는 에시로씨의 은퇴작이 될거라고……(웃음)
에시로씨:
은퇴는 안합니다! (웃음)
일동:
(웃음)
--에시로 씨는 20여 년 전에 만든 게임에 다시 관여하게 되어 어떤 심경이었습니까.
에시로씨:
귀무자2는 저의 디렉터 데뷔 게임이고 추억이 깊은 작품이라 이야기를 받았을 때 솔직히 기뻤습니다. 오리지널 버전을 제작하고 20년 후에 리마스터 버전에서도 디렉터를 맡을 수 있다는 것은 좀처럼 없다고 생각하기 때문에 운명적인 것을 느꼈습니다. 또 이번에 오리지널 버전을 다시 플레이하고, 플레이 필링을 더 좋게 만들고 싶다는 생각도 있었기 때문에, 제가 디렉터를 맡을 수 있었던 것은 정말 잘 됐다고 생각합니다.
--과거에 직접 만든 작품을 이번에 다시 플레이했을 때의 감상은 어떠셨나요?
에시로씨:
너무 말하면 까분다고 생각할지도 모르지만, 뭐 재미있네 하고(웃음) "귀무자" 1편 자체가 매우 잘 만들어진 게임으로, "귀무자 2" 개발 때는 전작을 답습하면서, 연쇄 일섬이라든지, 상쾌함이나 액션의 감각 부분을 조정해 만든 게임이었기 때문에, 제가 생각해도 재미있는 작품이라고 생각했습니다. 시나리오 면에서도 매우 개성이 나오는 게임이기도 하고, 현대 액션 게임 팬도 즐길 수 있는 작품이라고 생각합니다.
--귀무자 1편의 리마스터에서는 금성무씨를 제외하고 성우진이 거의 일신되어 있었지만, 이번에는 오리지널 보이스가 남아 있습니다. 이것은 어떻게 결정된 것일까요.
에시로씨:
이번 리마스터에서는 최대한 오리지널에 충실하고 싶다는 생각이 있었습니다. 그래서 캐릭터 보이스에 대해서는 그대로 두고 있습니다.
--무기의 전환을 원활하게 할 수 있게 된다든가, 왼쪽 스틱으로 캐릭터를 움직일 수 있게 되는 등, 즐기기 쉽다는 면에서는 조정이 되고 있습니다만, 이러한 점은 전작의 리마스터의 피드백을 근거로 행해진 것일까요.
에시로씨:
그렇네요. 저도 전작의 리마스터를 플레이하고, 좋은 점은 본작에서도 도입하면서, 2만의 요소도 플레이 어빌리티 향상을 도모해 조정하고 있습니다. 무기 전환 외에도, 귀무자 변신이 임의로 가능하게 되어 있거나, 컷 전환시 보기 어려운 곳을 조정하거나 여러가지 변경했습니다. "지금 즐기는 것이라면 여기는 조정하고 싶다"라고 생각한 부분은 점점 플레이하기 쉽게 바꾸고 있습니다.
--'귀무자' 시리즈의 재미의 핵심 부분은 역시 일섬의 기분 좋음이라고 생각합니다만, 일섬의 판정에 대해서는 조정되고 있는 것일까요.
에시로씨:
일섬에 대해서는 바꾸지 않고 그대로 이식하고 있습니다. 타이밍도 그대로입니다. 다만 게임의 프레임 레이트가 60fps로 올라가 있기 때문에 액션 게임의 느낌으로는 당시보다 한 단계 더 나아졌다고 생각합니다.
--예를 들어 일섬의 판정을 느슨하게 하여 보다 쉽게 상쾌함을 맛볼 수 있는 작품으로 하는 방안은 나오지 않았던 것일까요.
에시로씨:
실제로 사내에서는 그런 방안도 나왔습니다. 단지 제 개인적으로, 이번 리마스터에서는 가능한 한 원작에 충실하게 하고 싶어서, 일섬의 빠듯한 난이도도 포함해서 '귀무자 2'라고 하는 생각이 있었기 때문에, 그건 바꾸지 않았습니다. 당시부터 그 부분의 난이도를 고려하여 조정하고 있었고, 좀처럼 일섬이 나오지 않고 연습하니, 실전에서 나왔을 때 기쁘다고 생각합니다.
--이번에 추가된 고난이도인 수라 모드는 어떤 모드인가요?
에시로씨:
수라 모드는 매우 도전적인 모드로, 일반적인 플레이어가 타겟이라기보다는 실력에 자신이 있는 분들을 위한 요소로 구현하고 있습니다. 일격이라도 맞으면 죽는다는 매우 어려운 설정이지만, 그만큼 클리어하면 다른 사람에게 자랑하고 싶어지는 모드입니다. 단 중간에 세이브는 가능하니 그다지 자신이 없는 분들도 신중하게 해서 차근차근 하다보면 어느 정도 플레이할 수 있을 것 같습니다.
--개발 스태프 중에서도, 극히 일부의 사람만 클리어했다는 이야기를 들었습니다만…….
에시로씨:
몇 명… 아니, 한 두 명 정도네요. 1명이라도 클리어 할 수 있으면 OK라는 오더로 하고 있었습니다.

--본 작품은 RE ENGINE으로 개발되었다고 합니다만, 이식에 있어서 고생은 있었습니까.
에시로씨:
개발사 프로그래머분이 원래의 프로그램을 꽤 충실하게 이식해 주셔서요. 체크 플레이를 하고 있을때에도 잘 재현해 주셨다는 생각으로 플레이를 했습니다. 현장에서는 고생이 있었던 것 같아 감사합니다.
--"귀무자" 리마스터판의 개발은 NeoBards Entertainment가 담당했습니다만, 이번 개발은 어느 쪽이 담당하고 있는 것일까요.
다나카씨:
이번은 주식회사 에이팅(8ing)과 협력해 제작하고 있습니다. 왜냐하면 "귀무자 2"의 제작 당시에는 게임 엔진이라는 개념도 없었고, 이것을 현대의 RE ENGINE에서 제대로 만들기 위해서는 우선 기술적인 검증이 필요했습니다. 그래서 캡콤 사내에서 검토한 결과, 에이팅의 기술이 잘 맞는게 아닐까 하는 진단이 되었습니다. 현재 "귀무자"시리즈 프로듀싱을 담당하는 카도와키 아키히토가 지금까지의 개발로 에이팅과 교제가 있었던 것도 있어, 실제로 부탁했는데 잘 되었다고 하는 흐름이 됩니다.
--그리고 타사와도 협력하여 개발하는 가운데, 오리지널판에서도 디렉터를 맡게 된 에시로씨가 이번 디렉터였기 때문에, 실현할 수 있었던 것은 있습니까.
에시로씨:
일섬도 그렇지만, 오리지날판도 했던 자신이 감수했기 때문에, "당시는 이런 생각으로 하고 있었으므로, 이번에도 이걸로 갑시다"라고 하는 판단이 생겼다고 생각합니다. 개발 현장에서 '이게 당시 어떤 느낌이었습니까'라는 질문이 나오는 가운데 원작의 디렉터가 디렉션하는 체제는 가장 수월하지 않을까, 개발하면서 생각하고 있었습니다.
--원작 개발 당시의 일에 대해 여쭤보겠습니다. '귀무자' 시리즈는 특히 2에서 일섬의 상쾌함 등이 더해진 인상입니다만, 당시부터 액션을 강화하는 컨셉이 있었던 것일까요.
에시로씨:
"귀무자" 1편 때부터 적과의 간격 재기나 일섬의 기분 좋음이라고 하는 시리즈의 재미가 되는 기본적인 부분은 이미 확립되어 있었기 때문에, "귀무자 2"에서는 그것을 더 넓혀 나가자는 방향성이었습니다. 연쇄 일섬 등 일반 일섬 이외의 종류를 늘리거나 전술각도 귀전술이라는 이름으로 바꾸고, 레벨이 올라 공격의 위력이 올라가도록 하거나, 어쨌든 재미의 바리에이션을을 확장해 나가자는 이미지의 개발이었습니다.
--"귀무자 2"는 제1작에 비해 로케이션이 다양하고, 볼륨도 늘어난 인상이 있었습니다. 이 부분의 변화는 혹시 의식하고 있었던 것입니까.
에시로씨:
'귀무자'는 이나바 산성이라는 정해진 무대가 있어 하나의 무대를 파고드는 제작이었습니다. 한편 '귀무자2'에서는 더 많은 장소를 내고 싶다는 생각이 있어, '마을도 내놓고 사람과 대화를 하면 재미있지'라는 이야기를 개발팀과 하면서 만들다 보니, 푸짐한 작품이 되었습니다. 아직도 당시 개발진을 만나면 '꽤 힘들었죠'라고 할 정도로 팀이 어렵게 만들어 줬기 때문에 지금도 팬들로부터 평가받는 목소리를 들으니 기쁘네요.
--당시에 못하고 남은 것을 이번에 이룬다는 생각이 있었습니까?
에시로씨:
원작이 벌써 당시로서는 꽤 푸짐한 게임이라 남겼던 것 자체는 딱히 없었어요. 이번 리마스터에서도 이것을 꼭 넣고 싶다든가 하는 것이 아니라, 현대의 시점에서, 조작성이나, 액션 게임으로서의 감촉의 좋은 점, 같은 것을 손대고 있습니다. 당시는 익숙해져서 신경이 쓰이지 않았던 점도, 현대의 게임 유저를 대상으로 즐기기 쉽게 하고 싶다는 생각으로, 여러가지 브러시 업했습니다.
--4명의 동지 등 개성적인 캐릭터도 등장하고 있었습니다만, 이것은 시나리오 담당인 스기무라 노보루 씨의 의견이 반영되어 있었던 것일까요.
에시로씨:
원래 시나리오 면에서도 볼륨을 내고 싶다는 방침이 있어서요. 거기에 동지라는 캐릭터를 내고 싶다고 했을 때, 스기무라 선생님과는 "그렇다면 시나리오에서도 확실히 그려나가자"라고 결정되었습니다. 그리고, 각 캐릭터의 성격 부여나 대사 등은 스기무라 선생님의 아이디어가 활용되고 있으며, 특히 고간단테스는 거의 그대로입니다. 원래의 작가성을 존중하여 구현하였습니다.
--4명 중에서 에시로 씨와 다나카 씨가 좋아하는 캐릭터를 각각 알려 주십시오.
에시로씨:
전원 마음에 드는 게 있기 때문에 선택하는 것은 어렵습니다만, 시나리오의 드라마성으로 말하면, 후마 코타로는 드라마틱하다고 할까요, 캐릭터도 포함해서 좋은 캐릭터라고 생각하고 있습니다.
다나카씨:
프로듀서로서는 모든 캐릭터입니다! 라고 말하고 싶은 참입니다만, 굳이 선택한다면 안코쿠지 에케이군요. 호쾌하고 여자를 좋아한다고 할까요, 지금의 시국에서 내놓기에는 꽤 어려운 설정입니다만, 배경을 아는 것으로 납득이 간다고나 할까요. '과연, 이런 과거가 있고 지금이 있구나'가 되는 캐릭터로. 원작 플레이 때 저는 중고등학생이었는데, '사람이 짊어지고 있는 것은 여러 가지가 있구나'라는 것을 알 수 있는 캐릭터로, 당시부터 매력을 느끼고 있었습니다.

--덧붙여서 다나카 씨는 원래 사운드 디렉터로, 최근 프로듀서로 전향하셨다고 들었습니다. 다나카 씨와 베테랑 에시로 씨라는 이색적인 태그라고 생각합니다만, 서로 전하고 싶은 것 등이 있으면 이번 기회에 꼭 알려주세요.
다나카씨:
에시로씨는 프로듀서로서의 경험도 풍부합니다만, 본작에서는 굳이 디렉터로서의 입장에서 저에게 부딪혀 주는 순간이 있었습니다. '프로듀서가 하고 싶은 것'에 대해서 '디렉터가 하고 싶은 것'을 제대로 말씀해주시거나. 본 작품은 리마스터입니다만, 제대로 만들고 있다고 있는 감각이 있어, 매우 좋은 경험이 되었습니다.
에시로씨:
저로서는, 리마스터에도 반드시 마츠다 유사쿠씨를 기용하고 싶다, 라고 하는 강한 생각이 있어서. 이번에 그 부분의 협상은 프로듀서가 다 해주었기 때문에 대단히 감사하게 생각하고 있습니다.
--마츠다 유사쿠 씨라고 하면 개발 당시 이미 사망한 명배우로, 이것은 업계 전체를 봐도 이색적인 도전이었다고 생각합니다. 마츠다 유사쿠 씨를 기용하게 된 과정을 알려주세요.
에시로씨:
개발 초기에는 주역을 누구로 할 것인가 하는 것은 정해져 있지 않고, 스기무라 선생님과 시나리오를 만들어 가는 가운데, 주인공을 어떻게 할 것인가 하는 이야기가 되었습니다. 그랬더니 그 미팅 때 우연히 동석해 계셨던 한 영상 감독님이 '돌아가신 배우분도 CG라면 부활할 수 있어?'라고 하셨거든요. 그래서 '자료가 있으면 모델은 만들 수 있어요'라고 대답하니, 그 감독님이 마츠다 유사쿠 씨의 사무실과 연결되어 있다는 이야기가 되고. '만약 괜찮다면 소개하겠지만'이라고 제안을 받고, 바로 프로듀서에게 연락을 넣어, 라고 하는 과정으로 정해져 갔습니다.
--유사쿠 씨의 기용으로 말하자면, 아들 마츠다 류헤이 씨가 설득해 주었다는 에피소드를 들은 적이 있습니다만, 이것은 사실입니까.
에시로씨:
마츠다 류헤이 씨는 게임을 좋아해서, '귀무자' 1편도 플레이하고 있었어요. 그래서 부인이신 마츠다 미치코 씨가 류헤이 씨에게 '이런 이야기가 오고 있는데 어떻게 생각해?'라고 의견을 물었을 때, 매우 긍정적인 코멘트를 해 주었다고 합니다. 결정타가 되었는지 어떤지는 모르겠지만, 그런 이야기는 있었습니다.
--마츠다 류헤이 씨는 당시 '귀무자2' 광고에 나왔었죠?
에시로씨:
그렇네요. 류헤이씨는 "귀무자"에 대해 굉장히 좋은 이미지를 가지고 계셨던 것 같습니다.
--원작 개발 당시 감수 같은 것은 있었을까요?
에시로씨:
마츠다 미치코 씨가 오사카의 개발 스튜디오까지 오셔서 쥬베이의 모델링을 감수해 주셨습니다. 3D 모델링의 스탭의 좌석 뒤 부분에서, 화면을 들여다보면서 눈의 모양이나 크기 등에 대해 코멘트를 받은 것이, 인상 깊은 광경으로 기억에 남아 있습니다.
--이번 리마스터에 대해서는 그 3D 모델을 다시 만들거나 하고 있는 것일까요.
에시로씨:
원본 3D 모델이 매우 완성도가 높았기 때문에 모델링으로 따지면 100% 당시 그대로입니다. 이번 리마스터에서는 텍스처의 고해상도화를 메인으로 하고 있습니다. 모델은 그대로지만 텍스처가 화려해해진 것으로, 표정이나 피부의 질감 등은 상당히 좋은 느낌이 되어 있네요.

--개발측에서, 본 작품의 여기를 봐 주었으면 한다!라고 하는 부분이 있으면 알려주세요.
에시로씨:
'귀무자2'는 원작부터 페이셜 애니메이션을 당시 담당자가 굉장히 고집해서 만들어 주었는데, 이번에 고해상도가 되어 세세한 움직임도 알기 쉽게 되어 있습니다. 컷 장면에서도 표정이나 눈의 움직임 등이 잘 보이기 때문에, 거기를 봐 주시면 감사하겠습니다.
다나카씨:
최근에는 타이밍을 재서 패리하는 시스템의 액션 게임이 증가하고 있습니다만, '귀무자'는 그 주자같은 작품이었을까, 라고 생각하고 있습니다. 액션 게임으로 세련된 작품이기 때문에, 옛날을 모르는 지금의 플레이어 분들도 즐길 수 있다고 생각합니다. 원작을 모르는 분들도 꼭 액션 게임으로서의 감각 부분에 주목해서 해주셨으면 좋겠어요.
--이번에는 게임 내에 특별 화집이 수록되어 있다고 합니다만, 볼거리를 알려주세요
에시로씨:
"귀무자 2"는 아메미야 케이타씨에게 디자인을 부탁해서, 당시 정말 많이 디자인을 그려주셨습니다. 그 중에서 지금까지 미공개였던 것을, 이번에 엄선하면서 다수 수록하고 있습니다. 그림도 고해상도화하고 있어, 확대 축소할 수 있거나 하기 때문에, 아메미야 케이타씨의 고집에도 주목해 주셨으면 합니다. 세세한 부분까지 그려주고 있기 때문에.
--독자에게 메시지 부탁드립니다.
에시로씨:
본 작품은 제가 처음으로 디렉터를 맡은 매우 추억이 깊은 작품입니다. 가능한 한 당시의 감각을 남기면서, 지금 하기에 신경이 쓰이는 부분은 튜닝해서 보다 즐기기 쉽고, 느낌을 좋게 했다고 생각하기 때문에, 시리즈 팬 분은 물론, 처음인 분도 즐길 수 있는 작품으로 완성되어 있다고 생각합니다. 꼭 해주셨으면 좋겠어요.
다나카씨:
학창시절에 유저로서 즐겼던 굉장히 좋아하는 작품을, 원작의 디렉터와 함께 리마스터 할 수 있어, 개인적으로 굉장히 마음에 드는 작품이 되고 있습니다. 객관적으로 지금 즐겨도 즐거운 작품이라고 생각하고 있기 때문에, 꼭 플레이 해 보시기 바랍니다.
--감사합니다.

