『고요한 시골 정원 이야기』 디렉터 최신 인터뷰 (번역)
기이한 관습이 깃든 생활 시뮬레이션 『고요한 시골 정원 이야기』, 목표치 3배 이상 판매고 달성. 10여 명의 개발진이 2년 만에 완성한 '모든 걸 쏟아부은' 히트작의 뒷이야기를 파헤치다
『고요한 시골 정원 이야기』는 『요마와리』 시리즈 제작진이 선보인 작품으로, 인적 드문 촌락에서 보내는 생활 시뮬레이션 게임입니다. 사계절의 변화가 뚜렷한 깊은 산속 '카가츠 마을'을 무대로, 플레이어는 광활한 정원에서 농사를 짓고 가축을 돌보거나 사냥과 낚시를 즐기며 평화로운 귀농 생활을 만끽하게 됩니다.
하지만 이 마을에는 '밤 11시 이후 외출 금지', '잃어버린 것을 찾지 말 것'이라는 기묘한 규칙이 존재하며, 밤이 되면 정체불명의 괴이가 배회하는 등 섬뜩한 비밀을 품고 있습니다. 현재 이 작품은 스팀 유저 평가 약 650건 중 91%의 긍정 평가로 '매우 긍정적'을 기록 중이며, 25만 장 이상의 판매고를 올리며 흥행 가도를 달리고 있습니다.
이에 본지는 기획과 게임 디자인을 총괄한 미조카미 유우 디렉터, 그리고 전체 개발을 책임진 카츠마타 미오 프로듀서를 만나 개발 비화와 유저 반응에 대한 진솔한 이야기를 나누어 보았습니다. 본 기사는 전편에 해당하며, 스포일러가 없으니 안심하고 읽어주시길 바랍니다.
――먼저 자기소개를 부탁드립니다.
미조카미 유우 (이하 미조카미): 『고요한 시골 정원 이야기』의 디렉터를 맡은 미조카미 유우입니다. 시나리오와 기획, 원안을 담당했습니다.
카츠마타 미오 (이하 카츠마타): 프로듀서를 맡은 카츠마타 미오입니다. 전체적인 일정 관리를 비롯해, 원래 디자이너 출신이라 일부 디자인 감수도 진행했습니다. 그 외에도 전체적인 게임 밸런스나 유저들의 실제 조작감 등을 꼼꼼히 확인했습니다.
미조카미: 덧붙이자면, 저는 그동안 마니아틱하고 개성 강한 게임들을 주로 혼자 디렉팅해 왔습니다. 하지만 이번에는 카츠마타와 함께 개발하게 되면서, 일반적인 프로듀서라기보다는 제3자의 객관적인 시선으로 게임을 평가하고 의견을 내주는 역할을 부탁했습니다. 평소의 저였다면 한껏 마니악하게 만들었을 법한 부분을 카츠마타가 대중적으로 다듬어주거나 밸런스를 잡아주었다고 생각합니다.
카츠마타: 저 자신이 농장 시뮬레이션 게임의 열렬한 팬이기도 해서, 유저분들이 어느 선까지 재미로 받아들이고 어느 지점부터 스트레스나 거부감을 느끼실지 그 경계를 판단하는 역할을 맡았습니다.
――현재 일본 내 누적 판매량 25만 장을 돌파했습니다. 초기엔 어느 정도의 판매량을 예상하셨나요?
카츠마타: 기획 초기 단계에서는 7만 장 정도만 팔려도 좋겠다고 생각했어요. 내심 '운 좋게 10만 장까지 가면 진짜 대박인데' 하는 심정이었습니다.
미조카미: 발매 1년 전부터 홍보를 시작했는데, 첫 발표 때부터 반응이 꽤 좋았습니다. 패키지판 초도 물량도 6만 장에 달해서 내심 '목표치엔 도달하겠구나' 싶긴 했죠. 그런데 그 이후로 예상보다 훨씬 빠른 속도로 팔려나갔습니다. 초기 반응뿐만 아니라 발매 후의 판매 추이도 가팔라서 저희도 놀라고 있습니다.
카츠마타: 완전 신작이다 보니 구매를 망설이던 분들도 꽤 계셨을 텐데, 먼저 플레이해 보신 분들이 긍정적인 입소문을 내주신 덕분에 뒤이어 구매해 주신 분들이 많았습니다.
――개발팀에게도 무척 기쁜 결과겠군요.
미조카미: 그럼요. 게임을 개발하면서 예상치를 이렇게까지 웃도는 성과를 내는 일은 흔치 않거든요. 개발팀 멤버들 모두 기뻐하고 사기도 훌쩍 뛰었습니다. 지금도 업데이트 작업을 진행 중인데, 다들 "이것도 고치자, 저것도 고치자"며 팀 전체가 의욕에 불타오르는 게 느껴집니다.
――현재 개발팀은 몇 명 정도로 구성되어 있나요? 외주 인력을 제외한 핵심 멤버 수가 궁금합니다.
미조카미: 열댓 명 남짓입니다.
카츠마타: 정말 딱 반올림해서 10명 정도 되는 소규모 팀이에요.
――그렇게 적은 인원으로 개발하셨다고요!? 소규모 개발이라는 점이 오히려 작품의 통일성을 높이는 데 기여한 걸까요?
미조카미: 네, 영향이 컸다고 봅니다. 저희는 주류 장르와는 결이 조금 다른 게임을 자주 만드는 편입니다. 기획자의 의도나 비전이 팀원들에게 완벽히 공유되지 않으면 개발 도중에 방향을 잃기 십상이거든요. 이번 작품은 만들고자 하는 목표가 워낙 확고했기 때문에, 마지막까지 뚝심 있게 개발할 수 있었던 건 지금의 소규모 체제 덕분이라고 생각합니다. 개인적으로도 인원이 적은 편이 작업하기 수월하고요.
……라고는 해도, 애초에 저희는 대규모 인원으로 게임을 만들어 본 적이 없긴 합니다(웃음). 반대로 인원이 많아지면 어떻게 만들어야 할지 막막해서, 지금 방식이 저희 체질에 제일 잘 맞는 것 같아요.
――적은 인원임에도 콘텐츠 볼륨이 상당합니다. 개발 기간이 넉넉했나요, 아니면 팀원들이 정말 말 그대로 '갈아 넣은' 결과인가요?
미조카미: 후자입니다. 개발 기간이 2년 주어졌는데, 그동안 정말 다들 치열하게 매달렸습니다.
카츠마타: 다들 정말 쉴 틈 없이 달렸죠(웃음). 기간이 조금만 더 길었으면 좋았겠다는 아쉬움은 남지만, 결과적으로 잘 나와서 다행이에요.
미조카미: 유저분들께 이렇게 큰 사랑을 받고 있으니 그간 고생한 보람이 있다고 생각합니다.
――내년 봄까지 이어지는 업데이트 일정이 공개되었습니다. 유저들의 반응을 보고 콘텐츠를 더 확장하신 부분도 있나요?
카츠마타: 네. 원래 계획도 있었지만, 유저분들께서 이렇게나 큰 기대와 요청을 보내주신 만큼 최대한 부응하고자 콘텐츠를 대폭 확충하고 있습니다.
미조카미: 업데이트 내용이 눈덩이처럼 불어나고 있네요. 많은 분들이 즐겨주시고 적극적으로 의견을 내어주시는 등 뜨거운 반응이 눈에 보이니 개발자로서 큰 동기부여가 됩니다. 보내주신 성원에 보답할 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠습니다.
――구체적으로 어떤 점이 유저들에게 좋은 평가를 받았다고 생각하시나요?
미조카미: 다양한 호평을 받고 있습니다만, 농장 시뮬레이션 파트나 시나리오, 호러 요소 등 게임의 어느 부분에서도 뚜렷한 불만이 보이지 않는다는 점이 가장 인상 깊습니다. 특정 요소에 치우치지 않고 게임 전체를 높게 평가해 주신 것 같습니다.
――반복적인 농장 작업에서도 피로감이 적고, UI/UX가 무척 세련됐다고 느꼈습니다.
미조카미: 감사합니다. 사실 그 부분은 정말 수없이 뜯어고치며 공을 들였습니다. 게임 구조상 하루 일과를 계속 반복해야 하므로, 유저가 느끼는 피로도와 스트레스를 어떻게 조절할지 각별히 신경 썼습니다. 플레이를 거듭하며 새로운 놀거리가 늘어나고, 그에 맞춰 유저가 하고 싶은 일도 확장되는 설계를 목표로 했습니다.
카츠마타: 게임의 흐름(사이클)에 대해 연구를 참 많이 했어요. 농장 시뮬레이션의 묘미는 '오늘은 이걸 해야지' 하고 스스로 일정을 계획하는 주도성에 있다고 봅니다. 하루 만에 다 못 끝낸 일을 다음 날로 넘기며 자신만의 루틴을 만들어 가는 거죠. 게임을 쉽게 끌 수 없게 만드는 그 특유의 몰입감을 살리기 위해 하루의 체공 시간과 행동력 밸런스를 맞추는 데 주력했습니다.
――농기구를 서클 메뉴로 교체하는 등 편의성을 높인 조작 체계는 어떻게 완성되었나요?
미조카미: 농기구를 교체하는 원형 메뉴도 테스트를 거듭하며 완성된 결과물입니다. 실제 플레이에서 예상보다 스트레스를 유발하는 구간이 발견되면 집요하게 수정하는 과정을 반복했죠.
카츠마타: 처음엔 농기구도 일반 아이템처럼 인벤토리에 들어가는 방식이었는데, 농기구만 8종류라 인벤토리를 너무 많이 차지하더라고요. 어차피 늘 쓰는 거라면 단축 메뉴로 빼버리자고 결론을 내렸죠. 또, 물뿌리개도 연타하는 게 힘들다는 피드백을 반영해 꾹 누르고 있으면 알아서 연속으로 뿌려지도록 바꿨습니다. 테스트 의견을 적극 수용하고 곧바로 시험해 보기를 수없이 반복한 타이틀입니다.
미조카미: 플레이 스타일도 사람마다 천차만별이라 기준점을 잡는 것도 고민이었습니다. 본작은 쿼터뷰 시점을 채택하고 있어서, 이 화각에서도 조작이 편안한지 끊임없이 점검하고 조율해 나갔습니다.
『고요한 시골 정원 이야기』다움을 추구한 게임 밸런스
――메인 스토리 외에 흔히 있는 계절 이벤트가 적은 편인데, 오히려 그 점이 쾌적하게 느껴졌습니다. 이 부분도 의도적인 조정이었나요?
카츠마타: 맞습니다. 여타 유명 농장 게임들은 계절 이벤트나 품평회가 큰 비중을 차지하잖아요. 반면 저희 게임은 메인 스토리가 꽤 탄탄해서 순조롭게 플레이하면 거의 매일 이벤트가 발생합니다. 이런 구조 자체가 다른 타이틀에선 보기 드물죠. 이 스토리에 시즌 이벤트까지 꽉꽉 채워 넣으면 오히려 농장 생활의 흐름을 뚝뚝 끊을 것 같았어요. 그래서 이벤트 개수뿐만 아니라 컷신의 길이까지 미조카미와 상의하며 유저들이 스토리에 몰입하면서도 부담을 느끼지 않을 적정선을 치열하게 고민했습니다.
――시간 흐름도 여유로워서 결과적으로 시골의 정취를 더욱 살려준 인상입니다. 이 시간 감각 역시 의도된 설계인가요?
카츠마타: 플레이 성향마다 다르겠지만, 후반부에 스프링클러 등을 도입하면 농사에 드는 시간이 극적으로 줄어들도록 설계했습니다. 오전에 밭일이 끝나면 자연스레 건축 등 새로운 콘텐츠로 눈을 돌리게 되니까요. 이렇게 물 흐르듯 다음 즐길 거리로 넘어가도록 동선을 짰는데, 이런 유기적인 설계는 『스타듀 밸리』를 많이 참고했습니다.
미조카미: 하루 시간을 너무 여유롭게 주면 스토리를 빨리 보고 싶은 유저가 지루해하고, 반대로 너무 짧게 주면 농장을 가꾸고 싶은 유저에겐 턱없이 부족해집니다. 그렇다고 유저를 압박하는 타임 리밋을 아예 없애버리면 몰입도가 떨어질 수 있고요. 그래서 이번 작품에서는 이벤트를 하나 보고 난 뒤, 그 여운이 가시기 전에 딱 맞춰 다음 이벤트가 발생하도록 미묘한 '템포감'을 잡는 데 주력했습니다.
카츠마타: 결국 이번 작품은 시나리오를 밀도 있게 담아낸 것이 가장 큰 차별점이네요. 미조카미: 본래 제가 담당해 오던 『요마와리』 시리즈는 시나리오를 좋아해서 구매해 주시는 팬분들이 굉장히 많습니다. 그분들께 본작만의 독창적인 시나리오를 제대로 전달하고 싶다는 마음으로 이야기를 써 내려갔습니다.
――엔딩까지 걸리는 시간 편차가 큰 편인데, 내부적으로는 플레이 타임을 어느 정도로 예상하셨나요?
카츠마타: 시나리오를 착실히 따라갈 경우 엔딩까지 대략 60시간을 상정했습니다. 농장 경영 등 메인 스토리 외적인 요소에 푹 빠져 플레이하는 분들이라면 80시간 정도 걸릴 수도 있겠다는 감각이었습니다.
미조카미: 스토리를 빨리 밀고 싶은 유저와 농장을 느긋하게 가꾸고 싶은 유저가 모두 존재한다는 건 처음부터 예견했습니다. 그래서 어떤 플레이 방식을 택하더라도 스트레스 없이 끝까지 즐길 수 있도록 폭넓은 취향을 포용하는 설계를 목표로 삼았습니다.
'밤의 공포'와 평화로운 농장 생활의 조화
――호러 요소는 어느 정도의 수위를 목표로 하셨나요?
카츠마타: 사실 제가 호러 게임을 아예 못 하거든요. 저희 회사 게임인 『요마와리』조차 무서워서 못 할 정도로요(웃음). 그래서 공포물을 지레 겁먹고 피하셨던 분들도 "막상 해보니 의외로 버틸 만하네?"라고 느낄 수 있는 딱 그 정도의 수위를 목표로 했습니다. 처음엔 깜짝 놀랄 수 있지만 점차 그 서늘한 분위기에 적응하게 되는 기분 좋은 긴장감 수준으로 잘 다듬어졌다고 봅니다.
미조카미: 제가 『요마와리』 시리즈를 만들다 보니 사내에서 묘하게 '공포물 장인' 취급을 받는데, 전 좀 억울하거든요(웃음). 나름 대중적으로 순화했다고 디자인해서 카츠마타에게 보여주면 "이건 좀 너무 징그럽지 않아?" 하고 퇴짜를 맞기도 했어요. 연출에 있어서도 "이 정도면 괜찮지?" 하고 시나리오를 가져가도 "불쾌하고 기분 나빠~"라는 반응이 돌아왔고요. 그렇게 서로의 시각차를 좁혀가며 최적의 선을 찾았습니다. 무서운 걸 질색하는 분들에게는 "막상 해보면 의외로 금방 적응돼요"라고 입소문을 내주셨으면 합니다. "생각보다 별로 안 무서울지도?"라는 느낌으로 꼭 구매해 주셨으면 하네요(웃음).
――언제 무슨 일이 터질지 모르는 긴장감과 불온한 분위기도 계속 플레이하다 보면 차츰 적응이 될까요?
카츠마타: 네. 이번 콘셉트는 뜬금없이 "왁!" 하고 놀래키는 호러라기보다는, 서서히 불안과 의심이 쌓여가는 심리적 호러에 가깝기 때문입니다.
――실제로는 의외로 기습적으로 "왁!" 놀래키는 장치도 있던데요.
미조카미: 개발 초기부터 이 게임은 '최종적으로 유저가 진심으로 좋아할 수 있는 작품'이 되어야 한다는 대전제가 있었습니다. 호러 요소를 비롯한 여러 난관을 극복한 끝에 카가츠 마을 자체를 사랑하게 만들고 싶었거든요. 그런데 공포 수위가 선을 넘으면 유저가 지쳐서 그 목표를 달성할 수 없게 되니, 그런 밸런스는 특별히 신경 쓴 부분입니다.
――밤에 라이프가 다 닳아 쓰러져도 특별한 페널티가 없는 점이 인상적이었습니다. 의외로 플레이어에게 관대한 구조네요.
미조카미: 그 부분은 카츠마타와 꽤 실랑이를 벌였어요. 일반적인 액션 게임이면 당연히 페널티를 넣었을 텐데, 카츠마타가 "안 그래도 밤에 돌아다니는 것 자체가 공포라 스트레스인데, 쓰러졌다고 아이템까지 뺏으면 유저들이 너무 가혹하게 느낀다"고 반대하더라고요. 그래서 과감히 페널티를 없앴습니다. 저는 원래 좀 악랄하게 디자인하는 편이거든요(웃음).
카츠마타: 밤에만 얻을 수 있는 희귀한 가구나 아이템이 있는데, 쓰러지면 그걸 파밍할 기회를 날리는 셈이잖아요. 제 기준에선 기회비용을 잃는 것 자체가 이미 충분한 페널티라고 판단했습니다.
――가혹한 처벌을 받거나 유저의 성취감이 꺾이는 상황이 적은 편이죠. 전반적으로 유저를 다정하게 배려하는 느낌입니다.
미조카미: 네. 생활 시뮬레이션은 매일 같은 일상을 반복하기 쉽기 때문에, 시스템적으로 플레이어를 긍정하고 칭찬해 주는 피드백이 필요하다고 생각했습니다. 테스트 과정에서도 "단조롭다"는 지적이 나와서, 아주 소소하더라도 기분 좋은 자극제를 최대한 넣으려 했습니다. 낮에 농장을 걸어 다닐 때 새가 아이템을 떨어뜨려 주고 가는 것도 그렇게 추가된 이벤트죠.
――그 밖에도 두 분의 의견이 엇갈렸던 에피소드가 있다면 들려주세요.
미조카미: 제가 "이 정도 연출도 진짜 안 돼?"라며 떼를 쓴 적이 꽤 있었죠. 카츠마타는 단순히 무섭냐 아니냐를 떠나서 플레이어를 찝찝하게 만드는 '불쾌감'이 없는지까지 깐깐하게 평가했습니다. 무엇보다 플레이어가 오랜 시간 공들여 쌓아온 농장이나 재산을 망가뜨리는 기믹만큼은 가급적 피하라는 당부도 있었고요.
――본능적인 새디스틱함이 발동했군요(웃음).
미조카미: 네. 기획자 입장에선 유저가 애지중지 모은 소중한 것일수록 뺏어버리고 싶은 가학적인 본능이 꿈틀거리거든요(웃음) 다행히 그럴 때마다 카츠마타가 제지하고 "이건 안 되지만, 이 방식은 어때?" 하고 합리적인 대안을 제시해 준 덕분에 밸런스를 잡을 수 있었습니다. 완전히 칼같이 커트 당한 기획은 의외로 많지 않았던 것 같은데……. "이 캐릭터 죽여도 돼?" 같은 살벌한 제안을 던지긴 했을 겁니다(웃음).
――두 분의 성향이 정반대라 오히려 폭넓은 대중에게 사랑받는 명작이 탄생한 것 같네요.
카츠마타: 네, 이번 작품은 정말 둘이서 치열하게 부딪치며 빚어냈습니다. 미조카미가 호러와 시나리오, 세계관이라는 작품의 '뼈대'를 세웠다면, 저는 생활 파트의 밸런스와 이질적인 '농장 경영'과 '호러'라는 두 요소를 매끄럽게 봉합하는 역할을 맡았습니다. 그렇게 철저하게 역할을 분담하며 진행했죠.
미조카미: 애초에 이런 하이브리드 장르를 만드는 것 자체가 처음이라 매번 안갯속을 헤매며 정답을 찾는 기분이었습니다. 서로 어디까지 타협할 수 있을지 기획 단계부터 런칭 직전까지 입이 닳도록 토론했죠. 그만큼 둘이서 치열하게 고민을 나눈 끝에 탄생한 결과물이라 뿌듯합니다.
――감사합니다.
