포켓몬 학습장치때부터 솔직히 논리적으로 할 수 있은 말은 없죠
그래도 자폭 소신 발언하면
내 마음대로 하고 싶은겁니다
그게 게임의 질에 너 낫다고 판단하고 하는겁니다
과거의 전례도 있습니다
그게 이번엔 잘 안되니까 불만이 있는겁니다
죄송합니다
포켓몬 학습장치때부터 솔직히 논리적으로 할 수 있은 말은 없죠
그래도 자폭 소신 발언하면
내 마음대로 하고 싶은겁니다
그게 게임의 질에 너 낫다고 판단하고 하는겁니다
과거의 전례도 있습니다
그게 이번엔 잘 안되니까 불만이 있는겁니다
죄송합니다
Todd Howard
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날짜 2024.06.28
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몬헌 아본도 클러치 시스템을 반강제해서 욕 먹었죠. 유저가 기대하는 방향과 다르다면 욕 먹을 수 있다 봅니다. 심지어 액션 게임인데 액션성이 훼손된다면 더더욱 그렇죠.
몬헌 아본도 클러치 시스템을 반강제해서 욕 먹었죠. 유저가 기대하는 방향과 다르다면 욕 먹을 수 있다 봅니다. 심지어 액션 게임인데 액션성이 훼손된다면 더더욱 그렇죠.
쓰라고 만든거 쓰기 싫으면 방법있나요 실력을 늘리는 수밖에...
실력이라기보다 경험 쌓이면 가능한데 이 과정이 재밌죠 방법이 없는게 아니라 재밌게 즐기는 그동안의 소울 공식이었던..
애초에 영체를 고려한 난이도 설계였던지라, 난이도 높은건 오리지널판부터도 예견된 거였죠. 따라서, 이건 어디까지나 아쉬움의 영역은 될 수 있어도, 게임에 대한 불만이나 단점의 영역은 아니지 않나 싶어요. 영체를 쓰고 쓰지 않고는 전적으로 유저들에게 달려있는 것이고, 제작사는 오히려 쓰라고 만든 설계인데. "왜 안써도 적절하게 깰 만큼 난이도 조절 안했어!"라고 하는 일부 유저들의 비판은 솔직히 공감대 형성이 전혀 안되는 느낌인지라. 저처럼 p의거짓 도우미 소환해도 수십트라이를 해야하는 똥손 입장에서는 그들의 불만이 잘 감이 안옵니다.