VS시리즈의 가정판 관련해서 오늘 낮에 막 나온 좋은 글이 있어서
유저분들께 공유하고 싶은 생각에 3시간에 걸쳐 직접 번역해봤습니다.
이해가 안되는 문장은 최대한 직역했으니 안읽히는 부분은 원문을 참고.
원문 : https://note.com/exvsdb/n/nd09412c7cccf
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EXVS시리즈의 가정판이 나오지 않는 이유를 진지하게 생각
안녕하세요. VS시리즈를 좋아하는 EXVSDB관리자입니다.
가정판이 나오지 않는 이유는 다들 어느정도 이해하고 계시겠지만 한번 글로 만들어보고 싶어서 정리해봤습니다.
일단 제 자신의 입장을 밝히겠습니다.
“제발 아케이드 이식 가정판좀 내주십쇼. 무엇이든 하겠습니다 반남님...”
라고 매일매일 희망하는 사람이 쓰는 기사입니다.
이 화제가 되면 꼭 붙는 이 사진
오락실용 자료라는 것 같지만, 진위 불명.
파워포인트로 만든것같은 자료라고 하는데 오락실용 자료는 기본 파워포인트라서 사실이라고 생각합니다. 반다이남코는 IR관련 자료도 파워포인트를 PDF화하여 배포합니다.
대기업인만큼, 모두가 사용할 수 있는 엑셀과 파워포인트를 주로 사용합니다. Keynote라면 대단한 기업이란 것도 아니겠죠.(탈선)
이 자료의 진위 여부는 일단 내버려두고, 이 자료가 처음 공개됐던 시기에 아케이드 이식의 가정판은 풀부스트를 이후로 나오지 않았습니다.
오락실에 대한 배려
뭐.. 여러곳에서 말하고 있는데 이것이 가장 큰 이유라고 생각합니다.
다만 이번에는 이 말의 의미를 꽤 깊이 파고들자합니다.
오락실 매출
배려할 만한 이유를 찾아봅시다. 매출말이지요.
실제 익버2의 오락실 매출은 어떤건데?라는걸로 숫자를 매기고 추정하고자 합니다.
오락실에서는 크게 2개의 매출이 있습니다.
케이스(오락실기기)를 판매
플레이 요금(1플레이 100엔)
오락실 매출(케이스 판매)
케이스 판매 계획은 이하
·선행 가동(12대+LM):1500만=125만/대
일반적 가동(4대+LM):570만=142만/대
·기판 교환(4대):320만=80만/대(맥부온 케이스에서의 가동)
※LM=라이브 모니터
새 케이스에서의 가동이 대부분이라고 생각되므로 기판 교환은 별로 고려하지 않고 선행 가동과 통상 가동의 간격을 두고1대 130만엔에서 계산.
다음에 가동 대수이지만 익버2가동 전 인터뷰에서 맥시 부스트 ON이 6000대 이상으로 나타나고 있습니다.
오오이시:맥시 부스트 ON은 현재 약 6,000대 이상이 가동되고 있지만 전부를 한번에 변경한다는 것은 여러가지 사정으로 곤란한 일이다.
오락실은 나날이 폐점하고 있지만, 익버2는 2019년 11월에 증대출하(増台出荷), 또한 결산에서도 지명되어 호평 가동 코멘트 받는 둥 꽤나 분발하고 있다고 생각하고 현상 유지의 6000대에서 계산.
그래서 케이스 판매비는
6000대 x 130만엔 = 78억엔
오락실 매출(플레이 요금)
이쪽에서는 매주 플레이 횟수를 집계하고 있습니다.
주 평균 490만번 플레이되고 있습니다. 가동에서 61주에 약 3억회입니다.
다음은 이 플레이 회수에 100엔이라고 매기고, 50%를 곱할 뿐이겠네요. (이기는 사람과 지는 사람의 비율은 1:1)
490만회×100엔×0.5=2.45억엔/주
다음에 주 단위의 값을 가동 기간으로 대입하죠.
익버2의 가동기간이지만 VS시리즈의 라이프 사이클은 보통 약 2년입니다. 그리고 차기작이 가동 되는 것은 결산기인 3월이 보통이 되고있습니다.
상담회·로케테스트 등을 감안하더라도 2020년 3월은 시기적으로 맞지않기 때문에, 아마 2021년 3월에 차기작이 가동할 것입니다.
2018년 11월~2021년 2월까지의 기간을 주 단위로 고치면 120주가 되기 때문에
2.45억엔/주×120주=294억엔
당사가 집계하는 플레이 횟수는 대전밖에 포함되지 않았지만, 그 외에도 다음과 같은 매출 증가 요소가 있습니다.
·트레이닝 모드(4~6분:100엔, 12분:200엔)
·트라이얼 배틀(CPU)
·프라이빗 매치
·10연승&타임 업(결과적으로 전원 탈락)
·전세(1시간 4대:4000엔이 시세)
매출 감소 요소라고 하면 플러스코인, 쿠레사(아마 크레딧 할인)일까요?
쿠레사는 맥부온 후기 200엔 3크레딧 정도는 꽤 많은 점포에서 나왔지만 익버2는 막 물갈이 하기도 했고, 손님도 일부러 거기까지가서 크레사할 이유가 없어서(플러스코인 때문에?)거의 없겠죠. 자신이 SNS에서 본 것은 전자 화폐 한정 90엔 1크레딧 정도입니다.
오락실 매출 결과
케이스 판매비:6000대 × 130만엔=78억엔
플레이 요금:2.45억엔 × 120주=294억엔
합계:372억엔
타이틀 하나로 372억엔... 역시 비디오게임 마지막 보루의 VS시리즈네요.
반남의 매출
위에 서술한 내용은 어디까지나 오락실의 매출이지 반남의 매출이 아닙니다.
예를 들면 클럽세가라든가, 타이토스테이션에서 넣은 100엔이 그대로 반남에게 들어가진 않겠죠.
좀 더 세밀한 이야기가 되어버립니다만 반남의 매출을 개별적으로 내봅시다.
반남쪽으로 100엔의 매출이 되는 것은 반남 계열의 오락실만입니다.
그래서 반남 계열의 오락실 비율을 산출합니다. 이는 VS모바일 매장 검색에서 알아보면 알 수 있습니다.
현재 49도도 부현에서 익버2가 가동하고 있는 오락실은922점포
그 가운데 반남 계열의 오락실은 24개(2.6%)
아까의 플레이 요금에 발남 계열의 오락실 비율 2.6%를 합니다.
294억엔 ×0.026=7.6억엔
아직 더 있습니다.
비 반남 계열의 오락실에서 플레이되고도 실은 반남에게 돈이 건너갑니다. 익버2는 종량제 과금으로 1플레이마다 9.9엔이 과금되고 있습니다.
대체로 10분의 1이 과금 금액으로 플레이 요금에 걸겠습니다.
294억엔 ×0.1 =29.4억엔
반남의 매출 결과
케이스 판매비:6000대 × 130만엔=78억엔
반남 계열 오락실의 플레이 요금: 294억엔 × 0.026=7.6억엔
비 반남 계열 오락실의 종량제 과금: 294억엔 × 0.1 =29.4억엔
합계:115억엔
으로, 그냥 반남의 매출만 좋은 액수가 됩니다.
외에는 VS모바일 유료 회원이 있습니다. 월액 330엔이라
1만명이 계약:월 330만엔, 2년간 약 8000만엔
2만명이 계약:월 660만엔, 2년간 약 1.6억엔
으로 무시하지 못할 숫자입니다.
다만 이것만은 유료 회원 수를 몰라서 제외로 합니다.
가정판의 매출
오락실과 비교하기 위해서 가정판의 매출을 냅시다.
가정판은 단순하게 소프트와 DLC의 매출을 합산한 것이 됩니다.
가정판의 매출
최근 타이틀인 건담 버서스에서 산출해봅시다. 기본적으로 후한 설정으로 숫자를 매기겠습니다.
첫주:121,444개
누계:175,581개(2019년 2월 시점)
※다운로드판 북미판 포함하지 않고
우선 다운로드판 판매 갯수를 가산할 필요가 있습니다.
건담 버서스가 발매된 2017년의 PS4 전 타이틀의 다운로드판의 판매 비중은 32%, 풀부스트의 기대치를 이어 "40%"과 하죠.(제 지인은 모두 다운로드판을 샀습니다..)
판매 대수(패키지+DL버전):175,581×1.4=245,813개
판매 금액은 "정가"에서 통상판이 8800엔, 한정판이 12000엔이었습니다.
7할이 통상판, 3할이 한정판을 구입했다고 하면 평균 9760엔(제 지인은 모두 한정판을...이하 생략)
소프트 판매비(국내):245,813개×9,760엔 =24.0억엔
다음에 북미판의 매출을 가산합니다.
북미의 매출은 vgcharts을 참조, 패키지+DL판의 합계에서 약 8.0만개
vgcharts는 북미에 한해 어느정도 신빙성이 있으므로 이곳을 사용합니다.
북미판의 판매 금액은 60달러, 당시의 달러 엔 환율은 112엔이었는데 6720엔이 정가가 됩니다.
소프트 판매비(북미):80,000개×6,720엔=5.4억엔
폭사라는 소릴 듣고 있었지만, 세계에서 30만개는 판매한 듯 하기 때문에 꽤나 많이 팔린 부류에 들어가지 않을까요?
가정판의 매출(DLC)
DLC기체는 첫회 동봉 특전계를 제외하면 합계 24대, 1대 650엔(5달러)입니다.
상당히 과금요소 발매가 빨랐기 때문에, 소프트를 산 사람들의 10%가 전기체를 샀다고 합시다.
DLC판매비:32,500명 24대×650엔=5.1억엔
가정판의 매출 결과
소프트 판매비(국내):245,813개×9,760엔 =24.0억엔
소프트 판매비(북미):8 0,000개×6,720엔=5.4억엔
DLC판매비:32,500명 24대×650엔=5.1억엔
합계:34.5억엔
소매의 "정가"에서 숫자를 내고 있지만 현실은 Amazon과 GEO에서 발매 날짜 점에서 정가에서 10%이상 싸게 사서 다소 내려갈 것입니다.
가정판도 쉽게 반남의 매출을 내어 둡시다.
게임 소프트의 총 이익은 도매상과 소매 모두 40%정도라 말해지고 있습니다.
다시 말하면 반남의 매출은 60%입니다. 다만 이는 다운로드판과 DLC에는 그대로 적용되지 않기 때문에 계산이 어렵습니다. 그래서 더 잡아 75%를 반남의 매출로 합시다.
34.5억엔×0.75=25.9억엔
오락실과 가정판의 매출 비교
◆ 종합적인 매출
오락실:372억엔
가정판:34.5억엔
◆ 반남의 매출
오락실:115억엔+VS모바일 유료 회원비
가정판:25.9억엔
가정판은 의외로 숫자를 높게 책정했지만 "오락실의 발 뒤꿈치도 못 따라간다"네요. 가정판을 내면 가장 많이 버는 오락실 매출도 떨어진다니까 그야 낼리가 없죠.
오락실에...배려?
여기까지 정리했지만 이제 아시겠어요?
"오락실에 대한 배려"라는 것은 어느정도 맞기도 하지만 정확히는 조금 다릅니다.
정확히는"오락실 쪽이 훨씬 벌이가 된다"
400억 가까운 시장과 30억 시장 어느 쪽을 우선할지는 초등학생도 알겁니다.
어차피 반남도 자신이 오락실을 보유하고 있습니다. 즉 반남=오락실이거든요. 자기 자본에 대한 배려일 뿐이에요.
반남는 영리 기업으로 "더 수지맞는 사업에 주력하고 있다"뿐입니다.
맥부·맥부온 가정판이 나오지 않는 이유
맥부·맥부온 가정판이 나오지 않는 이유는 매출 외에도 있으니 이번에는 이쪽에 대해서 깊이 파고 갑시다.
그것은 PS3가 족쇄가 되었다는 것입니다.
PS3문제 ①:형락치
가정판은 아케이드의 신작을 가동하기 조금 전에 나옵니다.
즉 맥부 가정판이 나오는 타이밍은 맥부온 가동 직전입니다.
맥부온 가동 날은 2016년 3월 9일.
2016년 PS3→ PS4의 이행 상황을 기억하시나요?
보면 아는 대로 맥부온이 가동한 2016년 PS3이라는 하드가 역할을 다한 시기입니다.(풀부스트는 2014년 1월이라 아직 PS3전성기)
이 시기를 놓친 상황에서 맥부 가정판을 PS3에 내는 판단은 좀처럼 어려운 게 아닌가 싶습니다.
PS3문제 ②:PS4로 이식이 어려움
PS3이 형락치하고 있다면 PS4에 이식하면 되잖아.
"맥부 또는 맥부온 가정판을 PS4로 내줘"
이런 목소리도 많습니다. 99.99%안 됩니다.
PS3→ PS4로 이식은 막대한 인력이 필요합니다. 이는 VS시리즈에 국한된 이야기가 아닌 게임 업계 전체의 이야기입니다.
PS3는 변태 독자 사양 덩어리입니다. 자세한 내용은 생략하지만 알고 싶으면 "PS3이식성 cell"으로 구글에 검색해보세요.
애초에 얼마나 힘든지는 건담 버서스와 초기 익버2의 대량 버그라는 실례도 있으며 오오쿠보 P도 익버2가동 전 인터뷰에서 이렇게 답하고 있습니다.
오오쿠보 : 그렇군요. 기판이 지금까지와는 OS수준으로 다르기 때문에 다른 하드에 이식하고 있는 거나 마찬가지네요. "맥시 부스트 ON"라는 토대가 있다고는 해도 똑같이 동작해주지않습니다. 기체마다 새것으로 만드는 것이 많으므로, 재현하고 보면 판넬이 잘 날지 않고 있거나 기체의 기분 좋은 감촉감이 상실되어 있거나 허다했습니다. 상황은 이를 지금의 "맥시 부스트 ON"과 같은 감각이 되도록 하나하나 고치는 작업을 진행하고 있습니다.
PS3문제 ③:스펙의 한계
다음은 풀 부스트 발매 직전 인터뷰입니다.
후쿠사키:이번작에서는 온라인 시 커스텀 사운드 기능 대응을 실시하고 있는 것이나, 여러 가정용 특유의 처리가 안 보이는 부분에서 배틀 중에 추가되고 있습니다. 1개 1개의 요소로는 거기까지 심하지 않는데 이들 요소를 모두 담아버리면 처리가 누락되는 경우가 있었군요. 최종적으로 칭호인지, 커스텀 사운드 기능의 어느 쪽인가 선택이 되어 이번에는 커스텀 사운드 기능을 선택하는 바입니다. 온라인 플레이를 쾌적하게 하기 위해서라는 것으로 이해 주셨으면 합니다.
인용에도 알 수 있듯이 풀부 가정판의 시점에서 PS3의 스펙으로는 꽤 한계를 파고들고 있던 것 같아요.
익버, 풀부를 오락실에서 했었던 사람이라면 알겠지만, 오락실부터 가정판에 이식할 때에 빔의 이펙트가 간략화되는 등, 꽤 신경을 쓰고 있던 것이 보고 있습니다.
맥부 · 맥부온 가정판은 나오지 않는다
익버, 풀부, 맥부, 맥부온의 4작품은 PS3호환 기반의 SYSTEM357에서 설계·제조되고 있으니까 PS3의 굴레에서 벗어나는 일은 나올 수 없습니다.
지금으로선 PS3기술적 부채가 무겁게 다가와 있습니다.
이상의 일부터 맥부 · 맥부온 가정판이 나올 확률은 익버2 가정판이 나올 가능성보다 작습니다.
향후 가정판은 나오지 않는건가?
아니, 나옵니다.
여기서부터는 가정판이 나올 요인을 피력하겠습니다.
PS4호환 기판에 쇄신
오오이시 : 지금까지의 기판은 PS3과 호환성이 있다는 것이지만, 이번의 기판은 PS4에 상당하는 스펙을 가지고 있습니다. 그것 때문에 그래픽의 풀 HD화가 실현될 수 있었습니다.
인용에서도 알 수 있듯이 PS4가량의 스펙, 그리고 개발 순서는 건담 버서스 → 익버2라는 흐름이므로 익버2는 PS4호환성이 있는 것은 틀림없어요.
다는 것은 앞에서 서술한 "PS3문제는 자동적으로 모두 클리어 하고 있다"을 보게 됩니다.
뭐 새로운 기판에 쇄신 했을 뿐이니까요. 이 시점에서 하드가 틀에 뒤떨어진 것이 없습니다.
다만 향후 익버2 풀부스트, 익버2 맥시부스트와 같은 제목을 해나가면 PS5이 주류가 되어 PS4가 시대에 뒤쳐질 가능성도 있습니다.
다만 PS5는 PS4에 대한 하위 호환성을 갖추는 일이 확정하고 있으므로, PS3문제 같은 일이 안 생길 거예요.
PS5는 2020년 연말에 출시 예정입니다. 어쩌면 새로운 가정판은 PS5, PS4동시 발매, 크로스 플레이 등이 실현할지도 모릅니다.
결국 PS3이 호환성이 안좋은 하드여서 나쁘다.
오락실의 비디오 게임은 내리막 길
오락실의 "비디오 게임"을 둘러싼 환경은 매우 좋지 않습니다.
소비세 증세, 스마트 폰 게임의 유행, 비디오 게임은 노출(PR·선전)이 없어서 신규가 안 온다느니 들어가기 시작하면 끝이 없지만, 특히 가정판과의 차별화가 어렵습니다.
갑자기 생각 나는 한 가정판과 오락실의 환경을 비교했습니다. 빨간색으로 표시된 쪽이 강점입니다.
유저의 시점으로 보면 가정판 쪽이 압도적으로 강점이 있습니다.
금전적 혜택도 크겠지만, 지방사람, 사회인, 육아 중 등 원래 오락실에 가는 것 자체의 장벽이 높은 사람에게 어드밴티지는 측량할 수 없습니다.
연대자부터 계속 오락실에 다니고 있고 오락실의 "현장의 매력"을 저는 플러스 평가하고 있지만 셔플과 온라인의 도입으로 그 매력도 점점 희미해지고 있어요.
"현장의 매력"라고 하고 좌석의 갈등, 사람들의 시끄러운 소리 등 마이너스를 느끼는 사람도 있으므로 사람에게 나름이지요.
스트리트파이터5, 철권7등은 가정판에 완전이행하고 현재 게임 센터에서 가동하고 있는 것은 가정판의 역이식입니다.
이 상황에서 아케이드 우선로 신작을 계속 제공하는 VS시리즈 밖에 없으므로 오래가지 못할 것 같아요.
오해가 없도록 보완하자면 오락실 자체는 프라이즈 게임(UFO캐처)이 절호조. 그외에도 음악 게임·VR을 필두로 한 독자적 케이스에서 게임 체험 등 아직 노력할 수 있다고 생각합니다.
이러니 저러니 해도 가정판은 나온다
지금까지 아케이드 차기작에 진입하기전 꼭 뭔가 가정판은 나왔습니다.
다만 최근 두가지 작품, 버서스 · 포스와는 악몽이 계속되고있습니다만...
정리해봅시다.
익버(2010/9)→ 익버 가정판(2011/12)→ 풀부(2012/4)→ 풀부 가정판(2014/1)→ 맥부(2014/3)→ 포스(2015/12)→ 맥부온(2016/3)→버서스(2017/7)→ 익버2(2018/10)
익버2의 아케이드 차기작은 앞서 서술한 대로 2021년 3월 경이라고 생각되므로 그 직전, 2020년 말~2021년 초에는 무언가 나올 것같습니다.
원래 오락실과 가정판은 상부상조의 관계입니다.
VS시리즈는 가정판에서 입문한 사람이 많다고 생각하며 새로운 씨를 뿌리고 유저 확대를 위해서는 가정판을 낼 수밖에 없습니다. 그것이 장래적으로 오락실 때문도 됩니다.
나오는 것이 건담 버서스2라는 반전도 물론 있다고 생각합니다만, 버서스2는 익버2를 베이스로 만들어 올것이라 기대해도 될 것 같아요.
버서스도 부스트 다이브, 스트라이커, 캔슬 루트 삭감, 오버히트 스파크, 구라핑 등 어떻게든 해주면 재미있게 될 가능성은 있었고요. (핵심은 전부)
일단 아케이드에 흥미를 가진 초심자가 훈련 가능한 환경을 만들어야 하네요.
건담 버서스는 다이브와 스트라이커로 거의 다른 게임이고, 그것들을 봉인해도 모든 무장이 다이브 전제로 이루어진 극악 유도여서서 훈련이 안 됩니다. 스텝BD 등 이동 주변 일부 기체 무장의 훈련은 됩니다.
풀부는 2on2나 낙하캔 테크닉의 훈련 등은 되지만 역시 3작품 앞이라서 대부분의 기체는 연습이 되지 않습니다. 스텝BD는 원래 사양으로 존재하지 않습니다. 애초에 PS3이란 14년 전의 하드를 구입을 권하는 게 바보 같다는 듯.
소츠의 자회사화
익버2 일대에서는 별로 화제가 되지 않았지만 꽤 큰 사건이었습니다.
소츠는 건담의 판권을 갖고 있는 회사입니다.
VS모바일의 바닥 글의 Copyright도 기재가 있습니다.
그 소츠가 2019년 11월에 TOB(주식 공개 매수)에서 반다이 남코 홀딩스의 완전 자회사가 되었습니다.
반남는 선라이즈도 1994년에 자회사화하고 있으므로, 이로 건담의 권리 관계는 반남에 단일화받은 것이 됩니다. (음악 등은 제외)
권리가 반남에 단일화된다, 즉 반남의 상품화 속도가 빨라지는 것이죠.
EXVS사용자에게 어떤 이점이 있는가 하면
·미참전 작품에서 기체가 참전하기 쉽다(판권료는 작품별이었다)
·기업 간 조정이 불필요로 된 것으로 기체의 참전 페이스가 오르다
·다음의 가정판에서는 PS4시장 기능 등에서 동영상 송신이 될지도(음악에만 신경을 쓰면 좋겠다)
·가정판도 상품화의 하나여서 기획이 원활히 이뤄진다
다른 게임의 이야기인데 슈퍼로봇대전의 캐릭터 등신이 오를 가능성도 있네요. 뭐. 컷인 따위는 이미 리얼등신이 되기도 하고 있는데.
슈퍼 로봇 대전 시리즈 프로듀서 테라다 타카 노부에 의하면" 리얼 등신이라면 1작품별 판권이 되지만 SD사이즈라면 "SD건담"으로 만들고 판권을 사용할 수 있다는 것과 판권료가 리얼 실물보다 SD가 염가로 있는 것부터 "이라고 인터뷰에서 말했다.
기념년(오컬트)
2020년:EXVS시리즈 10주년
2021년:VS시리즈 20주년
마침 타이밍도 좋다 ★ 가정판 내자 ★
마지막으로(전단지 뒷면)
마지막으로 가정판의 판매 방법에 대해서 생각을 엮고 싶습니다.
가정판은 매출이 나쁜 주제에 아케이드의 발목을 잡는 존재이니 반남이 가정판을 내지 않는 것은 알고 있으시지요.
하지만 거꾸로 말하면매출을 올리면 반남이 가정판을 내준다는 얘기입니다.
완전히 가정판으로 이행한 철권7이지만, 국내매출 8만개, 하지만 해외에서 불티나게 팔리고 400만개.
다른회사 캡콤의 스트리트파이터5는 국내매출 6만개, 하지만 역시 해외에서 불티나게 팔리고 370만개.
철권7도, 스트리트파이터5도 건담 버서스가 국내라면 더블스코어지어 압승하고 있습니다. 단지 역시 가정판 시장은 해외에서 싸우지않으면 상대가 안된다는거네요.
로봇게임, 2on2등 해외에서 인기있는 요소가 별로 없는 것도 아프다. 이것이 드래곤 볼이라면 불티나게 팔릴 것.
하긴 드래곤볼 ZENKAI 배틀의 가정판 내지 않겠다, 라는 이것도 SYSTEM357기판이었다. 역시 PS3기판은 저주.
건담 버서스는 결과적으로 해외에서 유행하지 않았지만, VS시리즈, 건담 팬이 많이 있어 국내에서도 버림받은 망겜으로 승부 하는 것 자체가 해외에 실례같습니다.
반남의 전력(익버2)를 해외에 도전하면 결과는 따라올 것 같습니다.
이는 광신도 필터가 들어가 있어서 일지도 모릅니다.
뭐, 일단 건담은 해외(북미)에서는 싸울 수 없다면 다음에 국내에서만으로 오락실 매출을 뛰어넘는 가정판을 내려면 어떻게 하면 좋을까라는 얘기죠.
말하자면 "오락실의 환경"에 돈 내는 사람은 별로 없다고 생각합니다.
"익버2는 오락실이니 하는 거야. 가정판은 사지 않겠어"어떻게 된 사람은 별로 없을 것이라는 얘기입니다. (학생 때는 오락실에 친구와 가는 것이 즐거워서 이런 기분이 된 적도 있습니다)
가정판 유저 쪽도 "오락실은 돈 드니까 가정판 내줘"라는 사람도 있고, "오락실에 못 가니깐 가정판 내줘. 금전이라면 낼게!"이라는 사람도 있겠지요.
즉 가정판에서 파는 방법만 궁리하면 오락실 매출을 그대로 옮기거나 게센 이상의 매출을 기대할 수 있을 것입니다.
저 자신도 퇴근 후에 정장으로 가면 담배 냄새 나니까 일단 집에 가서 저녁 먹고, 흐름에서 목욕 들어가면 그 날은 갈 마음이 없어지곤 합니다. 그리고 덥고 추운 날씨가 나쁘거나 밖에 나가기 싫을 때도 많고 주말 심야에도 놀 것은 순전히 가정판의 장점이죠.
우선 생각되는 것이 월액 과금이지만 대전 게임으로 월액 과금이 들은 적 없으니 이는 생각안해도 좋을까나.
다음에 기본 무료. 다만 무료 기체는 20대, 무료 기체 라인 업은 주 대신 좋아하는 기체를 언제든지 사용하고 싶으면 과금하세요라는 소위 LoL의 과금 방식.
이런방식은 반남 이미 하고 있더라구요. "Rise of Incarnates"통칭"RoI"
이거 VS시리즈의 사람판인 느낌이에요. 2on2, 코스트제(스톡), 코스트오버라든가 있어요.
Steam(PC)로만 출시로 일본에선 서비스부터 따돌림 당하고 있었습니다.
그리고 또 서비스 종료했습니다.
서비스 기간:2015년 7월~2015년 12월
6개월 만에 서비스 종료입니다. 이는 판매 방법이 나빴다는 평이 주류였습니다. 게임 자체는 다시 하고 싶다는 목소리가 포럼에 오르는 정도 핵심 팬이 붙어 있었대요.
그래서 이 과금 방식도 과거의 실패에서 채용되지않을 것 같아요. 그리고 기본 공짜는 사용자 수를 얼마나 안고 갈지에 갈리고, 이미 배틀오퍼, 건담온라인 같은 동업이 있는 곳에 VS시리즈가 타는 것은 없을까나요.
라고 하면 오락실과 같은 종량 과금이 오는데 가정판에서 1플레이 100엔은 역시 비싸고 그때 그때 과금이 귀찮기 때문에 10플레이 500엔, 100플레이 4500엔과 같은 정리 장사도 될 거예요. (하루 수 플레이는 무료 등도 있다고 해도 인구 유지는 할 수있다)
또 종량 과금은 정기적인 업데이트와 궁합이 좋죠. 소프트 팔고 끝인 장사는 건담 버서스처럼 업데이트도 DLC기체도 반년 정도로 끝나는 경우가 있지만 종량제 과금은 업데이트 내용이 그대로 과금으로 나오기 때문에 반남도 기합을 넣어 업데이트하겠죠.
나머지는 익버2의 200대 가까운 기체 수를 살려서 소프트웨어를 3분할한다든가?
엑바 2우주 세기 8800엔
엑바 2어나더 8800엔
엑바 2외전 8800엔
엄청 가격 때리는 느낌이 들지만 익버 60대에서 8800엔따는 거니 타당하다고 생각해요.
상기 모두 싸게 느낄 저 자신이라고 해도 오락실 인들은 일반인과 금전 감각이 비뚤어지고 있다고 생각되므로 이 근처는 아마추어같은 생각일지도요.
아, 가챠만 제발 하지마... 그런 게임도 아니고, 보더브레이크가 어떻게 됐는지 역시 알거라고 생각하고 싶다.
뭐 이 정도로 끝냅시다. 이야기가 길어졌습니다.
하나 말할 수 있는 것은 반남이 어떤 과금 방식·판매 방식을 선택해도 가정판을 내준 때는 감사하여 무조건 비난하는 것은 그만두고 싶네요.
게임 자체가 된다면 비난하는 것은 또 다른 이야기로서…
반남님. “재미가 끊기지 않는 매일을."를 제공해주세요.
자료 출처
오오이시 P 6000 대 가동 발언
https://dengekionline.com/elem/000/001/824/1824418/
오쿠보 P의 PS4 마이그레이션 고생담
https://www.gamer.ne.jp/news/201807030001/
풀 부스트 개발시의 고생담
https://dengekionline.com/elem/000/000/785/785948/
에쿠바 2가 PS4 상당의 사양과 발언
https://www.4gamer.net/games/409/G040975/20180511046/
건담 버 서스 첫주 판매량
https://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170712092/
건담 버 서스 누계 판매 갯수 (47 위 참조)
https://www.famitsu.com/news/201902/22172356.html
건담 버 서스 북미 판매량
http://www.vgchartz.com/game/173108/gundam-versus
PS5의 PS4 하위 호환성 지원 https://www.famitsu.com/news/201904/16174890.html
념글 ㅊㅊ 베스트로
야발 아케이드라도 국내에 내줘
신작내줘랏