해무4 캐릭터 개인적인 평가
네이버 블로그와 메모장에 적었던 것을 그대로 복붙했더니 뭔가 줄이 좀 이상해졌네요...
<들어가기에 앞서>
혼자 조금씩 두서없이 기록하며 플레이하다보니 어느새 전 캐릭터 다 해보게 되었네요. 그간 캐릭터를 플레이하면서 생각했던 부분을 재미로 기록한 것도 있고 제 개인적으로 캐릭터간 등급 매기는 걸 좋아하는 것도 있어서 시작해보았습니다. 몇일 간에 걸쳐서 생각날 때마다 기록하다보니, 최대한 객관적인 기준에 기반해서 평가하려고 했지만 다른 분들이 보시기에 납득하기 어려운 평가가 있거나 제가 놓치고 지나친 부분이 있을거라 생각합니다. 이 글의 본질은 저 개인의 재미를 위해 작성하기 위해 시작한 것이니 그런 부족한 부분이 눈에 보이더라도 그냥 하나의 의견으로, 재미로 봐주셨으면 좋겠습니다.
제가 캐릭터를 평가했던 기준은 타임어택과 같은, 최대 효율을 견주는 관점보다는 '아무 생각없이 플레이해도 불편함없이 게임진행이 가능한가'에 초점을 두었습니다. 다크 소울을 하며 빌빌댔던 제 손가락으로는 애초에 최대 효율, 극딜 부분에 있어서 평가할 자격이 안되는 것도 있었기에 아무리 멍청하게 게임해도 편하게 플레이 가능한지가 주안점이 될 수밖에 없었던 것 같습니다 ㅎㅎ... 스킬 세팅도 극딜보다는 최대한 서로 부대끼며 싸워도 안전한 세팅을 주로 이용했습니다. 극딜세팅이 그 나름의 재미가 있긴한데 저처럼 아무생각없이 플레이하는 사람에겐 양날의 검인 경우가 있더라고요. 필살기가 별로 좋지 않고 일반기의 성능이 평범한 수준 이상인 경우나 필살기를 하나만 장착하고 나머지는 일반 스킬과 반격기로 채우는 경우, 저는 '필살의 간격(스킬 사용시 무적)' 스킬을 애용했습니다. 적들이 공격하려는 움직임을 보이면 카운터치는 용도로 쓰기도 하고 몇몇 캐릭은 특수기 사용시 피를 채워주는 '선의의 전투술'과 연계해서 피를 채우는 용도로 1~2성 기술을 남발하는데 사용하기도 했습니다. 자연계 캐릭터는 그들의 진심버스트 특성상 다른 캐릭에게 소모된 방어쪽 스킬을 공격 스킬로 장착할 여유가 있어서 기본적으로 후한 평을 받은 점을 감안해주고 봐주시면 좋겠습니다. 안정성이 보장된 만큼 공격적으로 스킬을 세팅하는 것도 캐릭터 성능의 한 부분이라고 생각했습니다.
각각의 등급기준은 서로 어느정도 겹치는 영역이 있습니다만 최대한 각 카테고리에서 언급한 부분만을 놓고 평가하려 노력해봤습니다.
캐릭터 등급 점수를 매긴 기준이 된 맵은 트레져모드 신세계급 '진정한 해적무쌍' 맵입니다. 어려운 적들이 많이 등장하기 때문에 캐릭터 역량을 파악하는데 장점이 있다고 생각했습니다. 신세계급 저렙 맵 이하가 기준이 된다면 반격기 중요도같은 게 보다 낮아지는 등 판단기준이 조금 달라지니 아마도 점수가 조금씩 달라지겠네요. 반말로 적었던 것은 저 혼자 그냥 재미로 기록했던 것이라 그렇습니다;; 다시 다 수정하려니 막막해서 양해해주셨으면 좋겠습니다.
등급기준1(각 10~1점) 총합 90점
1.광역 - 주력기의 적병 섬멸력, 스카이타입이나 공중공격이 주력인 경우 의도적으로 적병을 잡으려고 의식하고 플레이하는 게 아니라 일반적으로 적장에 락온을 걸고 적장이 죽을 때까지 두들겨 팼을 때 거기 휩쓸려서 죽는 병력이 많을 수록 높은 점수
2.연계능력 - 다른 말로는 콤보, 무적대처 항목과 약간 겹치는 감이 있지만 여기서 주로 보는 점은 일반적으로 연계가 끊어지지 않고 얼마나 매끄럽게 이어지는가(파워대시를 쓰든 안쓰든)와 적의 체력이 줄어들어서 플레이어 캐릭터를 튕겨버리고 진심버스트 상태에 돌입할 때 자연계와 같은 까다로운 적 상대로 얼마나 매끄럽게 공격을 이어나갈 수 있는 지가 주된 요소, 자연계 적을 얼마나 빠르게 잘 죽이는지에 대한 측면보다는 적의 유리한 상황을 얼마나 빠르게 종결시키고 내가 공격의 주도권을 쥘 수 있는가에 대한 카테고리, 기본적으로 공격속도가 빠르고 적의 아머게이지를 신속하게 깎아내릴수록 높은 점수를 얻으며 공중에서 빠르게 내려갈 수 있는 수단이 없는 캐릭터(타시기, 쵸파 등)들은 낮은 점수를 부여받음, 호킨스나 핸콕처럼 공중 공격이 1타뿐이더라도 빠르게 내려가서 공격을 이어나가는 경우 높은 평가
3.안정성 - 공격에 빈틈이 적고 위기 상황에 처했을 때 잘 극복할 수록 고득점, 자연계의 경우 기본기의 기수급 능력을 고려하여 점수를 부여, 다르게 말하면 반격기를 쓰든, 자연계 진심버스트를 써서 무적이 되든, 기게이지를 빠르게 수급하여 필살기만 남발하고 다니든, 그 어떤 방법을 써서라도 이리저리 맞고 날아다니는 일이 적을수록 고득점
4.필살기 - 주먹모양 아이콘의 3성 4성 기술 중 아머게이지 공격력(보통 다단히트일수록 유리), 공격범위, 딜이 높을수록 유리, 스카이타입은 효율좋은 공중 필살기가 없는 경우 낮은 점수, 하나라도 확실히 좋은 필살기가 있다면 고득점, 점수가 높은 필살기가 많아서 다양한 선택지가 있는 경우 더 좋은 평가, 범위에 있어서는 전방밖에 커버하지 못하더라도 확실하게 광역성능을 제공하면 고평가, 캐릭터 전방위를 공격하는 판정의 필살기는 범위가 다소 부족하더라도 막쓸 수 있다는 장점으로 인해 고평가, 진심버스트는 따로 분류
5.일반기술 - 반격기를 제외하고, 주먹모양의 필살기를 제외한 1~3성 기술의 성능, 위와 동일한 기준에 추가하여 자체적으로 특수기 게이지를 수급해주는 기능이 좋을 수록, 한 두개라도 확실히 좋은 기술이 있다면 고득점, 점수가 좋은 기술이 많아 선택지가 다양할 수록 추가 알파, 스카이타입은 공중에서 쓸 수 있는 일반기에 제한이 많을 수록 낮은 점수, 다른 타입은 공중사용이 가능한 경우 +알파
6.진심버스트/폼체인지 - 아오키지나 핸콕처럼 진심버스트 특수효과가 성능이 좋을수록, 폼체인지로 인한 성능이 높을 수록, 공중에서 사용 가능한 경우 +알파, 스카이타입은 공중에서 사용 못하는 경우 오히려 점수가 낮아짐, 나미의 경우 폼체인지가 아니라 진심버스트가 두개인 까닭에 무한으로 진심버스트 상태를 유지하는 특수한 케이스라 고득점, 자연계는 기본적으로 높은 점수
7.기본기 - 지상 통상/차지공격, 공중 통상/차지공격의 성능, 진심버스트의 공속증가 효과없이 기본상태로도 빠르게 판정좋은 기술이 발동될 수록 고득점, 조로처럼 진심버스트없이는 느려서 허점이 많을수록 저득점, 일반적으로 주로 쓰는 주력기 한 두개라도 성능이 좋으면 고득점, 판정이 좋은 기술이 많아서 다양한 기술을 아무거나 써도 괜찮으면 추가 알파, 기게이지 수급 능력은 다른 항목으로 구분
8.기게이지 수급(기본기/일반기술/필살기) - 빠른 시간 내에, 적의 방해에도 불구하고 기게이지를 빠르게 수급할 수록 고득점, 일반기술의 경우 '필살의 간격(기술 사용시 무적)'없이도 효과를 잘 볼수록 고득점
9.거대 적, 무적인 적을 상대할 때의 대처능력 - 2번 항목인 연계능력에서 평가하지 않은, 얼마나 빠르게 까다로운 강적(자연계, 로, 거대 적)들을 죽일 수 있는지와 적들의 강화상태를 유용하게 대처할 파해법이 있는지(우솝의 '플래시다이얼'이나 캐번디시의 '프린스 플래시' 등으로 아머게이지를 손쉽게 소멸시키거나, 에이스처럼 딜이 미쳐서 상관이 없거나, 아머게이지를 효과적으로 깎아내서 적의 무적시간을 빠르게 끝내거나 등등)를 평가.
등급기준2(각 5~0점) 총합 10점
10.반격기의 여부 - 반격기가 특수기 게이지를 수급해주고 다단히트라서 아머게이지를 잘 깎아내는 쵸파와 버기의 경우 고득점, 티치처럼 특수기 게이지를 수급해주지 않고 적이 진심버스트 상황에서는 효과를 보지 못하는 경우 낮은 점수, 반격기 발동시의 범위, 딜이 높을 수록 고득점
11.조작 - 주로 통상/차지공격 사용 시 모션의 구분이 명료하여 사용하고자 하는 차지공격을 손쉽게 사용가능할수록 고득점, 크로커다일처럼 자신의 모래 이펙트에 가려져서 뭐하는지 안보일 때가 있거나 쵸파처럼 너무 작아서 거대 적을 락온 시 대체 내가 뭘 하고 있는지 알 수 없는 경우 낮은 점수
개인적으로 애용했던 스킬 순위(진정한 해적무쌍 맵 기준, 극딜보다는 안정적으로 적과 투닥거릴 수 있는 걸 지향함)
1. 집중력(1슬롯, 특수기 게이지 축적 속도 상승) - 개인적으로 무슨 캐릭터를 해도 반드시 넣고 플레이하는 스킬입니다.
2. 불굴의 투쟁심(2슬롯, 진심버스트 중 체력회복)/선의의 전투술(2슬롯, 특수기 사용시 체력회복) - 회복기, 자연계의 경우 회복기가 없어도 플레이가 가능한 편이지만 다른 캐릭터들과의 비교적 공정한 비교를 하기 위해서 회복기를 장착하고 플레이했습니다. 3슬롯 회복기인 선의의 마음가짐은 거인 캐릭터 플레이할 때 가끔 쓰긴 했습니다만 그 외에는 효율이 좋지 않은 편이라 거의 사용을 안 했네요. 선의의 전투술은 일반기 위주로 빠르게 공격을 이어나가는 루치같은 캐릭터 플레이시 유용하게 사용했습니다. 일반적으로는 보통 불굴의 투쟁심을 주로 사용하는 편입니다.
3. 버티기(1슬롯, 진심버스트 지속시간 연장) - 진심버스트 지속시간이 늘어서 나쁜 캐릭은 거의 없다고 보기에 거의 반 필수로 장비했던 것 같습니다. 우솝이나 벳지처럼 특이하게 진심버스트 버리고 기본기를 배제한 채 싸우는 경우가 아닌 이상 대부분 유용하게 사용했습니다.
4. 진심버스트 강화(1슬롯, 진심버스트 중, 공격력 증가) - 여유롭게 딜 스킬 하나 챙길 수 있는 여건이 되면 가장 먼저 찾는 스킬이었습니다.
5. 위압(1슬롯, 아머게이지 공격력 상승) - 강적(자연계, 거인, 로 등)을 효과적으로 상대하기 힘들었던 캐릭터들에게 껴주는 스킬입니다. 제 추측입니다만 위압스킬이 전반적으로 통상공격, 차지공격, 특수기에 고르게 아머게이지 공격력 증가 효과를 소폭 상승시켜주는 것 같고, 전율의 전투술과 전율의 맹격 스킬이 차지공격과 특수기의 아머게이지에만 관여하는 것으로, 중첩해서 장착할 경우 차지기나 특수기로 보다 효과적인 성능을 낼 수 있다고 이해하고 있습니다만, 제대로 확인한 바는 아니라서 단언하긴 어렵네요...보통 위압까지만 장착해주는 편이었습니다.
6. 완강(1슬롯, 적의 공격에 경직되지 않음) - 설명에는 없지만 제가 경험한 부가효과로는 플레이어 캐릭터의 아머게이지를 늘려주는 효과가 있는 것으로 추측을 하고 있습니다. 한 대 맞고 날아가던 것과 동일한 상황에서 두세 대 맞고도 버틸 수 있게 해주는 스킬입니다. 캐릭터가 아머게이지가 뚫리면 적들과 마찬가지로 아머게이지가 회복될 때까진 공중에서 이리저리 얻어맞고 날아다니는 것 같습니다. 그 회복시간을 벌기 위해서 필살기를 쓰거나 일반기를 '필살의 간격' 스킬을 장착한 채로 적의 공격을 흘려버리거나 반격기 등을 통해 버텨야 이리저리 날아다니지 않고 지속적으로 아머게이지를 보존할 수 있다고 추측합니다. 아무튼 무적판정도 없고 안정성이 좀 모자란 친구들을 플레이 할 때 주로 사용했습니다.
7. 필살의 간격(1슬롯, 기술 사용시 무적) - 필살기 후딜 때 안전하게 도망치는데도 도움이 되는 것 같은 느낌을 아주 약간 받았는데 그냥 느낌인지라 그런 게 있을 수도 있다 정도로 봐주시고 넘어가주셨으면 좋겠습니다. 주 용도는 돼먹지 못한, 쓰면 반드시 위험에 노출되는, 사용시간과 선후딜이 엄청난 일반기들을 그나마 써먹을 수 있게 바꿔주는 용도로 사용했습니다. 기술의 지속시간이 길다고 해서 더 긴 무적판정을 제공하는 게 아니라 정해진 시간이 있는 것 같았습니다. 약 2초 정도 판정이 지속되는 것 같았습니다. 그래서 시전시간이 짧은 기술일 수록 더 유용하게 무적판정을 이용할 수 있습니다. 무적판정으로 적의 공격을 흘려내며 버티고 아직 남은 무적판정동안 파워대시로 도망가는 식으로 말이죠. 기술 시전시간이 너무 긴 일반기들은 필살의 간격이 제공하는 무적판정으로도 다 버티지 못하고 기술 후반부에 얻어맞고 날아가는 일이 잦습니다. 필살기가 구리고 일반기가 그나마 쓸만한, 마르코같은 경우 잘 써먹었습니다.
8. 기사회생의 몸(1슬롯, 체력이 낮아질 수록 방어력 증가) - 도저히 내 손으로는 이 캐릭터로 버티질 못하겠다 싶은 몇몇 하위권 캐릭터들을 플레이할 때, 완강과 더불어서 함께 착용했습니다. 진정한 해적무쌍 맵 적들 중 해군대장들과 두번 등장하는 센고쿠의 피카츄 몸통박치기, 그리고 샹크스의 미친 딜을 그 연약한 캐릭터들로 감당하기 어려울 때 애용했습니다.
9. 히어로의 힘(1슬롯, 일정 수 격파시 30초간 공증) - 자연계처럼 방어스킬 없이도 널널한 친구들 플레이시 회복기를 빼고 장착하기도 했습니다. 근데 그런 경우는 거의 없었고 보통 진심버스트 강화 정도에서 끝내는 경우가 많았습니다. 완강이나 기사회생의 몸을 사용해야만 하는 친구들과 비교할 때 너무 극딜세팅으로 짜면 자연계에 대한 평가가 너무 과도하게 좋게 나올 것 같아서 그랬던 것으로 기억합니다. 물론 무적판정을 이용해 안정성을 확보한 채 공격적으로 스킬을 구성할 수 있다는 것도 캐릭터 성능의 한 부분이라고 생각하고 있습니다.
전체순위
최상급
82 이카이누(파워) 에이스(스피드)
상급
77 키자루(스카이)
75 쿠잔(테크닉) 캐번디시(스피드)
74 카타쿠리(스피드)
72 이치디(스카이) 티치(파워)
71 니디(스카이) 욘디(스카이)
중급
69 미호크(파워) 핸콕(테크닉)
68 루피(파워) 스모커(스카이) 징베(파워) 버기(테크닉)
67 조로(파워) 도플라밍고(스카이)
66 사보(스피드) 로(테크닉) 호킨스(테크닉) 크로커다일(스카이) 샹크스(파워)
64 캐럿(스피드)
하급
61 프랑키(파워) 벳지(테크닉)
59 우솝(테크닉) 레이주(스카이)
58 마르코(스카이)
53 브룩(스피드) 루치(스카이)
51 바르톨로메오(테크닉)
50 후지토라(파워)
49 나미(테크닉)
48 키드(파워)
46 로빈(테크닉)
최하급
40 이반코프(테크닉)
33 타시기(스피드) 쵸파(테크닉)
27 상디(스카이)
타입별 순위
파워 - 이카이누82>티치72>미호크69>루피=징베68>조로67>샹크스66>프랑키61>후지토라50>키드48스카이 - 키자루77>이치디72>니디=욘디71>스모커68>도플라밍고67>크로커다일66>레이주59>마르코58>루치53>상디27테크닉 - 쿠잔75>핸콕69>버기68>로=호킨스66>벳지61>우솝59>바르톨로메오51>나미49>로빈46>이반코프40>쵸파33스피드 - 에이스82>캐번디시75>카타쿠리74>사보66>캐럿64>브룩53>타시기33
각 항목별 점수
우와~ 완전 논문급으로 정리를 하셨네요!! 덕분에 재밌게 읽었습니다~
긴 글 봐주셔서 감사합니다. 재미있으셨다면 그걸로 충분합니다.
하........ 상디는 정녕 구제가 안되는것인가
대단하십니다
다 좋으나 컨텐츠 부족 솔직히 노가다 요소 좀 있었으면 했는데