1. 이미 본편의 레벨 시스템에 익숙함
-이것 때문에 가호를 절대적인 게 아니라 부차적인 요소로 인식하게 됨. 그래서 UI에 변화를 주는 등 가호의 중요성을 유저한테 인식시켜야 했는데 프롬은 그 부분을 실패함.
2. 가호 올리기가 힘듦
-본편에선 레벨업에 필요한 룬이나 무기 강화 재료도 부족해지면 약간의 노가다로 해결할 수 있는데 가호는 그게 안됨
3. 지표가 없음
-본편에선 단석의 등급 같은 걸로 이 지역이 어느 정도의 난이도를 가진 곳인지 유저들에게 인식하게 만들었음. 하지만 DLC는 이런 지표가 없어서 DLC가 센 건지, 가호가 덜 되서 그런 건지 파악이 안 됨. 특히 시작지역이랑 후반부 지역이 거의 붙어 있어서 앞으로만 진행했다면 더더욱 난이도 밸런스가 망가졌다 느낄 수 있음
4. 지도가 제 역할을 못함
-맵은 수직 구조의 미로같은 구성인데 지도만 보면 전부 이어진 것처럼 보여 지하로 내려가는 곳이 안 보임. 거기다 히든 지역으로 숨겨놓은 곳이 중반부 정도의 지역이라 본편만큼의 융통성이 없음.
평소에 설명 안하던 버릇이 여기서
원래도 안그랬는데 그게 오픈월드로 바뀌다보니 유저가 헤매는 시간이 몇배로 뛴거 같음
본편에서 여유있던 황금종자와 별개로 나무조각은 정직하게 50개 다 모아야함...
근데 확실히 가호 오를 수록 쉬워지는게 느껴짐 문제는 가호를 못 찾겠음 ㅋㅋ
가호 올리기 쉽게라도 해놓던가 안그래도 동선 개판이라서 만나는 보스들도 계속 꼬이는판에 자연스럽게 보여서 파밍하게 해야할 가호는 별 이상한데 다 갖다놔서 작정하고 찾는거 아니면 보기도 힘듬
본편 때도 은근 불만이었지만 DLC 지도는 진짜 태반이 숨겨진 통로, 절벽 밑 통로 이런거 지나야 하는지라 여기가 길이라고? 이런 경우가 너무 많음
4번은 코드베인에서 느꼇던 녀석이군
평소에 설명 안하던 버릇이 여기서
1,2번은 평소 프롬이랑은 다름 기존 프롬은 기본적으로 유저가 파악되는것만으로도 노가다하면 깨게 만들었다면 이번 DLC는 그게 안되는거라서..
2번은 세키로에서 했던거라 기존프롬이랑 다르진않음 그냥 중요도의 전달력이 부족한게 맞는거같음
세키로는 노가다 없는 대신에 웬만하면 자연적으로 올리면서 할 수 있게 유도했다면 가호는 어려우면 가호 다 찾아보셈 그런데 자연스럽게는 안됨 느낌이라 세키로랑도 다름
원래부터 미로같은 맵디자인에 숨겨저있는 요소들을 좋아하던 프롬이라 숨겨놓은거 자체는 익숙한건데 그게 필수냐 선택이냐의 문제에서 DLC이기도 하고 나름 점프도있고 한 엘든링에서 기존에 별로없던 수직적인 맵구조를 즐기게끔 하려고 이거저거 다 찾게만든거같음 그게 굉장히 이질적이냐 하면 기존작에서 부터 이거저거 맵 다 보면서 다 찾고다니던 입장에선 다르게 느껴지진 않더라
4번은 코드베인에서 느꼇던 녀석이군
개 욕나와서 접음 ㅋㅋㅋ
흰색 사원은 당신을 기다리고 있스빈다 ㅎ
진짜 난 이걸 어캐 엔딩 봤지 ㅋㅋ
난 플래딴다고 4회차 가는데 갈때마다 욕나오더라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
거기가 유독 미쳐 있어서 그렇지 그래도 다른 쪽은 괜찮은 것이와요
원래도 안그랬는데 그게 오픈월드로 바뀌다보니 유저가 헤매는 시간이 몇배로 뛴거 같음
이미 본편에서 만렙 찍어버린 유저들이 보스들 호다닥 잡고 아 DLC 졸라 창렬이네 할 까봐 설레발에 이것저것 추가 시킨 게 오히려 독이 됨
추가시켰다기 보간 꼬아놨다고 해야되나 여튼
역시 이클리피아 센세.... 분석이 한눈에 쏙 들어오네.
본편에서 여유있던 황금종자와 별개로 나무조각은 정직하게 50개 다 모아야함...
가호 올리기 쉽게라도 해놓던가 안그래도 동선 개판이라서 만나는 보스들도 계속 꼬이는판에 자연스럽게 보여서 파밍하게 해야할 가호는 별 이상한데 다 갖다놔서 작정하고 찾는거 아니면 보기도 힘듬
그냥 적 데미지를 뻥튀기 하지말고 가호 없으면 꼴리지널 망자화처럼 최대체력 토막나게 했으면 어떨가
느낌잇군
차라리 이게 나았을지도 역시 정답은 스꼴라에 있었군 ㅋㅋㅋ
그럼 망자 에디션 될 거 같은데. 피지컬로 극복하는 망자 많을듯
그럼 할 놈은 어처피 하고 아닌 사람은 딱 봐도 개죶됬다는걸 알수 있는 표시가 되니까 딱 아님?
완전 실패다 정돈 아니지만 유저에게 제작자의 의도를 전달하는 덴 실패한 DLC라 보는 듯
분석고수 ㄷㄷ
엘든링 본편 끝낸 유저라면 이정도는 괜찮겠지라는 안일한 마인드로 DLC 설계를 한게 아닐까 싶더라...
일단 길이 수풀에 숨어있는데가 왕왕있음 ㅋㅋ
95점 준 프롬빠 리뷰어들 머쓱해서 어쩌냐 ㅋㅋ
근데 확실히 가호 오를 수록 쉬워지는게 느껴짐 문제는 가호를 못 찾겠음 ㅋㅋ
본편 때도 은근 불만이었지만 DLC 지도는 진짜 태반이 숨겨진 통로, 절벽 밑 통로 이런거 지나야 하는지라 여기가 길이라고? 이런 경우가 너무 많음
1번도 은근 공감간다. 내가 가호를 받으면서 NPC가 가호를 언급하며 강화를 독려한다던가, UI 또는 특수효과 등을 주면서 의욕도 고취시키면 좋았을텐데 그냥 스테이터스창 수치가 노랗게 된게 전부임
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보드카🍸
그건 아님 1도 맞딜세팅 잘만 했음
보드카🍸
다크소울1 안해봤구나
보드카🍸
다크 소울과 엘든링의 가장 큰 차이는 전자는 선형구조고 후자는 오픈월드라는 것임 선형구조의 최대 장점은 유저가 일부러 몹을 스킵하고 가지 않는 이상 일정 정도의 소울이 자동으로 벌리고 그게 스탯으로 바로 환원된다는 거. 유저의 루트를 몇가지 옵션으로 제한하고 몹이 주는 소울량의 맥스치를 통제하기 때문에 유저의 캐릭터가 비정상적으로 강하거나 약하기가 힘듬 근데 이번 엘든링 dlc는 모험을 통한 루팅으로만 획득하는 가호를 유저에게 공급하는 방법이 딱히 정해지지 않음 오픈월드라서 동선을 강제할 방법도 적고 몹이 주는게 소울이지 가호가 아니라서 어려운 전투가 끝난 후의 만족감도 적음 그러니 유저 입장에선 어려워진 난도에 비해 쾌감을 느끼는 부분은 적어지고, 오히려 모험에서 루팅하는 가호로 훅훅 세지는 데에서 쾌감보다는 어리둥절함이 더 강한 편이지 그러니 게임에서 즐거워할 부분이 확실히 적어졌다는 느낌은 있음
보드카🍸
다크소울1 보스들은 죽을때까지 지혼자 때리진 않았고 방어구 강화나 하벨셋 둘둘하면 나름 맞다이도 가능은 했음 그리고 초반 지역 깨서 종 울리고 쉔의 고성-아르노론도 이후 후반지역 해금 처럼 루트가 정해져있던것도 있고
이클정도 되는 망자면 그래도 쉽게 깬 편이지 소울류 입문자나 라이트 유저 입장에선 이걸 깨라고 만든거야? 소리가 절고 나옴 엘든링이 좋은 게임은 맞지만 본편, DLC 모두 평점 거품 있는거 같아 왜? 평가를 소울류 씹뜯맛하는 고인물들이 평가하는거니까
*절로 그리고 이클이 지적한대로 지표가 없다는게 진짜 큰거 같음 엘든링이 대성공한 비결엔 난이도를 직접 체감할 수 있는 지표가 눈에 보였다는 점임 시작지점 근처에서 트리가드 같은 놈들이 나오지만 딱봐도 얘는 나중에 잡으라는 배치구조 덕분에 난이도 체감이 가능했음 근데 DLC는 그런게 없음 진짜 뭐가 어떻게 되는지 알 길이 없음
가호렙 12인데 아직도 아파.....
다른거보다 불편함이 지나친느낌을받음
역으로 보스 체력을 내리고 (가호를 모았을때 때리고 맞는 횟수가 비슷해 질 정도로) 해당 보스 수준에 맞는 가호를 안모으면 제 데미지가 안나오게 만들었으면 아직 충분한 가호를 모르지 않았다는 신호가 됐을지도
결국 한마디로 자연스러운 난이도 상승 디자인에 실패했다는거네
내가 그래서 베일부터 쳐잡은 개같은거
단석으로 지역 구분안되는거 나만 그렇게 느낀게 아니었네 난 그냥 2회차라 막 섞어나오는줄알았지 어디는 낮은단계 단석주고 어디는 9단계 색잃은 단석주고..
애초도 가호를 프롬쪽에서 어려운사람들은 가호모아서 쉽게하고 도전을원하는사람들은 그냥해보세요~ 이런식으로 홍보해서 더문제인거같더라
가호 올리는 재료도 본편의 사근처럼 근처에 가면 알림 해주면 좋았을텐데
본편에 황금종자처럼 나뭇가지표시만 해줘도 나은데 기본템처럼 파란색으로 빛나고 있거나 몹한테도 숨겨놔서 찾기 빡시죠
저도 4번이 제일 빡쳤습니다 본편에서는 맵을 그저 돌아다니는것만으로도 재미있었는데 DLC는 꼬고 꼬아놔서 이게 어디인지 파악이 안되서 탐험하는 재미를 못느끼고 헤멘다는 느낌만 받게되요
소울은 원래 이정도로 팔리던 게임이 아니었음. (닥소가 4년동안 1천만장, 엘든링이 2천만장) 호불호가 심하게 갈리는 장르였는데 엘든링은 소울 불호인 사람도 할만하게 만들었음. 그래서 소울 안하는 사람들도 많이 유입됨 그런데 DLC에서 다시 옛날 소울로 되돌아감 (불편하고 짜증나고 불합리하다고 생각되는 부분이) 엘든링으로 유입한 사람들은 당연히 욕할수밖에
이 의견의 맹점은 그 "옛날소울" 하던 사람들도 죄다 갈 치고 뒤집어졌다는 점....
후진 오픈월드 겜이 은근 저런 문제 있지 않나. 레벨 동선이 개판이라 뉴비가 최종 지역에 아무것도 모르고 들어가는 거.
이게 레벨링별 진행순서라는데 메인 스토리만 따라가다보면 5에서 바로 14~16으로 가버려서;;;;
6에서 7 갈려면 10, 14인 지역을 지나서 가야되는거야? 동선이 말이안되는데....
저는 14번에서 7번을 갔는데 길이 다 숨겨져있습니다 어떤 기믹을 해제해야하거나 지하굴같은곳을 찾아서 들어가야하거나 높은지역에서 내려와야되거나 등등등
아......소울류는 못해서 방송으로만 즐기는데 스트리머들이 던전이 아닌 필드에서도 헤매던데 그럴만하네요 동선만 보면 악의느껴질정돈데요?
그래도 본편에서는 스토리상 이지역,저지역 왔다갔다는해도 진행지역이나 방향을 찾기 어렵거나 그러진 않았는데 DLC는 후우... 저는 개인적으로 보스보다도 맵이 더 짜증났습니다
닥소때 dlc에선 기존 본편 레벨링이 그대로 이어지는거였는데 왜 그렇게 안했지... 스펫 격차랑 경험치 필요치 인플레를 동시에 잡기 힘들었나
진짜 엄청 늦긴 했지만 스타필드가 회전 가능한 3D맵 업데이트 해 줬던데, 이런 식이면 좋으려나?
와 뭐야 지도 이렇게 바뀜? 근데 이걸 왜 이제 해줬어 ㅋㅋㅋㅋㅋ
소 잃고 (1년 뒤에) 외양간 고치기
4,가 이새낀가?
메스메르도 사실상 후반부보스인데 보통만나는 순서는 3번째 ㅅㅂ 어쩐지 딜이 안박히더라
엘든링 본편의 편하고 비교적 쉬운 난이도 때문에 DLC가 너무 어렵다고 불만인 상황 그 전 스꼴라나 스꼴라에 비하면 할만한 정도임 맵도 훨씬 다층화되서 더 탐험하기 좋던데