저는 항상 Blind Guardian을 좋아했습니다 . 그들은 제가 십 대 시절에 처음 들었던 메탈 밴드 중 하나였거든요. 하지만 1995년에 그들의 가장 유명한 걸작 중 하나인 Imaginations from the Other Side 덕분에 그들을 좋아하게 되었습니다. 메탈 음악 장르에 관심이 없는 사람들을 위해 말씀드리자면, 그들은 대부분 책과 영화에서 영감을 받은 노래를 쓰고 연주하며, 종종 다르고 감정적이며 깊은 관점을 취하면서 자신의 이야기를 들려줍니다. 그들은 Ulysses, Mordred, Raistlin 또는 Rolands와 같은 캐릭터에 대해 노래하지만 항상 시적이고 특이하거나 열정적인 반전이 있고, Imaginations from the Other Side 이후로 그들은 독특한 방식으로 제 감정의 줄을 잡아당깁니다.
그래서 Scribabs 의 대표인 Paolo Vallerga가 Blind Guardian과 함께 Heavy Metal Board Game Collection 의 다섯 번째 게임을 디자인할 것이라고 말했을 때 , 저는 당연히 설레었습니다. 제가 말했듯이, 저는 그 밴드를 좋아하고, 그들의 스타일과 노래의 컨셉을 잘 알고 있습니다. 그래도 저는 약간 걱정이 되었습니다. 그 밴드의 전체 디스코그래피는 문학 걸작의 인상적인 퍼레이드였고, 그것은 보드 게임으로 쉽게 "번역"될 수 없는 것이기 때문입니다. 왕의 마음을 가지고 태어났지만, 운명이 저를 속여서 제 카드를 바꿔놓았습니다 . "Mordred's Son" 다행히도, 밴드의 드러머인 Frederik Ehmke 도 보드 게이머이고, 그는 분명히 게임 디자인의 기본을 알고 있습니다. 그는 파올로에게 자신의 아이디어 중 하나를 제안했습니다. 팀워크를 기반으로 한 던전 탐험 게임으로, 영웅 무리가 용에게서 보물을 훔치려고 하는 게임입니다. JRR 톨킨의 호빗 과 비슷한 게임으로 , 일반적인 디자인 문제에 대한 많은 영리한 아이디어와 해결책이 담겨 있습니다. 좋은 시작점이었습니다.
프레데릭 에흐케
특히, 지도에서 영웅의 위치에 따른 강렬한 팀워크라는 아이디어가 흥미로웠고, 우리는 그것을 게임의 초점으로 유지하기로 했습니다. 그러나 그의 원래 게임은 Blind Guardian의 노래에서 직접 영감을 받지 않았기 때문에, 우리는 밴드의 전설에 맞게 "줄거리"를 변경해야 했습니다.
이제 영웅들은 사람들을 보호하기 위해 있는 것이지, 금을 훔치기 위해 있는 것이 아닙니다. 왜냐하면 용은 그들의 세계에 위협이 되기 때문입니다. Blind Guardian은 종종 상상 속의 인물과 허구의 인물에 대해 노래하기 때문에, 우리는 용의 각성이 현실을 "뒤틀고" 있다고 결정했습니다. 그는 세계를 나누는 마법의 거울을 산산이 부수었고, 이제 다른 영역의 생물들이 다른 존재의 평면을 침략하고 있습니다. 이 게임은 빠르게 일종의 "던전 방어"가 되었고, 플레이어는 거울의 파편을 모으고 다른 우주에서 온 다양한 적과 용을 숭배하는 마녀 집단을 물리치려고 합니다.
바다의 딸은 어디에 있을까요?
피터 팬은 모르도르에 있었을까요? 아무도 이 모든 동화를
살아있게 할 사람이 없어요
... —"저편의 상상"
게임의 첫 번째 버전은 글쎄요, 약간 "서투른" 편이었습니다. 맵은 정사각형 타일로 만들어졌고 표준적인 우주 간 이동이 특징이었습니다. 영웅은 기본 동작(이동, 싸움, 지원)과 팀원을 돕는 데만 사용할 수 있는 특수 동작을 얻었습니다.
뭔가 잘못되었습니다. 게임은 플레이하기에 재미있었지만, 플레이 테스터들은 종종 동작이 약간 복잡하고 액션 시스템에 "뭔가"가 부족하다고 지적했습니다. 또한 디자이너로서 저는 "팀워크에 집중하는 영웅"이라는 전체적인 것이 제대로 전달되지 않았다고 느꼈습니다. 마치 브레이크를 놓지 않고 속도를 높이려는 경주용 자동차와 같았습니다. 개발자 Ercole Belloni 와 함께 우리는 많은 다른 솔루션을 시도했고, 종종 나머지 팀원과 플레이 테스터(시간과 제안에 다시 한 번 감사드립니다)와 브레인스토밍을 했습니다.
프레데릭을 만난 후, 우리는 다양한 방식으로 협력적인 행동을 취해 움직임을 단순화하려고 노력했지만, 몇 주 동안 게임은 여전히 "충분히 좋지 않다"는 느낌이 들었습니다.
아인슈타인? 훌륭해...
해결책은 종종 그렇듯이 동시에 몇 가지 요소를 변경하는 것으로 나타났습니다. 아트 디렉터이자 퍼블리셔인 파올로 발레르가는 "아인슈타인" 타일 의 불규칙한 공간/방을 기반으로 한 환상적인 맵 아이디어를 내놓았습니다 . 맵의 새로운 모양이 도움이 되었고, 고전적인 "이동 및 공격" 게임플레이 대신 범위와 위치에 기반한 전투 시스템을 꺼내게 되었습니다.
전쟁이 있을 것입니다. 지금 아니면 절대 없습니다.
우리는 함께 서 있을 것입니다.
하나씩
- "신성한 세계"
강렬한 팀워크의 느낌을 유지하기 위해, 우리는 플레이어가 고유성을 잃지 않으면서도 팀으로서 액션의 순서를 미리 계획할 수 있도록 하는 다양한 모양의 타일을 기반으로 한 액션 대기열 시스템을 설계했습니다.
간단히 말해서, 여러분은 팀처럼 계획하지만, 여러분은 개별적으로 액션을 취합니다. 함께 일하는 것이 중요하지만, 영웅은 "혼자" 싸우고 액션을 취할 수도 있습니다. 또한, 우리는 항상 협동 게임에서 그러하듯이, 알파 플레이어의 흥분을 제한하기 위해 몇 가지 커뮤니케이션 제한을 두었습니다.
게임 플레이는 간단히 말해서 다음과 같습니다. 플레이어는 움직이고 탐험하기 위해 첫 번째 액션을 취합니다. 이 단계가 끝나면 모든 사람이 자신의 위치와 맵에서 각 적의 거리를 알게 됩니다. (적은 작은 보드에 표시되며 모든 사람이 강점과 약점을 볼 수 있습니다.)
그런 다음, 플레이어는 타일을 번갈아 가며 플레이합니다. 큰 타일은 "액션 타일"이라고 하며, 각 타일은 플레이어가 액션 카드 한 장을 플레이할 수 있도록 합니다. 작은 타일은 "본드 타일"이라고 하며, 파티가 액션을 조정하는 방식을 나타내며, 플레이어가 라운드가 끝날 때 영웅의 덱에서 새로운 카드를 뽑을 수 있도록 합니다. 이후 플레이어는 영웅과 공격하려는 생물 사이의 거리에 따라 적 아래에 카드를 사용하여 플레이할 수 있습니다.
테마적으로 복잡한 기동을 계획한 다음 액션을 동시에 해결하는 것과 같습니다. 액션을 플레이하면 영웅과 괴물이 정중하게 차례대로 상대를 죽이지 않고도 "모든 일이 발생합니다". 사람들이 달리고, 공격하고, 발사하고, 주문을 시전하는 격렬한 전투입니다. 간단한 카드 라운드로 이 게임은 영웅 그룹과 상대 간의 전투를 은유적으로 표현합니다. Tabletop Simulator 덕분에 Frederik과 함께 게임을 테스트하고 주제와 게임플레이 측면에서 필요한 모든 피드백을 얻을 수 있었습니다.
반대편이 통제권을 잡고 있고, 저는 알고 있습니다.
혼자 걸을 수 있는 방법이 하나 있습니다.
아니면 용이 날 것입니다.
그리고 점점 커지는 두려움이 제가 느끼는 전부입니다
."죽음에 오신 것을 환영합니다"
싸움은 위험할 수 있으므로 플레이어는 너무 많은 피해를 입거나 적을 무시하지 않도록 주의해야 합니다.이로 인해 그림자 속에 숨어서 부하들에게 힘을 실어주고 모든 힘을 되찾으려고 하는 용이 재빨리 깨어날 수 있습니다.
개발의 마지막 부분은 집중적인 플레이 테스트와 밸런싱에 집중했습니다.이 작업을 하는 동안 Blind Guardian에 대한 참조를 가능한 한 많이 추가하려고 노력했습니다.영웅은 밴드 멤버이고(예, 한시는 음유시인입니다), Blind Guardian 자체는 플레이 가능한 캐릭터이며, 게임의 모든 적과 유물은 어떻게든 그들의 노래 중 하나와 관련이 있습니다.
마이스터징거 한시 더 민스트럴, 마지스터 앙드레 더 스펠캐스터
1년간의 집중적인 작업 끝에 마침내 우리는 결과에 만족했습니다. 게임은 긴장감은 있지만 보람이 있었습니다. 플레이어는 많은 주도권을 가지고 있지만 도전은 흥미진진함을 유지할 만큼 예측할 수 없습니다. 그리고 드래곤의 각성의 절정은 마침내 적절한 타이밍을 얻었습니다. 또한 시스템의 "스위치"는 사람들이 다양한 취향과 요구 사항을 가진 게임을 즐길 수 있도록 난이도를 높이거나 낮추는 변형을 출시할 수 있는 방식으로 만들어졌습니다. 일부 요소(예: 거울 파편이나 드래곤의 숨결 토큰)는 "난이도" 축에서 분명히 핵심이기 때문입니다.
대장장이 프레데릭 마스터와 관리인 마커스 경
도전적인 프로젝트였지만, 저는 그 결과에 자부심을 느끼고, 이 게임을 만든 모든 사람에게 진심으로 감사드리고 싶습니다. 모든 사람의 소중한 기여 없이는 결코 불가능했을 테니까요.
내일은 우리를 데려갈 것입니다.
고향에서 멀리.
아무도 우리의 이름을 알지 못할 것입니다.
하지만 음유시인의 노래는 남을 것입니다.
—"음유시인의 노래: 숲 속으로"
디자이너로서 저는 게임을 통해 스토리를 전달하는 것을 무엇보다 좋아합니다. 그래서 Maestro Media에서 Hello Kitty에 대한 게임을 디자인하자고 제안했을 때 정말 기뻤습니다. Hello Kitty는 그저 사랑스러울 뿐만 아니라 테마나 스토리로 시작하는 것이 제가 게임을 만드는 가장 좋아하는 방식입니다.
Maestro가 제게 연락한 가장 큰 이유는 제가 Kids Table BG 에서 만든 게임 Creature Comforts를 보고 Hello Kitty 프로젝트에도 같은 아늑한 느낌과 가족 친화적인 디자인을 가져올 수 있을 것이라고 믿었기 때문입니다. 그리고 결국 만든 게임이 바로 그런 게임이라고 생각합니다. Maestro 팀은 시작점으로 기본 게임 컨셉을 브레인스토밍했고, 제 첫 번째 과제는 하나를 선택하고 Sanrio에 제안할 고급 컨셉을 디자인하는 것이었습니다. 대화, 브레인스토밍, 생각을 위한 긴 산책 끝에 타일 놓기에 중점을 둔 컨셉을 선택했고, Sanrio와 만난 후 게임이 진행되면서 플레이어가 탐험하고 건설할 공원을 배경으로 하기로 결정했습니다. 게임을 하면서 맵을 구축하는 데는 정말 만족스러운 점이 있습니다. 세트 수집과 결합한, 아늑한 분위기에 잘 어울리는 또 다른 메커니즘으로, 저는 일반적인 방향을 잡았고 작업에 착수할 준비가 되었습니다. 모든 게임에서 그렇듯이, Hello Kitty: Day at the Park는 제가 다양한 아이디어를 실험하면서 잘못된 시작을 여러 번 했습니다. 처음에는 타일에 플레이어가 게임이 진행됨에 따라 움직일 수 있는 경로가 있기를 원했고, 경로가 휘어져 흥미로운 패턴을 만드는 것을 상상했습니다. 그러나 보드가 플레이하는 동안 자연스럽게 커지면서 거리가 이미 문제가 되었고, 이동을 경로로 제한하면 보드를 가로지르는 데 여러 턴이 걸릴 수 있어 플레이가 단조로워졌기 때문에 경로를 제거하고 플레이어가 턴마다 고정된 양의 이동을 허용했습니다. 이것이 더 나았지만, 플레이어의 목표가 게임 내내 활동을 완료하기 위해 아이템(주제적으로 경험을 나타냄)을 수집하는 것이었기 때문에 필요한 타일에서 너무 멀리 떨어져 있는 것은 여전히 때때로 좌절스러웠습니다. 이동할 때 외에도 타일을 추가할 때 아이템을 얻는 것이 도움이 된다는 것을 깨달았고, 그 아이디어를 조금 가지고 놀았습니다. 결국, 색상 또는 모양이 일치하면 아이템을 얻는 개념에 도달했습니다. 이로 인해 각 타일을 놓는 위치에 따라 여러 가지 아이템 중 하나를 플레이어가 얻을 수 있게 되어 약간의 계획만 세우면 필요한 아이템을 얻을 수 있게 되어 매우 편리해졌습니다.
Maestro가 개발자 Jon Gilmour를 프로젝트에 데려온 것은 대략 이 단계였습니다 . Jon과 함께 일하는 것은 즐거웠고, 디자인을 빛나게 하는 데 도움을 준 경험 많은 눈을 가진 것은 흥미로웠습니다. Jon은 핵심적인, 내부적인 세부 사항을 파고드는 것 외에도 제가 좋아하는 몇 가지 훌륭한 제안을 했는데, 여기에는 플레이어가 점유된 타일로 이동할 때 발생하는 문제를 해결하는 데 사용되는 "하이파이브" 메커니즘이 포함됩니다. 사람들이 테스트에서 이것을 즐기는 것을 보는 것은 정말 재미있었고, 게임의 친근한 테마에 잘 맞습니다. 개발 프로세스 중에 게임 플레이에 추가된 다른 것들은 야생 아이템과 맵을 확대/축소할 수 있는 자전거 토큰과 같이 장애물이라는 거리감을 완화하는 데 도움이 되었습니다.
Jon은 또한 프로세스의 일환으로 온라인에서 많은 플레이 테스트를 진행했습니다. 이를 통해 모든 종류의 반복과 조정을 테스트할 수 있었고 정말 귀중했습니다. 온라인 플레이 테스터가 우리가 만들고 있는 것보다 더 복잡한 게임을 요구함에 따라 테스트가 피드백을 특정 방식으로 왜곡하는 경향이 있는 것을 보고 매료되었습니다. 더 많은 경험이 있는 게이머가 플레이테스팅 풀의 대부분을 차지한다는 점을 감안하면 이는 말이 됩니다. 개발팀의 방향에 반발해야 했던 유일한 경우는 게임을 게임하는 가족들이 즐길 수 있을 만큼 간단하게 유지해야 했고, 헬로 키티를 좋아하는 10대 자녀를 위해 게임을 선택한 비게이머 부모도 마찬가지였습니다. 모든 훌륭한 아이디어를 게임에 담을 수는 없지만, 원하는 게임을 훌륭하게 만들기 위해 가장 잘 결합되는 아이디어를 선택해야 한다는 것을 보여주는 좋은 예였습니다.
이 과정이 끝나고 Maestro 팀의 놀라운 지원으로 저는 제가 정말 자랑스러워하는 게임을 만들었습니다. 마치 친구들과 함께 Hello Kitty의 단순하고 매력적인 세계에서 플레이하는 것 같은 느낌입니다. 게임은 경쟁적이지만, 온화하고, Creature Comforts 에서처럼 플레이어는 최고 점수를 얻지 못했더라도 게임이 끝날 때까지 완료한 활동 모음에서 기쁨을 찾습니다.