[딜라이트] 에버델 듀오 발매 소식
경쟁, 협력, 1인, 캠페인 모드까지
에버델 세계관의 모든 재미를 꾹꾹 눌러 담은
에버델 듀오가 한국어화 됩니다.
출처 : https://boardgamegeek.com/thread/3335228/designer-diary-everdell-duo
*이 디자이너 다이어리에는 에버델 듀오 협력 캠페인에 대한 약간의 스포일러가 포함되어 있습니다.
에버델 듀오 디자인의 핵심 목표
10년 전 저희가 에버델이 될 게임을 만들기 시작했을 때, 아내와 함께 즐기는 것을 염두에 두고 제작했습니다. 아마도 이것이 에버델이 2인 플레이에 강한 이유 중 하나일 것입니다. 그래서 에버델의 2인 전용 버전을 만들자는 논의가 시작되었을 때, 우리가 직면한 가장 큰 과제는 기존의 에버델을 어떻게 개선할 것인가였습니다.
아내와 저는 2인 게임을 좋아하며, 세븐 원더스 듀얼, 패치워크, 로스트 시티 같은 게임을 즐겨왔습니다. 저희가 생각하는 좋은 2인 게임은 보다 큰 게임에서 느낄 수 있는 긴장감과 재미를 압축하여 짧고 만족스러운 경험으로 전달하는 것입니다.
이러한 게임들은 인생에서 바쁜 시기에도 전략적이고 깊이 있는 게임을 즐기고 싶지만, 30분 정도만 투자할 수 있을 때 큰 도움이 되는 게임입니다.
그래서 저희는 그런 느낌의 에버델 버전을 만들고 싶었습니다. 그리고 다른 분들도 같은 생각을 할 것이라 생각했습니다. 그래서 에버델 듀오(당시에는 에버델 듀얼이라 불렀습니다)를 개발할 때 몇 가지 핵심 목표를 세웠습니다.
-1분 내 세팅 가능
-플레이 시간 30분 이내
-"큰" 게임을 하는 느낌 제공
-높은 전략성, 다양한 변수 및 리플레이성
-모든 카드가 고유한 디자인
-복잡성을 해치지 않는 우아하고 빠른 게임플레이
-2인 전용 맞대결 경험에 집중
-기존 에버델 플레이어들에게도 보람찬 경험 제공
(협력 요소에 대해서는 뒤에서 따로 자세히 이야기하겠습니다.)
훌륭한 2인 게임에서는 플레이어가 내리는 거의 모든 결정이 상대에게 직접적인 영향을 주거나 게임 상태를 바꿔 상대의 선택지를 제한하게 됩니다. 에버델 듀오에서는 이를 혁신적이고 우아한 방식으로 구현하고 싶었습니다.
해 토큰과 달 토큰
구상 초기 단계에서 해와 달 토큰을 게임 보드에 배치하는 아이디어가 떠올랐습니다. 이 토큰들은 플레이어가 행동할 때마다 이동하며, 계절의 타이머 역할을 할 뿐만 아니라 새로운 카드를 해금하는 기능도 수행합니다.
최종적으로 에버델 듀오는 기존 에버델의 초원 시스템을 계승하면서도, 12장의 카드를 배치하고 중앙을 가로지르는 길을 추가한 형태로 완성되었습니다. 해와 달 토큰은 경로의 가장 왼쪽에서 시작하며, 플레이어가 일꾼을 배치하면 해가 이동하고, 카드를 플레이하면 달이 이동합니다. 초원에서 해나 달 토큰과 인접한 카드만 플레이할 수 있다는 점 때문에 이는 매우 중요한 요소가 됩니다. 또한, 플레이어들은 계절마다 한정된 액션을 공유해야 하므로, 매 순간 내가 하고자 하는 액션을 할지 아니면 상대의 결정에 대응해야 할지 고민하게 만드는 요소가 됩니다.
자신의 차례에 일꾼을 배치하거나 카드를 사용하는 대신, 덱에서 카드를 뽑거나 초원에서 원하는 카드를 가져오면서 해나 달을 이동시킬 수도 있습니다. 이 선택은 전략적으로 매우 중요합니다. 신중하게 수행하지 않는다면, 상대 플레이어의 견제로 일꾼을 전부 배치하지 못하고 남기게 되는 계절이 생길지도 모르기 때문입니다.
또한 자신의 차례에 언제든지 손에 있는 카드 2장을 버리고 원하는 자원을 1개 획득할 수 있습니다. 이렇게 하는 것은 종종 고통스러운 선택이 되겠지만, 승리를 위한 초석이 되기도 합니다. 에버델 듀오에서 플레이어들이 만드는 도시는 보통 12장의 카드 정도로 기존보다 작으며, 하나하나의 액션이 그만큼 중요해집니다. (행동을 수행할 때마다 해 또는 달 토큰을 앞으로 전진시켜야 하기 때문입니다.)
이벤트 타일, 강 지역
경쟁의 긴장감을 높이기 위해, 우리는 매 게임마다 5개씩만 무작위로 사용되는 30개 이상의 이벤트 타일을 만들었습니다. 이벤트를 달성하면 게임 시작 시 이벤트가 무작위로 어디에 배치되었는지에 따라 한 번만 획득할 수 있는 보상이 주어지며, 이는 승부에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 이벤트 중 대다수는 상대와 도시, 자원을 비교하여 특정 요소를 더 많이 가지고 있어야만 달성할 수 있도록 디자인되어 있습니다. 이로 인해 플레이어 간 치열한 눈치 싸움이 벌어지며, 승리를 위해서는 상대 플레이어가 무엇을 하고 있는지 주의 깊게 살펴보아야만 합니다.
또한 우리는 일꾼 배치 공간을 가능한 한 최소한으로 유지하면서도, 각 지역이 강력하며 매력적이도록 만들기 위해 최선을 다했습니다. 플레이어들은 계절마다 단 3명의 일꾼만을 사용할 수 있습니다. 일꾼을 놓을 수 있는 공간에는 강력한 효과를 제공하는 '강' 지역이 있으며, 계절마다 20개의 고유한 타일 중 2개가 무작위로 등장합니다. 공유 지역도 없으며, 자원은 매우 한정적입니다.
게임 카드
또한 게임을 수십 차례 즐긴 후에도 새로운 전략을 구현할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 우리는 재미있으면서도 서로 다른 효과를 가진 카드들을 제작하게 되었습니다. 그 결과 에버델의 두 배에 달하는 80장의 고유 카드가 탄생했습니다. 이중 많은 카드들은 초원이나 손에 있는 카드들과 상호작용할 수 있으며, 상대 플레이어가 행동을 수행할 때 활성화되는 카드도 있습니다. 이러한 요소 덕분에 에버델 듀오는 독특하고 흥미진진한 경험을 제공하며, 게임 도중 다양하고 강력한 전략적 선택지를 놓고 고민할 수 있게 해줍니다.
캠페인 모드
경쟁 모드의 제작을 마치고 블라인드 테스트 플레이를 진행한 결과, 특히 에버델에 숙련된 플레이어들에게서 에버델 듀오가 강렬하고 매끄러우며 경쟁적이고 만족스럽다는 평가를 받을 수 있었습니다. 하지만 퍼블리셔로부터 에버델 듀오에 더 특별한 무언가가 필요하다는 피드백을 받았습니다.
우리도 그 피드백에 동의했지만... 그 무언가가 어떤 것일지 알 수는 없었습니다.
그때 우리는 <아르낙의 잊혀진 유적 - 사라진 탐험대> 확장을 플레이하고, 협력 캠페인 모드가 놀랍도록 재미있다는 것을 깨달았습니다. 또한 <더 크루>의 챕터 기반 협력 시스템도 재미있게 즐겼습니다. 챕터마다 주어지는 새로운 일련의 퍼즐을 해결하며 나아가는 것은 놀랍도록 즐거운 경험이었습니다.
에버델 듀오에도 이러한 요소를 적용할 수 있을까?
우리는 몇 가지 아이디어를 빠르게 테스트해 보았고, 곧바로 가능성을 확인했습니다. 하지만 우리는 단순한 협력 모드 이상의 무언가를 만들고 싶었습니다. 플레이어들이 깊이 빠져들 수 있는 확장된 경험을 제공하는 시스템을 구축하고 싶었습니다.
결국 우리는 각각 새로운 규칙과 놀라운 도전 과제들이 주어지는 어마어마한 15개 챕터의 협력 캠페인을 제작하기로 했습니다. 그리고 플레이어들은 캠페인을 진행하며 그 과정을 기록하고, 플레이어들이 달성해야 하는 전체 캠페인에 대한 궁극적인 목표도 만들었습니다.
협력 모드의 규칙을 만들고 전체 캠페인을 구축하는 데는 상당한 작업이 필요했습니다. 경쟁 모드의 규칙을 만드는 데 필요한 작업량의 두 배 이상이었습니다. 플레이어들이 모든 챕터에서 기존의 규칙에 약간의 변화를 느끼는 수준이 아니라, 독특하고 놀라운 느낌을 받을 수 있는 데에 중점을 두었습니다. 또한 각 플레이어가 각자 중요한 역할을 맡고, 에버델 숙련도와 무관하게 모든 플레이어가 문제를 해결하는 데에 기여할 수 있도록 캠페인을 제작했습니다. 그야말로 모든 플레이어가 매우 보람 있는 경험을 할 수 있는 진정한 협력 시스템을 만들기 위해 노력했습니다.
캠페인에서 각 플레이어는 각자의 카드와 공급처를 가지고 있지만, 함께 하나의 도시를 건설하게 됩니다. 다른 플레이어에게 자신이 가지고 있는 카드가 무엇인지 말할 수는 없지만, 카드의 유형이나 꼭 필요한 자원이 무엇인지는 말할 수 있습니다. 다른 플레이어와 공유하는 요소가 있지만 제한적으로 공유를 하게 되는 이런 시스템 덕분에, 플레이어들이 함께 협력하고 행동에 대해 논의하는 것이 중요해지며 협력의 중요성과 팀으로서 플레이할 때의 보상이 커지게 됩니다. 물론 함께 플레이할 다른 플레이어가 없다면, 혼자서도 얼마든지 캠페인을 즐길 수 있습니다.
그리고 이것은 우리가 가장 좋아하는 에버델 게임 모드가 되었습니다. 테스트 플레이라는 긴 작업 도중, 함께 테이블을 응시하며 이야기하고 도전을 극복할 수 있을지 고민하다가, 승리로 이어지는 콤보나 일련의 절묘한 플레이를 알아냈을 때마다, 우리는 환호하며 하이파이브를 했습니다. 이것은 매우 도전적이면서도 보람 있는 작업이었습니다.
캠페인을 위해 특별히 개발한 재밌는 시스템 중 하나는 "좋은 소식 카드"입니다. 좋은 소식 카드는 총 25장이며, 모두 새로운 아트가 들어간 서로 다른 카드입니다. 각 챕터가 시작할 때 플레이어는 좋은 소식 카드를 3장 뽑고 그중 1장을 선택하여 보유합니다. 이 카드는 플레이어가 게임 중 언제든지 사용할 수 있는 매우 강력한 효과를 지닌 일회성 카드입니다. 종종 이 카드는 승리의 열쇠가 될 수 있습니다.
외부 플레이 테스터로 구성된 훌륭한 그룹과 함께 우리는 캠페인의 모든 챕터를 여러 번 테스트하고, 데이터를 수집하고, 각 챕터를 조정하여 모든 것이 완벽하다고 느껴질 때까지 작업했습니다.
도전 모드
캠페인 작업을 마무리하면서, 우리는 이 작은 상자에 더 많은 게임 플레이를 담고자 했습니다. 그래서 우리는 에버델 듀오를 위한 도전 모드를 제작했습니다. 도전 모드는 솔로 또는 협동 플레이가 가능하고, 마주하고 이기기 위해 노력해야 할 인공지능 상대가 있지만, 추가로 달성해야 할 10가지의 다양한 도전 과제(이를테면 '도시에 녹색 생산 카드가 없는 상태에서 승리하는 것' 등)도 있습니다. 우리는 도전 모드가 특히 솔로 게이머에게 환상적인 경험을 제공한다고 생각합니다. 도전 모드는 보통 20분 이내에 플레이할 수 있으며, 플레이어가 어려움 난이도로 모든 도전에서 승리하는 것은 쉽지 않을 것입니다.
우리는 이 모든 게임 플레이를 에버델에 충실한 테마로 뒷받침하고 싶었습니다. 그래서 우리는 플레이어가 담당할 수 있는 두 가지 캐릭터를 만들었습니다. 토끼 시장 허니 선듀와와 거북이 시장 올리버 탑셸이 바로 그들입니다. 경쟁 모드로 플레이하는 경우, 여러분은 가장 행복하고 번영하는 도시를 만들기 위해 맞서게 됩니다. 협력 플레이를 하는 경우, 여러분은 힘을 합쳐 하나의 도시를 함께 통치하며 신문사의 지지를 최대로 유지하려고 노력합니다. 캠페인의 모든 챕터에는 여러분의 이야기를 전하는 신문사가 있습니다. 가제트 신문사는 일반적으로 여러분에게 호의적이지만, 가혹한 루트 신문사는 계곡 전역에 스컹크 기자를 배치하여 여러분의 모든 움직임을 감시합니다. 덕분에 우리는 다른 에버델 게임에서도 사용할 수 있는 6개의 스컹크 일꾼 미플을 만들 수도 있었습니다.
이렇게 해서 가장 작은 박스의 에버델 게임은 가장 많은 콘텐츠를 가진 게임이 되었습니다. 에버델 듀오는 이미 하나의 박스에 하나나 두 개의 확장팩이 들어있는 게임처럼 느껴집니다. 경쟁 모드로 플레이하거나, 15개의 챕터 캠페인을 통해 협력 플레이를 하거나, 도전 모드에서 솔로 또는 협력 플레이를 즐기는 모든 이들이 이 빠르게 진행되는 전략 게임에서 기쁨을 찾길 바랍니다. 이것은 우리가 상상할 수 있는 최고의 2인용 버전 에버델이며, 우리의 팀과 테스트 플레이어 분들, 그리고 이 게임을 현실로 만드는 데 도움을 준 스탈링 게임스에게 감사드립니다. 여러분이 이 게임을 즐기는 모습을 빨리 보고 싶어 참을 수 없습니다.
에버델에 오신 것을 환영합니다... 아니, 이미 이전에 여기에 왔다면, 다시 오신 것을 환영합니다! 아직 여러분이 탐험할 새로운 것들이 너무도 많이 있습니다!
에버델 듀오는 가장 작은 상자 안에 가장 많은 콘텐츠를 담고 있습니다.
경쟁, 협력, 솔로 플레이 등 모든 방식에서 즐거움을 줄 것입니다.
에버델로 돌아오신 여러분, 환영합니다! 🎉
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