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레이포스의 개발비화 두번째



 

타이토의 1994년 작인 레이포스의 제작자(게임&스토리 원안 작성, 디렉터&메인프로그래머 담당) 가 말하는 개발당시의 숨겨진 이야기입니다. 

 

레이포스 개발비화의 AREA1~AREA3까지의 내용입니다.


* 번역기로 돌렸습니다. 


 

출처:レイフォースの開発者が語る昔話 (https://togetter.com/li/845371)



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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=kCX1iRcCGQg


<에어리어 1에 대해서>


[레이포스의 1스테이지에 대해서]


* 기획 담당의 A씨가 작업량을 만들면서 커지게 될 여러 장치를 생각해서 사양을 만들었다 


* 그 전에 스테이지1에서 최초의 적을 어떻게 할 것인가? 어떻게 록온 레이저 시스템을 고객(*플레이어)에게 알려주게 할 수 있을까?, 

  그렇게 회의를 연 결과 '화면 아래에서 적을 출현시킵시다' 라는 해결책이 나온 기억이 든다. 

  만약 화면 위에서 적이 나오면 '쇼트로 쓰러지지 않네, 어라?' 라고 되는 것을 방지하기 위한 것일까. 기억이 애매하다. 


* 그래서 기획의 A씨에 의한 1스테이지의 사양은...

  처음에 기지의 지표가 나오기 전에 운석이 발생하는 부분(?)이 있고, 운석이 많이 나면서 토성의 고리같은 것을 만들면서 궤도를 비행한다.

  ...그런 양의 스프라이트를 낼 수 있을 것이 없어서 누락시켰다;


* 그 자취에서 기지의 지표면의 처음 부분에 운석이 'ぼごっ' 이라고 부서져 나오면서 그 앞에 플레이어 기체와 같은 고도에서 운석이 출현한다. 


* 배경은 스크린을 4장으로 사용한 다중 스크롤의 사양이었다.

  안쪽에서, 우주, 적의 모성(母星), 기지의 원거리, 기지의 지표.

  그러나 다중 스크롤을 보여주기 위해 화면의 중앙에 구멍이 뚫려 있었다. 


* '배경 화면 중앙부에 구멍이 있으면, 지상 적을 화면의 좌우 방향으로 밖에 배치 할 수 없다. 구멍이 닫힌 평면의 형태를 넣어 보자" 라고, 

  적의 배치 담당의 S씨가 배경 중간에   구멍을 닫게 했다. 거기에 탱크를 배치했다. 


* 사양서에는 도중에 '두꺼운 레이저를 발사하는 지상무기' 까지 있었다.작업량이 많아지기 때문에 채택되지 않았으며, 

  왠지 레이저가 나올 것 같은 구멍이 있는 지상물은 그냥 부서진 물체로 남았다. 

 

* 그리고, 스테이지 후반의  로봇의 자코 캐릭터가 나오는 지상은 먼저 땅이 파괴되면 로봇이 활주하지 않는 것인가? 잊어버렸다; 


* (팬의 답변) 앞의 바닥의 부분을 파괴하면 로봇이 멈추어요.  


* ...이라는 식으로 다양한 장치가 예정되어 있었던 스테이지1의 도중이었습니다. 

 

* 스테이지1의 완성이 꽤 된 단계에서 높은 역할인 위의 사람이 쿠마가야에 방문하였다. 

  그리고 스테이지1의 화면을 보면서 "록온의 효과를 알기 어렵다.록온을 하면 적의 움직임을 멈추는 것이 어떻겠나? 록온으로 프리즈(* Freeze)하는 방법으로!" 라고 말했다.


* 그래서, 상사로 부터 "프리즈를 만들어 보라" 라고 지시 하였는데, 

  나는 "그런 일을 하면 적기가 엉망이 된다'라고 생각해서 "싫습니다!" 라고 화를 내면서 말했다. 

  바로 "N! 잠깐 이쪽으로 와라!" 라고 상사에게 다른 곳으로 불리워져서 혼났다."N! 상사를 뭐라고 생각하는 거야!" 

  그렇게 회사의 조직을 알게되었다.


* 그 후, 프리즈의 일은 '적기를 록온하게 되면, 다른 방향으로 이동한다' (록온하면 플레이어 기체와 같은 고도까지 상승하지 않는다). 

  라는 방법으로 자리 잡았다. 마음이 놓였다;


* 스테이지1 이외는 보통으로 상승하고 있습니다. 역시 '록온해서 적을 먼저 없애지 않으면 어려워진다' 라고하는 것을 실현하고 싶었기 때문입니다. 


* 스테이지1의 보스전의 배경에 대해서.

《메탈블랙》의 영향으로 보스 씬에서 뭔가 특별한 것을 만들려고 생각했다.

 빨간색의 배경 화면은 그에 의한 것. 다른 이유는 없었다.


* 적을 록온 할 때, 플레이어 기체의 조준의 그래픽에 'Lock ON' 이라고 작성하였지만, '그래픽이 크게 방해가 될 수 있지 않을까?'  

  라는 개인적인 생각으로 스테이지2의 이후에은 'Lock ON'의 문자를 표시하지 않게 되었다. 라고 기억한다.


* [스테이지1의 보스에 관하여】

  프로그램 담당은 S씨.


* 스테이지1의 보스라는 부분에서, 록온 시스템을 모르는 채로 보스전에 마주한 플레이어도 잡을수 있도록,  

  궁극적으로 플레이어 기체와 같은 고도까지 올라 오게 하였다. 

  보스의 파츠 마다 고도를 갖게하는 것은 처음부터 "그렇게 합시다" 라고 되어 있었던 것.


* 스테이지1의 보스인데 갑자기 의견에서 죽게되는 순살 레이저의 공격은, 적당히 문제점으로 꼽혔다 같은 생각이 든다. 하지만 결과는 오케이;


* (팬의 답변) 중앙에 있으면 맞지 않습니다.


* 맞지 않는다고 안심하게 만들어 놓고, 보스가 좌우로 움직일 때도 있지요w


* 순격 레이저의 틈새에 플레이어 기체가 들어가면 플레이어 기체는 죽지 않는다...라는 것은 S 씨의 취미에 의한 것이다.


* 순격 레이저라고 썼으면서도, 순살 레이저가 정답인가...


* 보스를 피니쉬는 레이저가 아니고 쇼트가 아니면 쓰러 뜨릴수 없다...라는 정보가 있습니다만, S씨가 의도하고 그렇게 했는지는 기억이 나지 않는다;


* (팬의 답변) 스테이지1의 보스는 최후의 일격인 쇼트 1발을 정면 부분에 명중시키지 않으면 쓰러 뜨릴수 없습니다. 

 

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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=kCX1iRcCGQg


<에어리어 2에 대해서> 


[레이포스의 2스테이지에 대해서】


* 우선, 배경의 흐름은 사양이 설정되어 있었지만, 기획 담당의 Y씨가 "고도의 기술을 이용해서 자연스러운 움직임을 실현 시킵시다" 라고 말하여서 사양을 다시 작성 하였다. 

그래서 적의 모성의 위성의 한 가운데 등이 들어가게 되었다. 


* 우주→파이프 지대→모성이 보이는 가운데, 위성 내부로→위성을 나오면 모성이 보인다 (플레이어 기체와의 거리가 가까워진다)라는 흐름. 

  첨단 기술이라는 것은, 파이프가 비스듬히 기울거나, 위성 내부가 곡면으로 되어있다, 던가. 


* 위성을 빠져나온 후에 함대전이 있다는 것은 초기부터 정해져 있었던 것 같은 생각이 든다. "마크로스 처럼 만들어 봅시다!" 라는 느낌으로; 


* 함대전은 역시 《건 프론티어》의 최종 스테이지 직전의 스테이지의 연출의 영향도 있다. 


* 함대전의 배경을 만들 무렵에, 그림의 데이터 (캐릭터그래픽의 데이터)을 보면서, 

  '어라, 왠지 아군의 함대도 있네? 아군을 부숴볼까..' 라고 했다고 할까, 기획에서 누군가가 그렇게 하고 있었다. 


* 스테이지2의 적의 대해서...

  다양한 적 캐릭터가 등장하는데, 파이프 지대로 진입하기 전의 붉은 중간 보스는, 실은 스테이지1의 중간 보스로 설정되어 있었던 것 같다. 

  스테이지1이 길어질 우려에서 스테   이지2의 중간 보스로 승격하였다. 


* 파이프 지대 포대를 제거하면, 추가로 같은고도의 자코 적이 발생한다.

  그것은 파이프 지대 같은 같은 고도의 적의 배치가 잘 되지 않은 모습 이어서, 

 '포대를 쓰러 뜨리면 같은 고도에서 자코이 출현하면 타이밍이 잘되지 않을까?' 라는 생각에서 의한 것. 


* 그 아이디어는 이후 스테이지4 등에서도 사용되었다. 


* 파이프 지대 앞부분의 붉은 중간 보스와 함께 화면의 좌우에서 출현하는 같은 고도의 자코 캐릭터는 S씨가 마음대로 만들었다. 

  그렇게 사양서에 없어도 마음대로...라는 것은 다소 있었다. 


* 파이프 지대의 끝부분 → 위성 내부로의 장면에서 화면 왼쪽에서 나오는 푸른 적의 캐릭터는 총2번 출현한다. 

  오사카의 개발 부서의 사람들의 평가에서 '두 번 나오는 것은 끈질기다'라고 평가 되었는데, 그대로 되어 버렸다; 


* 그 푸른 적 캐릭터는 처음 만들었을 때에 "같은 고도에 올린다면 화면상에 많이 남겨지게 됩니다! 빨리 없애버리세요!" 라고 S씨의 화를 사게 되어 버렸다; 


* S씨와는 상당히 충돌하고 있었습니다만, 실은 좋은 사이입니다. 입사동기 이니까요. 

 

* 위성 내부에서의 전함... 

  출현할 때의 흙먼지 (?)의 방향 같은 부분은, 완전히 《메탈블랙》이었다; 


* 전함이 출현하게 되면, 그것은 꽤 스프라이트의 양을 소비하기 때문에, 화면 안쪽의 위성 내부의 배경 스프라이트(기둥)를 사라지게 하였다. 

  스프라이트 용량 초과하기 때문에. 


* 위성 내부에서 밖으로 나오면 함대전이 펼쳐지는데, 적의 함대를 록온헤서 파괴 할 수 있지만, 아군의 함대도 반드시 파괴된다. 

  그것은 아군 함대를 공격하는 레이저는 화면 밖에서 날아 오기 때문에 영향을 주지 않는다; 


* [스테이지 2의 보스에 관해서]

  프로그램 담당은, H씨(전설의 H씨) 


*프로그래머의 H씨는 무엇이 전설인가 하면... 재미있는 사람이었습니다.

 전에도 썼었지만, 《레이스톰》을 개발할 때의 이야기.

 H씨가 업무 중에 졸고 있었고, 거기에 컴퓨터 키보드의 Z키를 누른 채로 잠들어 있었는데, 화면에는 'zzzzzzzz...' 라고 떠 있었다. Z키 전설. 


* 이야기를 되돌려서, 보스 전반은 《건 프론티어》과 《메탈블랙》의 영향을 받아, 등장할 때와 폭발한 때에는 어떠한 독자적인 화면 효과를 쓰려고 생각했다. 

 스테이지2의 보스도 그렇게 되어있다. 


* 스테이지2 보스의 사양 작성자는 Y씨. 보스의 중심부를 공격하고 있으면, 와이어 프레임이 되면서 무방비 상태가 된다. 

  이 와이어 프레임 상태를 "공격하지 않고 뭐하는거지?' 라고 의문을 제기 한 적도 있었습니다만 그것은 그것으로 특징이기 때문에; 


* 스테이지2의 보스라는 것에서, 스테이지1의 보스 와는 달리 록온 레이저가 아니면 쓰러 뜨릴수 없다. 

  아마 그것을 강조하고 싶어서 와이어 프레임 상태가 생긴 것이라고 생각 된다... 라는 생각이 든다. 


* 그리고, 스테이지2 보스가 공격하는 같은 고도의 총알의 그래픽이 보는게 어렵데. 스테이지2의 붉은 중간 보스도 같은 총알의 그래픽이 사용되어지고 있다.

  보기 어렵다~라는 의견이 있었기 때문인지 스테이지2 이외로 그 총알의 그래픽이 사용되는 일은 없었다. 


* 보스의 공격에서 유도 레이저가 있지만, 적의 레이저 공격 부류는 그래픽의 반분~끝의 1/3 정도는 피격판정을 일부러 없애버렸다.

  그것은 '레이저의 꼬리부분(그래픽이 어둡     다)에 맞아 죽어 버렸어! 제기랄!' 이라는 불쾌함을 줄이기 위해서. 


* 이 보스는 드물게 자코를 분출할 수 있군, 이라고 그 후에도 생각했는데, 좀 더 자코를 분출하는 보스가 있어도 좋았었다. 점수의 배율을 걸면서. 


* 아, 조금전의 '잘 보이지 않는 적의 총알'의 그래픽은 최종 스테이지의 중간 보스 에도 사용했을지도;


* 스테이지2 보스의 그래픽의 안쪽 부분에서, 회전하는 파츠가 2층으로 되어있는데, 

 "각각 다른 방향으로 움직이기 때문에 다리가 펄럭거리는 것 밖에 보이지 않는다!" 라고 디자이너의 K씨가 지적했지만, 결국 아무것도 해결되지 않았다;

 

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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=NA1mXqfz0q0


<에어리어3 에 대해서> 


[레이포스의 3스테이지에 대해서]


* 스테이지3의 배경 스크롤에 대해서... 

 적의 모성으로 돌입하는 것을 원활하게전환없이 연결하는 것이 꿈이었는데, 어떻게 할까? 라는 고민으로 가득했지만, 디자이너의 K씨가 적당한 그림을 제공해주셔서 살았다.

 결국 2장의 그래픽을 페이드 인과 페이드 아웃으로 전환한 것이지만.


* 그러고 보니꺼 그 때의 적의 모성의 표면의 그래픽에 '일본이 그려져 있지요?" 라고 이야기가 있었지만, 나중에 K씨의 발언의 의하면, 

 '일본? 그런게 그려져 있었던가? 기억 나지 않에요w" 라는 결말이 되었다. 


* 스테이지3의 중간보스를 지나서 구름이 개인 후의 배경에 '스테이지2의 보스의 낙하 지점'이 있는 것은 K씨의 아이디어. 알아 차릴 무렵에는 그려져 있었다. 


* 부유하는 육지 장면의 배경화면은, 스크린 3장으로 보여져 있지만, 살은 4장을 사용하고 있다. 

  부유 육지의 호수의 수면을 움직이는 래스터 스크롤을 사용하기 위해소 1장을 사용하고 있다. 

  그리고, 폭포의 부분과, 폭포가 흐르는 모습을 어떻게 할 것인가? 라는 것이 문제였는데, 흐르는 모습을 보이지 않는 것으로 화면의 각도가 해결되었다. 


* 떨어지는 부유 육지가 배경에 1개 밖에 없습니다만, 배경의 그래픽이 올라와서 "어, 1개 밖에 없잖아 더 부수고 싶은데" 라고 생각했지만, 자신 속에서 흐지부지 되었다; 


* 스테이지3의 적에 대해서...

 중간 보스의 이야기. 

 R-GRAY1 씨의 플레이를 보면서 '순살 레이저를 쏘는 타이밍에서 중간 보스의 팔을 파괴하면, 중간 보스가 오래 화면에 남아있게 된다' 라는 것을 처음으로 알았다; 


* 보통은 몇번의 공격을 반복하면, 결국 화면 위쪽으로 도주하는 중간보스인데... 

  여기에서 프로그램 담당자의 K씨의 당시의 이야기가 떠올랐다. 

 "공격 횟수 와는 별도로, 만약을 위해서 시간이 넘으면 도망가게 했습니다" 라는 것을 들은 기억이있다. 

  그것이 없었다면 영구 패턴이 있었겠지. 위험했다; 


* 스테이지3의 자코 캐릭터의 대해서는, 나의 입으로 말하는 것은 그다지 없다.

  S씨가, 자코 캐릭터의 프로그램을 담당한 K씨에게 지시하여 적의 배치후에 '이렇게, 저렇게' 라고 말하면서 조정하였다. 


* 여담으로, 스테이지3 까지 완성된 단계에서 일단 로케테스트가 이루어졌다.

  스테이지3까지 밖에 없었기 때문에, 자코 캐릭터의 배치는 제품판과 크게 다르다. 난이도가 높게 되었다. 

  이후에 모든 스테이지의 밸런스와 함께 S씨에 의해 조정되었다. 


* [스테이지3 보스에 관해서]

  프로그램 담당은 H씨. 


* 이것도 그다지 내가 이야기 하는것은 없지만, 약점의 꼬리(?)를 왜 이렇게 드러내고 있는가? 라는 인상이지만 그것은 그것대로. 

  보스전이 진행되면 약점의 부분은 같은 고도까지 상승하고 있지만, 이것도 플레이어 기체가 쇼트로 쓰러트릴 수 있게 하였다. 


* 그러한 면에서, 스테이지2에서 레이저로 밖에 쓰러 뜨릴수 없는 보스가 있는데 왜 스테이지3 보스의 약점이 같은 고도까지 왔을까? 

 그만큼 약점의 부분을 강조하고 싶었던 것 같다.


* 보스를 쓰러트리면, 보스가 두동강이 나면서 구름 속으로 사라지고, 그 동안에 약간 스프라이트가 옆으로 축소가된다. 

  이것은 H씨가 마음대로 그렇게 만들고 있었다. 날개가 점점 비스듬히 낙하하는 표현을 하고 싶었던 것 같다. H씨 제법이네요.


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계속....










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