루리웹

[TGS] 어두운 만큼 깊이 있게, '소닉×섀도우 제너레이션즈' 인터뷰

조회수 596 | 루리웹 | 입력 2024.09.26 (23:50:00)

9월 26일, TGS 2024 현장에서 소닉x섀도우 제너레이션즈 개발진에게 게임에 대해 궁금한 점을 묻고 답변을 들어볼 수 있는 미디어 인터뷰 행사가 진행됐다. 현장에는 나카무라 슌 프로듀서와 시기하라 카츠유키 디렉터가 참여했으며, 최근 새롭게 공개된 내용을 포함하여 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.





● 기존 영상은 리마스터하고 섀도우 부분은 새로 제작한 것으로 알려져 있는데, 위화감이 생길거라는 걱정은 없었는지?

나카무라: 소직 제너레이션즈의 경우 소닉 20주년 기념작으로 발매된 작품인데요. 과거부터 이어졌던 소닉의 활약을 그대로 담은 것이 특징입니다. 그 소닉이 올해 개봉되는 수퍼 소닉 3에서 섀도우와 함께 등장하기 때문에 이번에 게임에서 추가되는 섀도우도 팬들이 더 잘 알게되고, 위화감 없이 좋은 상승 효과를 일으킬 것이라는 생각에 자신 있게 진행한 부분이라고 봐주시면 될 것 같습니다.

● 블랙둠, 바이오 리자드와 같은 과거 유명 보스들을 되살린 게 눈에 띄는데 어떤 의도로 결정한 것인지, 혹시 공개되지 않은 추억 보스전을 더 기대해도 될지

나카무라: 소닉 같은 경우엔 스테이지 하나에 보스가 등장하는 방식이 많은데요. 아시다시피 소닉 시리즈의 경우 역사가 길다 보니까 어떤 작품으로 입문하셨는지에 따라서 어떤 보스는 알고 어떤 모르실 수 있다고 생각합니다. 어떤 작품으로 입문하셨든 추억을 되살려서 즐기실 수 있도록 최대한 과거에서 유명했던 보스들을 넣게 됐다고 봐주시면 될 것 같습니다.

나카무라: 즉, 선정 이유는 인기라고 할 수 있습니다. 아직 공개되지 않은 보스는 직접 게임을 즐기면서 찾아보시는 것이 더욱 즐거운 체험이 될 것 같네요.

● 생각보다 빠르게 개발한 것 같은데, 어떻게 개발하고 있었나

나카무라: 소닉 IP에 힘을 많이 넣고 있는 상황입니다. 게임 뿐만 아니라 영화도 나오고 있죠. 유저들의 다양한 니즈에 맞춰서 개발을 하고 있습니다. 여기 디렉터님도 그렇고 예전부터 소닉을 개발하셨던 분들도 있고, 이번에 새로 들어온 신세대 개발자분들도 있는데, 함께 협업해서 요즘 세대 사람들은 어떤 생각을 하고 있는지, 또 어떤 걸 원하는지 들어보면서 다양한 타이틀을 전개하고 있습니다. 이번에 시공이 막 왜곡되는 스테이지도 등장하는데요. 그런 것도 그런 일환으로 만들게 됐습니다.

● 오랜 개발자와 신세대 개발자가 함께 게임을 만들어 나가고 있다고 했는데, 소닉을 좋아한다는 공통점이 있으면서도 세대 간 차이가 컸을 것 같은데

나카무라: 아무래도 신세대 개발자들은 소닉의 레벨 디자인에 대해서 잘 모르다보니 그걸 전하고 공감하는 것이 약간 힘든 부분이 있었습니다.

나카무라: 또 요즘 신세대 게이머분들은 액션하면 약간 다른 형태의 액션을 떠올리는 경우가 많기 때문에 소닉을 실제 해보지 않은 신세대 개발자는 소닉을 이해하는 감각이나 이론 같은 것이 조금 부족할 수 밖에 없다고 생각합니다.

나카무라: 그래서 소닉이 소닉다운 액션 게임이 될 수 있도록, 개성을 잘 살릴 수 있도록 신세대 개발자들에게 전달하려고 노력하고 있습니다.

시기하라: 저는 2D 게임을 많이 즐긴 세대인데, 소닉도 2D로 많이 즐겼습니다. 반면 새로 들어온 개발자분들은 소닉을 즐겼다고 해도 3D 소닉을 즐기신 분이 많습니다.

시기하라: 섀도우의 경우 레벨 디자인에 있어서 3D 맵을 종횡무진하는 그런 게임이기 때문에 그런 3D에서만 펼칠 수 있는 액션을 신세대 개발자들이 의견을 많이 내줬습니다. 제가 생각해도 그게 더 섀도우에 어울린다고 생각해서 수용한 적도 있습니다. 이런 식으로 서로 간에 좋은 영향을 주고 있습니다.

● 섀도우의 액션, 조작 구성에서 신경 쓴 부분은 어떤 부분인지

시기하라: 소닉하면 스피디한 액션이 먼저 떠오르실텐데요. 이번 섀도우도 타이틀명을 공유하는 만큼 기본적으로 스피드라는 요소는 그대로 살렸는데, 거기에 섀도우만의 액션성을 어떻게 부여할 지 굉장히 고민을 많이 했습니다.

시기하라: 고민 끝에 섀도우가 기존에 가진 카오스 컨트롤이라는 시간 정지 능력에 둠 파워라는 능력을 추가하게 됐습니다. 둠 파워를 통해서 스테이지 필드 액션 같은 것이 좀 더 다채롭게 변화하는, 섀도우만의 개성을 살릴 수 있도록 고민하여 만든 부분이죠.

● 2개의 타이틀을 세트로 발매했는데, 각 타이틀별로 분위기 차이가 궁금하다

나카무라: 소닉 제너레이션 같은 경우에는 단순한 게임성을 추구하다 보니까 스토리는 조금 얕다는 느낌을 주는 타이틀이었다고 생각합니다. 반면 섀도우 제너레이션은 둠 파워 추가라든지, 섀도우만의 캐릭터성을 바탕으로 한 깊이 있는 스토리라든지, 그런 것을 통해서 같이 묶여 있지만 다른 게임이라는 부분을 살릴 수 있는 구조로 제작했습니다.

시기하라: 이번 작품에서 섀도우는 둠 파워라는 자신의 특별한 힘을 이용해 스테이지에서 다양한 기믹을 활용할 수 있는 점이 굉장히 흥미로운 부분입니다.

시기하라: 스토리가 어둡다는 점도 중요하게 작용할 것 같네요. 얼마 전에 공개된 트레일러에서도 살짝 그 부분이 드러났죠. 섀도우라는 캐릭터는 이면에 감추고 있는 다른 목적이라든지, 시리어스한 면이 있기 때문에 그런 부분이 섀도우 제너레이션을 더 재미있게 만들어 줄 것이라 생각합니다.

● 소닉 시리즈가 워낙 오래된 시리즈이다보니 매번 새로움을 보여주는 것도 쉽지 않을 것 같다. 이번 타이틀이 팬들에게 보여주는 새로움은 뭐가 될 지 궁금하다.

나카무라: 아까 시기하라 디렉터가 언급했던 것처럼 섀도우가 사용하는 둠파워와 새로운 스토리 같은 것이 저희가 내세울 수 있는 새로움이라고 할 수 있을 것 같네요. 아무래도 소닉 프론티어라는 작품 다음에 나오는 거다보니까 이번에도 넓은 공간을 보여줘야 한다고 생각해서 '화이트 스페이스'라는 공간을 준비했습니다.

나카무라: 소닉 프론티어가 자신이 가고 싶은 목적지를 자유롭게 맵을 누비면서 다닐 수 있었다면, 이번 화이트 스페이스 같은 경우에는 둠 파워 능력을 얻으면 얻을수록 갈 수 있는 곳이 늘어나고 새로운 요소를 즐길 수 있는 형태로 꾸며져 있습니다. 그 부분을 주목해주셨으면 좋겠습니다.

나카무라: 게임이 오래됐다, 역사가 길다, 이런 면은 예전에 있던 요소들도 있고, 신규 요소도 있고 한다는거기 때문에 오히려 함께 아울러서 즐기면 구작 팬도 신작 팬도 모두 만족할 수 있는 그런 게임이 될 수 있다고 생각합니다.



● 섀도우가 둠 파워를 사용할 때 검은 촉수가 뒤엉킨 그로테스크한 묘사가 등장하는데, 아무래도 전체이용가 게임이다보니 적당히 징그럽고 멋있게 묘사할 필요가 있었을 것 같습니다. 개발 과정에서 그런 고민은 없었을지?

시기하라: 그 부분은 많은 고민을 했던 부분입니다. 소닉은 워낙 밝고 자신감이 넘치는 캐릭터라 그런 걱정이 없었는데, 섀도우는 멋지면서도 어두운 면이 있는 캐릭터입니다. 그래서 능력도 약간 그로테스크한 부분이 들어가게 됐습니다.

시기하라: 그런 묘사를 어떻게 해야 유저들이 거부감 없이 잘 받아들일 수 있게 할까 많은 고민을 했고, 그 고민 끝에 최대한 과하지 않게 적당히 조절하면서 디자인하는 것에 초점을 뒀습니다.

나카무라: 일본에는 중2병이라는 말이 있는데요. 섀도우가 보여주는 그런 디자인은 약간 중2병 같은 요소라고 봐주시면 될 것 같습니다. 과하지 않게 잘 녹여낼 수 있는가를 고민하고, 반영한 결과 이와 같은 둠 파워를 디자인하게 됐습니다.



● 수퍼 소닉 3 영화 개봉과 함께 소닉 IP에 새로운 팬이 유입되는 다리 역할을 할 것 같은데, 게임을 처으 즐기는 팬들이 어떤 점을 알아봐주고 즐겨줬으면 하는지

나카무라: 실제로 이번 작품을 개발하는데 영화가 꽤 많은 영향을 주기도 했습니다. 영화에 섀도우가 나온다는 사실은 이제 다들 아실텐데, 영화를 보고 섀도우에 대해 더 알고 싶다고 생각하는 분들도 많을 것이라 생각했습니다.

나카무라: 소닉 팬들은 게임을 먼저 즐기고 영화를 보게 되겠지만, 반대로 영화를 보고 섀도우라는 캐릭터가 멋있다고 생각해서 게임을 하시는 분들도 분명 있을 거라 생각합니다. 그런식으로 팬들이 함께 아우를 수 있는 작품이 되기를 바랐고요. 시너지 효과를 통해 팬들과 함께 파티를 벌이는 듯한 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.

● 섀도우 제네레이션 단독으로만 만들어도 되지 않았을까 생각하는데, 같이 묶은 이유는?

나카무라: 영화 내용에 대해서는 저희도 잘 모르기에 이야기 드릴 수 있는 부분이 없지만, 확실한 것은 영화에서 섀도우가 동료 혹은 적으로 나올 것이라는 점입니다. 소닉 시리즈는 당연히 소닉이 메인이지만, 섀도우가 더 좋다는 분도 계실 수 있다고 생각합니다.

나카무라: 편을 나누고자 하는 것은 아닙니다만, 소닉을 좋아하시는 분들도 즐길 수 있고, 소닉을 좋아하시는 분들도 즐길 수 있는 그런 게임을 만들고 싶었습니다. 만약 섀도우의 인기가 더 올라간다면 앞으로 섀도우의 비중이 늘어난 메인 게임이 나올 수 있지 않을까 생각되네요.

나카무라: 영화 내용에 대해서 이야기 드릴 수 있는 부분은 없지만, 영화에서 섀도우가 동료 혹은 적으로 나올 것은 분명합니다. 소닉을 좋아하시는 분도 계실거고, 섀도우를 좋아하는 분도 계실텐데, 어쨌든 소닉 시리즈의 베이스는 소닉이기 때문에 소닉도 즐기고 새도우도 즐길 수 있는 그런 게임으로 만들고 싶었습니다.

나카무라: 영화 이야기가 나온 김에 조금만 더 어필을 하자면, 최근 소니 쪽에서 발표가 아마 됐을텐데요. 12월에 개봉하는 영화와 연동된 DLC 발표가 있었습니다. 이 게임을 좋아하시는 분도 영화를 좋아하시는 분도 다함께 즐길 수 있도록 영화판 섀도우로 플레이할 수 있는 DLC가 나올 예정입니다.

● 소닉 제너레이션은 예전 작품을 다시 가져오는 형테인데 추가적으로 적용된 것이 있다면?

시기하라: 대표적인 변화가 2가지 있습니다. 하나는 챠오 레스큐라는 게 있습니다. 여기저기서 챠오라는 존재를 찾고 구해내는 콘텐츠입니다. 다음은 드롭대쉬입니다. 이건 사실 다른 소닉 작품에 있던 기능인데, 그걸 이번 소닉 제너레이션즈에서도 쓸 수 있게 돼서 그걸 통해서 원작에서는 못 가던 곳을 갈 수 있게 되는, 플레이 폭이 넓어지는 부분이 있습니다.

시기하라: 현세대 기기에 사양을 맞추면서 빛 효과라든지, 해상도 같은 부분도 많이 개선되서 훨씬 좋은 그래픽을 보실 수 있게된 부분도 있네요.

● 마지막으로 팬들에게 한 말씀 부탁 드린다.

시기하라: 소닉 제네레이션 리마스터와 섀도우 제네레이션을 합쳐서 소닉x섀도우 제너레이션즈라는 큰 볼륨의 액션 게임이 완성됐습니다. 또 하나의 주인공인 섀도우를 모르시는 분도 잘 알 수 있도록 구성했고, 스토리와 영상을 통해 섀도우의 행적을 알 수 있는 부분을 잘 정리했기 때문에 섀도우를 알아가고 애정을 가질 수 있는 그런 작품이 됐다고 생각합니다 많은 관심과 기대 부탁드립니다.

나카무라: 한국에 꽤 예전부터 소닉을 즐겨주신 오랜 팬이 많다고 알고 있습니다. 저희가 한국에서 팬 미팅을 몇 번 했는데, 앞으로도 그런 행사를 더 진행하고 싶다고 생각합니다. 소닉도, 섀도우도 많은 사랑 부탁 드립니다. 감사합니다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com

힛갤
오른쪽 BEST