플레이어가 직접 무기별 콤보를 짜는 시스템
공격 형태마다 선행효과/후행효과에 시너지 주는게 있고
콤보 조립 방법에 따라서
딜링특화 / 경직특화/스킬자원 특화 등이 갈리는거야.
예를 들어 왼쪽베기 후 오른쪽베기 하면 선쿨 50% 감소라던가
왼쪽베기 후에 찌르기 공격은 공격력 20% 증가라던가
베기 후 회전베기 연계하면 경직이 증가한다던가...
혹은 찌르기 후 베기할 때 스킬자원을 얻는다던가...
또 이 콤보는 무기보정 받아서
찌르기 좋은 단검이면 계수 높게 받는거고
몽둥이 같은거로 찌르면 계수 낮게 받고...
그래서 쓰는 주무기에 따라
혹은 자기 주력 스킬 스타일에 따라
콤보를 짜넣는게 실력이 되는거지.
밸런잡기 극악일듯
내가 기획자니까 내가 감당해야 할 짐이다!
예전 스타 유즈맵중에 비슷한거 있긴 했었음 넣는 스킬에 따라서 능력치 달라지는거 유즈맵이라는 한계 때문에 하던것만 했지만
오
던파 다크나이트?
저렇게 만들어도 결국은 최적화된 루틴 1~2개만 씀
다양한 루틴을 쓰게 하려면 몹 타입도 좀 다양하게 꾸며야겠지. 예를 들어 어떤 몹은 중간중간 스킬 끊어야 해서 차단기 쓸 자원을 모아야 한다던가 또 어떤몹은 허수아비마냥 딜량만 잘 뽑으면 된다던가 혹은 몹이 6초마다 콤보를 끊는다던가...
몬헌 육질과 무기 공격 배율의 플레이어 능동화 버전같네
몬헌도 몹 패턴에 따라서 정박위주면 대검차징이 편한데 막 변칙적으로 와리가리치면 발납 운용하듯
비슷한게 던파나 몬헌같은거에 있긴하지 않나 ? 던파는 예전에 웨펀이 무기별 리귀 평타가 달라진다거나 몬헌은 특정 공격에서 파생되는 공격은 비슷한 모션이지만 데미지 배율이 더높은 공격이 있다던가
옛날에 테일즈위버에 있던거랑 비슷한거 아닌가 좀 단순하긴 했지만
모든 행동에 차별화를 주고 그에따른 메리트를 준다는게 말처럼 되는것도 아니고 실제로 거의 불가능해서 이것저것 다따지면 결국 정답지같은 조합만 쓰게 됨
뭐 커스텀 요소 시도하는 게임들은 인디에서 이래저래 본거같긴해.. 근데 RPG에서는 결국 정해놓은 조합 하나 주구장창 쓰게되기 쉬우니 여러가지 써보게 유도하는건 결국 덱 빌딩 로그라이크쪽으로 흐르게 되는기분도 들고
사실 이걸 생각하게 된건 와우나 파판 보면 123 콤보 쓰는데 단축키칸 3개를 먹고 들어가잖아. 그런걸 원버튼으로 만드는 대신 콤보 전개 프리셋을 미리 설정해 등록해서 하나의 무술 유파처럼 써먹는거 고인물들은 유파 프리셋을 뉴비에게 전수해주고 (배우는거면 스킬 1개 없는거는 땜질되는식으로) 뉴비는 배운거 기반으로 써보다가 나중에 커마해보고 그렇게 가는 그림을 생각한거야.
상황에 따라 세팅을 다양하게 바꿔야되는거면 너무 귀찮다는 게 문제. 전투를 많이 해야할수록 피로도 극심해질듯
대신 잡던놈만 잡는거라면 원버튼 처리가 가능하도록 설계하려는거. 그러면 단축키창에는 극딜용 콤보 / 차단준비용 콤보 / 그로기용 콤보 같은 식으로 사이클을 등록하는거지.
잘 만들면 재밌겠지만 잘 만들기 빡쌜거 같다... 턴제 비디오 겜 중에 비슷한 방식이 몇개 비슷한 방식이 있긴 한데 몹에 특별한 내성이 없으면 최적화된 루트 하나만 쓰게되고 내성이나 특성이 있어도 결국 그 몹마다 적절한 루트의 공격을 하게될 뿐이여서 좀 더 귀찮은 약점 노려야 되는 게임일 뿐이 될테니 다양성을 엄청 주거나 제약을 적절히 줘야 할 듯 몹들에게도 위치나 자세 같은게 있어서 실시간으로 잘 동하는 공격이 바뀐다거나 공격시에 제한 시간이 있어서 리듬겜 같은 액션성을 준다거나
골렘처럼 단단하지만 다 맞아줄거냐 아니면 늑대처럼 특정 타이밍에 치고 빠지게 될거냐 에 따라서도 최적콤보가 달라지겠지.
그거 완존 유니콘오버로인데?