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제목 | 언커버 더 스모킹 건 | 출시일 | 2024년 6월 24일 |
개발사 | 렐루게임즈 / 크래프톤 | 장르 | 추리 |
기종 | PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Mustang |
육성으로 마법을 외치며 적을 상대하는 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’ / 그리고 ‘언커버 더 스모킹 건’을 개발한 렐루 게임즈는 지난해 얼리 액세스를 진행했던 추리 타이틀 ‘언커버 더 스모킹 건’을 지난 6월 24일 정식 출시했습니다.
생성형 AI를 이용해 제작된 언커버 더 스모킹 건은 얼리 액세스 시점부터 자연스러운 대화 흐름과 거기서 파악하는 단서를 이용해 진실을 파악하는 플레이를 보여준 바 있습니다. 딥러닝과 게임의 융합을 비전으로 설정하며, 보다 혁신적인 게임 플레이를 만들겠다는 렐루 게임즈의 포부는 이렇게 첫 번째 맺음을 달성했습니다.
이렇게 정식 발매가 이루어진 ‘언커버 더 스모킹 건’은 ChatGPT를 적극적으로 사용하면서 많은 변화들을 달성할 수 있었습니다. 생성형 AI가 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치고 있는 것과 함께, 그간 추리 장르에서 보여줬던 게임 디자인 측면을 다시금 생각해보고. 플레이어들이 이를 마주하도록 이끌고자 한 모습입니다.
바로 이 점이 중요합니다. ‘단순히 인공지능을 활용했다’는 사실로 덮어 씌워질 수 있는 결과물이 아닙니다. 무엇보다 중요한 것은 그것을 어떻게 활용했는지. 그리고 이를 통해서 게임 플레이가 어떻게 변화하고 있는지. 동종 장르의 문법과 달라진 게임 디자인과 결과물 그 자체입니다.
● 추리 게임들이 가지고 있는 한계 - 선택지라는 발상의 틀 안에서
잠시 우리가 그간 플레이를 했던 추리 장르를 생각해 봅시다. ‘추리 장르에서 가장 중요시 되는 경험은 뭘까?’라는 질문을 기저에 깔고 말이죠. 개인적인 기준이기는 하지만, 추리 장르가 다른 장르와 비교해서 우위를 갖는 것은 !!!로 표현할 수 있는 순간의 번뜩임과 같은 것들입니다.
이 순간의 번뜩임은 정보들의 조합에서 출발합니다. 각자 다른 방향을 가지고 있던 증언과 증거들을 정리하고. 거기서 명확하게 드러나지 않았던 방향성을 확인하고. 이를 통해 범인의 목적과 동기를 파악하고. 머리 속에서 !!!과 같이 순간적인 번뜩임이 지나가며, 사건이 하나의 방향성으로 정리되는 경험입니다.
이건 게임 뿐만 아니라 추리 소설이나 만화. 영화나 예능에 이르기까지 모든 추리 장르를 관통하는 것이기도 합니다. 남들에게 전하기 어렵지만, 내가 진실을 깨달았을 때에 발생하는 강렬한 감정선. 사건의 전말이 머리 속에서 생생하게 짜맞춰지는 그런 감정들이죠. 하지만 게임에서 이런 경험을 오롯이 구현하는 것은 꽤나 어려운 일이기도 합니다.
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‘왜 어려운가’라는 질문을 다시금 해보면, 답은 명확합니다. 게임 디자인 측면에서 발생하는 어쩔 수 없는 구조 때문입니다. 탐정들은 기본적으로 다른 사람에게 사건에 대해서 질문을 던지고. 키워드를 바탕으로 그 물음을 확장하는 과정을 거칩니다. 용의자나 증인들에게 질문을 던지면서 사건에 대해 깊이 파악하게 되며, 또 다른 인물이나 증거에 도달하는 것이 일련의 프로세스입니다.
하지만 게임 디자인 측면에서 진짜 탐정이나 수사관의 일을 구현하기는 쉽지 않습니다. 플레이어들이 NPC에게 전하는 질문에 모두 대응하기 위해서는 예상하지 못한 상황 / 적절한 대답과 반응 등 모든 것들을 계산해야 하니까요. 그렇기에 대부분의 게임들은 몇 가지 게임 디자인으로 선택지를 한정해 둡니다.
자주 사용되었던 게임 디자인이고, 충분히 효과적인 방법론이기도 합니다
여기에는 플레이어가 선택할 수 있는 대화문들 / 수집 가능한 한정적인 단서들 / 이걸 세부적으로 조사하는 일종의 퍼즐 플레이와 같은 형태로 구현됩니다. 무엇보다 가장 자주 사용하고 효과적인 것은 ‘선택지’입니다. 증인을 심문할 때나 사건에 대해서 대화를 나눌 때, 플레이어에게 질문을 던지는 구조입니다. 수집한 증거들은 선택지로 변화하고, 이 중에서 정답을 골라야 하는 방식. 이것이 우리가 일반적으로 경험했던 추리 장르의 게임 디자인이 되겠습니다. 아. 물론 이게 나쁘다는 것은 아닙니다. 한정된 상황에서 플레이어가 선택을 하도록 만드는 것은 충분히 고민할 만한 여지를 남기고, 추리의 번뜩임으로 연결이 될 수 있으니까요.
재미있는 것은 게임 내에서 이루어지는 추리 과정이 게임 플레이 구조 아래에 있다는 사실입니다. 이 과정에서 순간적인 번뜩임은 다른 방식으로 구현됩니다. 현실에서 이루어지는 탐문을 게임 디자인이라는 틀과 필터를 거쳐, 게임 플레이의 형태로 작품 안에 집어넣은 형태입니다. 어떻게 보자면 탐정의 일이 단서를 찾고 단서 사이의 관계를 발견하고 궁극적으로 추리를 해내는 것에 있다는 점에서 착안된 것들입니다.
플레이어는 수많은 선택지 중에서 하나를 고르고. 이 선택지를 늘리기 위해서 부가적인 활동들을 하게 됩니다. 이런 작업들이 몇 번 반복되는 과정에서 ‘추리’라는 개념보다는 퍼즐 맞추기에 조금 더 가까워지는 상황이 나오기도 합니다. 너무 어렵게 만들면 플레이어들이 정답에 도달하지 못할 수도 있으니, 선택지로 발상을 어느 정도 제한하고. 그 안에서 단서들의 인과 관계를 연결짓도록 합니다. 이건 추리 게임이기에 발생하는 어쩔 수 없는 한계와도 같습니다.
추리 과정 자체를 미니 게임과 같은 방식으로 구성하기도 하고요. 이 '추리'를 게임 디자인으로 풀기 위해 많은 고민들이 있었습니다
물론, 이와 같은 일면을 넘어서는 게임들도 존재합니다. 파편화된 영상 단서들을 하나의 흐름으로 새로이 배치하고 거기서 번뜩임을 느끼도록 한다거나. 게임 내에 존재하는 신문을 읽고 키워드를 찾는다거나. 포인트 앤 클릭 방식으로 단서들을 수집하고 유추하는 과정과 거기서 오는 번뜩임을 도입한 타이틀도 있습니다. 다만, 이런 경우에도 주인공 캐릭터가 존재한다면 이야기는 또 달라집니다.
조작을 하는 플레이어가 추리를 한다기 보다는, 보조 캐릭터의 도움을 받거나 / 주인공 캐릭터가 알아야만. 즉, 모든 단서를 ‘찾아야’ 정답이라는 선택지가 나오는 등 정답에 도달하기 위한 완벽한 단계나 소재를 갖춰야만 한다는 점에서 한계를 가지기도 합니다.
결국에는 일부 타이틀은 플레이어인 내가 알거나 추리를 하는 것이 아니라, 게임 내의 캐릭터가 정보를 인지하고 추리를 할 수 있어야만 정답에 도달할 수 있는 경우가 있습니다. 정보를 습득하고 추리하는 주체가 플레이어가 아닌 캐릭터인 셈입니다. 이러한 게임 디자인을 가진 타이틀의 경우 약간의 한계를 가집니다. 번뜩임은 어디까지나 게임 디자인 안에서 어느 정도 통제된 형태로. 순서에 맞춰 이루어진다는 한계를 말입니다.
물론, 생성형 AI를 사용한 작품이 최근 여럿 나오기도 했습니다. AI를 취조하는 두근두근 AI 심문 게임이라거나
● 이 게임이 추리의 문법을 비트는 방법 - 순간의 번뜩임을 다루는 방법론
렐루 게임즈가 지난 6월 24일 정식 발매한 ‘언커버 더 스모킹 건’은 앞서 설명한 추리 게임이 가지고 있던 한계점들을 어느 정도 해결하고 보완합니다. 플레이어가 게임을 진행할 수 있도록 배치했던 선택지를 배제하고 대화를 통해서 단서를 수집하며, 모든 단서를 게임 시스템 안에서 조합하고 연결짓는 것이 아니라, 플레이어의 머리 속에서 조합하도록 합니다. 이 작품이 가지는 몇 가지 독특한 일면은 다음과 같이 정리할 수 있습니다.
1. 선택지의 제거 - 대화형 AI를 이용한 심문의 형태 / 플레이어의 발상 변화
2. 대화형 AI의 자연스러움 - ChatGPT를 이용한 플레이 구조
3. 예상하지 못한 상황을 방지하기 위한 설정 - 탐정과 AI 범죄 그리고 한정된 공간
4. AI의 예상치 못함을 시스템으로 승화 - 할루시네이션 / 자백모드 등
5. 최소한의 시스템 안에서 플레이 - 정답을 넣고 평가받는 구조
6. 거기서 나오는 추리 - 내 머리 속에서 모든 단서의 관계를 연결짓는 게임 디자인
언커버 더 스모킹 건을 관통하는 요소는 ChatGPT를 이용한 대화 형태의 심문이 되겠습니다. 이 작품이 보여주는 긍정적인 일면들은 ChatGPT 없이는 불가능한 것이기 때문입니다. AI의 발전에서 나온 이 기능을 이용하면서 언커버 더 스모킹 건은 그간 추리 게임들이 보여줬던 단서 / 스크립트 중심의 게임 플레이를 탈피하고, 보다 직접적인 추리의 영역으로 플레이어들을 이끕니다.
어떻게 보면 플레이어에게 하는 말일수도
단적으로는 ‘선택지가 제거되었다’는 것이 가장 큰 차이입니다. 총 5개의 사건들로 이루어진 이 타이틀에서, 플레이어는 사건에 투입될 때 간단한 정보만을 가지고 시작합니다. 현장에서는 용의자로 추정되는 AI 로봇들이 존재하고 이들에게서 단서와 정보를 얻어야 합니다. 무엇보다 흥미로운 점은 이 과정이 선택지나 스크립트가 아니라 일상어를 통해서 해결해야 한다는 것입니다.
따라서 게임 내에 있는 AI들의 역할은 ‘플레이어의 질문을 받아들이는 것’이 됩니다. AI 로봇들과의 대화는 타이핑으로 이루어집니다. 플레이어는 이들에게 사건에 대해서 질문을 하고. 여기서 단서를 얻을 수 있죠. 이들과의 대화에서 어떤 정보들을 파악하고. 이걸 사건과 연관지을 것인지는 플레이어의 역할이 됩니다.
그렇기에 언커버 더 스모킹 건은 개발사나 게임 디자이너가 미리 설정한 스크립트와 선택지라는 한계를 벗어납니다. 실제로 대화를 해야 하니까요. 결국에는 플레이어가 어떤 것에 집중할 것인지. 어떤 것을 질문할 것인지. 질문은 어떤 방식으로 할 것인지에 대한 주도권이 오롯이 플레이어에게 주어집니다.
근본적으로 플레이 화면은 대동소이 합니다. AI에게 대화로 물어보고 단서를 찾고. 머리 속에서 조합하는 거죠
일반적인 추리 장르의 타이틀이 정보를 일방적으로 전달하는 것이었다면, 언커버 더 스모킹건은 실제 탐정의 탐문처럼 이런저런 것들을 알아보고. 대화를 통해 단서들을 파악하고 정리하는 과정을 거치게 됩니다. 시스템이 마련한 조언이나 가이드는 최소화됩니다. 단서가 아예 제공되지 않은 것은 아니지만, 새로 획득한 물품은 무엇인지. 어떻게 해야 활용할 수 있는지 정도만을 알려주는 것에 그칩니다.
선택지가 없다는 것은 곧 플레이어의 발상이 자유로이 뻗어나가게 되는 단초가 됩니다. 그리고 그 무엇보다 ‘적절한 질문’을 하는 것이 중요하게 다뤄집니다. 실제 수사에서 가장 중요하게 다뤄지는 것이 진술의 일관성이라고 해보죠. 그리고 게임 내의 로봇은 물어본 사실에만 대답을 합니다. 바로 이 점이 중요합니다.
플레이어가 조사 도중에 경비 로봇이 해킹을 당했다는 단서를 발견했다고 가정하겠습니다. 이 사안에 대해서 질문을 하면 돌아오는 답은 ‘언제 해킹을 당했다’ 에만 그칩니다. 어떻게 해킹을 당했고 어떤 방식으로 해킹이 이루어졌는지에 대한 답은 나오지 않습니다. 이걸 어떤 질문으로 더 파고들 수 있는가? 바로 여기서 플레이어의 역량과 발상이 시작되는 구조입니다.
확실한 정보는 파란색으로 거짓말은 빨간 색으로. 그러므로 좋은 대답이 나올 수 있게 질문을 해야 합니다
제대로 질문을 하지 않는다면 단서는 나오지 않는다라고 볼 수 있겠습니다. 근본적으로 AI들은 불완전한 정보를 전달하고. 플레이어는 이 불완전한 정보들을 파악하는 것에서 추리를 시작합니다. 용의자가 하나가 아니라면 여러 AI에게 같은 질문을 해볼 수 있고, 연관이 되는 정보가 있다면 해당 용의자에게 더 구체적인 질문을 하는 방식입니다.
이 모든 과정은 플레이어의 깊은 사고를 요구합니다. 실제로도 그렇습니다. 좋은 질문을 하기 위해서는 꽤 많은 생각이 필요합니다. 어떻게 보자면 내가 알고 있는 것 / 내가 모르고 있는 것 / 내가 알아야만 하는 것 / 내가 알아야 하는 것을 알고 있을 것으로 추정되는 인물(AI)을 정확하게 파악하고 있어야만 가능한 것이기 때문입니다.
질문을 통해서 나온 정보들을 조합하면 또 다른 질문거리가 나오고, 연속적인 질문과 상황 파악을 거치고 나서야 사건의 해결을 위한 실마리가 잡힙니다. 결국 이 게임을 제대로. 잘 플레이 하기 위해서는 좋은 질문을 던지기 위한 능력이 필요합니다. 애먼 AI에게 관련 없는 질문을 한다면, 게임이 산으로 갈 테니까요.
아주 가끔은 심심이 급으로 사람을 화나게도 합니다. 꽤... 긁는 말을 칩니다
때로는 게임 외부적으로도 연결되기도 합니다. 예를 들면 이런 것들이죠. 로봇의 2세대 AI 칩을 보면 QR 코드가 있는데, 이걸 핸드폰으로 스캔해서 구글 문서에 접속하여 관련 정보를 얻을 수도 있습니다. 갤러리 홈페이지의 경우 주소를 브라우저에 입력하면, 실제 홈페이지로 연결이 되기도 합니다.
여기서 오는 결과는 명확합니다. 게임 내에 텍스트로 전부 설명하기보다 외부적인 요소로 정보를 전달하는 과정입니다. 그리고 근본적으로는 플레이어가 게임 내부에 존재하는 캐릭터를 대신해 조작하는 아니라 본인 그 자체라는 발상에서 출발합니다. 선택지가 없다는 점이나 캐릭터가 사고하는 것이 아닌, 플레이어가 사고하고 질문을 던진다는 것. 정보를 얻는 과정 모두가 게임 내부가 아닌 플레이어의 머리 속에서 이루어진다는 전제를 두고 있습니다.
개인적으로 감탄한 것은 이런 부분입니다. 플레이어인 내가 추리를 하는 것이지, 캐릭터가 하는 것이 아니라는 점을 명확히 했다고 할까요
언커버 더 스모킹 건은 질문을 이렇게 ‘플레이어가 직접’ + ‘시스템보다 먼저 의문을 던진다’는 것을 통해 많은 것을 바꿉니다. 선택지 내에서만 사고가 한정되는 것이 아니라, 인간의 유추와 추리에 바탕한 질문도 던져볼 수 있습니다. 자유로운 사고와 물음을 통해서 또 다른 단서들이 나오고 이를 바탕으로 정답을 던지며 하나의 사건을 마무리하는 구조가 되겠습니다. 이 결과까지 도달하는 것 / 진실을 파악하는 것은 최종 결과에서 등급이 매겨지며, 더 높은 등급을 받기 위한 반복 플레이도 가능하도록 설계되어 있는 상태입니다.
AI와의 대화가 핵심인 타이틀이기에, 대화를 통한 단서 획득은 정말 자연스럽게 이루어집니다. 몇 개의 키워드로 대화를 하면 AI 로봇들은 거기에 맞는 대화를 보여주며, 때로는 플레이어를 농락하거나 / 상황에 맞지 않는 대화들에도 자연스러운 답변을 제공하기도 합니다.
세 번째 사건부터는 이런저런 연출도 가미되어 있습니다
물론, ChatGPT가 가끔 괴상하고 말도 안되는 답변을 내놓을 수도 있습니다. 실제로 써본 사람을 알겠지만, 말도 안되는 이야기를 지어낸다거나 하는 것들이죠. AI가 연관도가 높은 단어를 조합해서 말이 되도록 만든다는 구조임을 생각하면, 자연스레 발생하는 결과물입니다. 할루시네이션이라 불리는 이 현상은 게임 내에 어느 정도는 용인할 수 있는 것들로 설정되어 있고. 플레이의 방해가 되지 않는 선에서 나오도록 개선이 이루어지기도 했습니다.
개발사는 어쩔 수 없이 발생하는 요소들을 게임 내 시스템의 일부로 인식하도록 설정을 부여하는 한편, 플레이어가 명확하게 진실 / 거짓을 알 수 있는 요소들로 최소한의 가이드를 제공합니다. 중요한 정보들은 메모나 단서로 남게 되어, 플레이어가 별도 메뉴에서 각 단서들을 연관지을 수 있도록 했습니다.
증거 메뉴는 플레이어가 자신의 생각을 정리하는 데에 목적을 두며, 약간의 단서 찾기도 가미되어 있습니다
이 모든 과정을 반복하다 보면, AI 로봇들은 시스템 과부하로 명백한 거짓을 말하기도 하고. 플레이어가 수집한 단서에 따라서 명백한 진실을 말하기도 합니다. 그리고 더 나아가면, ‘자백 모드’로 전환되어 오로지 진실만을 말하는 상태가 되기도 합니다. 이 자백 모드의 발동조건은 명확하게 알 수 없지만 한 번 자백 모드로 돌입하게 만들었을 때의 희열도 명확하게 주어집니다.
한정된 공간으로 각 사건들을 구성한 것도 포인트가 됩니다. 이는 AI의 한계를 고려한 것으로 보여집니다. 언커버 더 스모킹 건은 밀실과 같은 좁은 공간으로 사건을 한정하고 그 안에서 대화가 이루어지도록 한 구조를 보여줍니다. 거리나 주변 인물의 탐문보다는 용의자 AI로만 그 대상을 한정하기도 했습니다. 이건 아무래도 관련 기술의 한계와 더불어 소규모 타이틀이기에 가질 수밖에 없는 한계점이 되겠습니다. 대규모로 적용하기에는 비용도. 시간도 막대하게 들어갔을 테니까요.
그런 것을 생각하면 근본적으로 밀실이라는 형태는 어쩔 수 없는 것 같기도 합니다
한편으로는 명확하게 공간을 한정지으면서 가져오는 장점도 있습니다. 상황이 한정되어 있기에 ChatGPT와의 대화는 조금 더 효과적인 형태로 마무리할 수 있게 됐고, 플레이어가 ‘무엇을 해야 하는가’에 최대치가 설정됩니다. 어디로 이동할 수 없는 만큼, 명확하게 사건 자체에 대해서 질문하고. 진실을 찾아가는 여정으로 자연스레 동선을 유도합니다.
전반적으로 트릭이나 상황 설정은 어느 정도 예측이 가는 면도 있지만, 대화를 통해서 이루어지는 단서와 증거 수집이 있어야만 사건 종료를 위한 명확한 답을 내릴 수 있습니다. Z키를 눌러서 기입하는 이 사건 종료를 위한 결론은 플레이어가 무엇을 목표로 질문해야 하는지에 대한 최소한의 가이드가 되며, 질문을 위한 사고의 형태를 어느 정도 잡는 역할을 합니다.
더 좋은 최종 평가나 진실을 알기 위한 목표가 되기도 하며, 플레이어가 어떤 질문을 주로 해야 하는지. 어떤 것에 집중해야 하는지를 명확하게 표시해둔 구조와 같습니다. 없었어도 괜찮았을 기능이기는 하지만, 한편으로는 게임 디자인 측면에서는 꼭 필요한 것이기에 어느 정도 이해는 할 수 있는 지점입니다.
사건을 밝히고 종료를 한다는 느낌이자, 일종의 가이드가 되는 지점들이라고 보면 되겠습니다
결과 화면에서 쉽게 다시 하기도 되고, A 등급 이상이면 영상을 통해 전말을 보여줍니다
● 추리는 선택지가 아닌 내 머리 속에서 나온다 - 언커버 더 스모킹 건
마지막으로 정리하자면, 앞서 언급한 것처럼 이 게임은 ‘질문을 얼마나 잘 / 효과적으로 하는가?’가 게임 플레이를 이끌어가는 핵심 요소로 자리합니다. 추리 장르에서 집중적으로 다루고자 하는 경험. 즉, ‘순간적인 번뜩임’은 언커버 더 스모킹 건에서 질문을 통해 개화하는 개념으로 자리합니다. 그리고 다른 어떤 타이틀보다 더 강렬합니다.
플레이어가 진실에 도달하기 위해서 던진 수많은 질문들은 곧, 플레이어가 그만큼 생각하고 고민했다는 것을 의미하기 때문입니다. 머리 속에서 조합된 단서들의 연관성과 질문과 가정을 통한 상황 파악이 선행되어 있기에, 모든 단서들이 맞춰지고 진실에 가까워 졌을 때의 번뜩임은 다른 타이틀에서는 제공하지 못하는 각별한 경험으로 열매를 맺습니다.
무엇보다 같은 장르에서 플레이어의 추리와 발상을 유도하는 방법론이 다르다는 점이 언커버 더 스모킹 건을 더욱 빛나게 합니다. 이전의 타이틀은 선택지와 스크립트를 통해서 단서들을 조합하는 방식을 사용할 수밖에 없었고 그렇기에 선택지의 가짓수를 늘리거나 / 관계 없는 것 사이에 진실을 숨기거나 하는 일련의 과정들이 모두 선택지와 텍스트라는 명확한 것들에서 시작하는 면모를 보여줬습니다.
그렇다고 텍스트 중심인 것은 마찬가지입니다만, 텍스트를 활용하는 방식에 차이가 있다고 하겠습니다
선택지를 없애고 이 모든 과정을 대화를 통해 풀어나가도록 한 언커버 더 스모킹 건은 보다 본질적인 측면에서 추리의 영역에 근접합니다. 최소한도로 시스템의 영향을 설정해두고. 그 안의 내용을 채우는 것은 플레이어의 발상과 고민을 통해야만 가능하도록 설계했습니다.이를 통해서 현실의 추리나 탐문에 가까운 플레이가 나오며, 단서를 얻고 - AI의 거짓말과 파편화된 진술들을 파악하고 - 단서들의 관계를 이어나가고 - 진실을 추리하는 과정에 도달합니다.
이 과정에서 ChatGPT가 적극적으로 사용되었고 자연스러운 AI의 대화 / 한정된 공간을 통한 질문 범주를 좁히는 것 -그럼에도 여러 질문을 할 수는 있지만- / 자백 모드와 같이 예상하지 못한 상황 등을 마주하게 됩니다. AI를 사용하면서도 적절하게 그리고 게임에 어울리도록 섞어낸 일면들이 더욱 빛을 발합니다.
과부하와 자백모드 등으로 예상하지 못한 진실이 밝혀지기도 합니다
더 나아가자면, ChatGPT와 같은 생성형 AI가 가져올 게임 플레이의 변화에 대해서도 긍정적인 방향성을 기대해볼 수 있게 합니다. 선택지와 같이 어쩔 수 없이 플레이어의 발상은 한정짓는 것들이 사라지면서 플레이어가 더 다양한 생각과 고민을 할 수 있게 됐고, 이를 통해 게임 내 환경과 상황에 보다 가깝게. 더 몰입할 수 있는 여지를 남기기 때문입니다.
캐릭터가 아닌 플레이어가 질문을 던지고. 스스로 판단하게 되면서 캐릭터나 시스템과 같은 필터는 상대적으로 흐릿해집니다. 이를 통해서 게임 내 사건과 플레이어는 보다 직접적으로 마주하게 되며, 다른 타이틀에서는 볼 수 없는 방식과 전달력을 통해 게임과 플레이어의 거리를 좁히는 데에 성공했습니다.
누가 살인 로봇인가?를 캐릭터가 아닌 플레이어가 직접(여러모로) 밝혀내는 타이틀. 정도로 정리가 가능할지도 모릅니다
언커버 더 스모킹 건은 게임 플레이의 분량이 그리 긴 편은 아니지만, 더 높은 그레이드를 얻기 위해서 반복 플레이를 할 여지도 충분합니다. 여기에 이야기 자체는 전반적으로 보자면 JTBC의 예능 ‘크라임 씬’과 같이 작은 사건들이 큰 사건과 이어지는 일면을 보여주기도 하며, 그 속에서 AI에 대한 질문과 플레이어 나름의 생각을 도출하도록 이끌고 있습니다.
그러므로 언커버 더 스모킹 건을 플레이하고자 하는 사람이라면, 그 어떤 공략도. 단서도 없이, 오직 대화를 통해 단서를 수집하고 적절한 질문을 위해 고민하는 과정을 즐길 수 있기를 바랍니다. 무엇보다 중요한 것은 좋은 질문을 하기 위한 생각과 실행입니다. 그것이 언커버 더 스모킹 건의 핵심이고 플레이어들을 몰입하게 만드는 것이자, 고민과 질문에서 나오는 번뜩임을 느낄 수 있는 방법일 테니까요.
이 게임 자체는 인디겜이지만 생성형ai를 게임에 도입한 선구자적인 게임이라고 봅니다 5년 10년 뒤에는 rpg에서도 도입되어 스카이림 이상으로 몰입할 수 있을것같네요.
마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑 이거 만든 회사 작품이라고? 와 개쩐다...
이거 꽤 수작...
제법 흥미로운 컨셉의 게임이네요 한번 해봐야겠음
이거 꽤 수작...
제법 흥미로운 컨셉의 게임이네요 한번 해봐야겠음
해봤는데 꽤 재미있어요 하다보면 ai랑 말싸움하고 있음 ㅋㅋㅋㅋ
이 게임 자체는 인디겜이지만 생성형ai를 게임에 도입한 선구자적인 게임이라고 봅니다 5년 10년 뒤에는 rpg에서도 도입되어 스카이림 이상으로 몰입할 수 있을것같네요.
와. 겁나 해보고 싶은데 스팀덱으론 사실상 플레이 불가에 가깝겠구나 ㅠㅠ
블투 키마를 연결하심 되지 않을까요
재밌드라
아 이거 만든 회사가 마법소녀 거시기 만든 회사임
스팀 데모 찍먹 ㄱㄱ
마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑 이거 만든 회사 작품이라고? 와 개쩐다...
게임 스크립트에 AI 사용한 게임이라고 하면 인상이 좋지 않았는데 이 리뷰가 어떤 점에서 좋은 평가를 할만한지 잘 설명해준게 좋네요 관심이 생겼습니다
AI를 대화를 이길수 있을까?....
개발사 이름부터 렐루 ㅎㅎ 재미있을 것 같네요