더 크고, 더 나은 몰입형 세계를 향한 락스타의 도전
전직 락스타 개발자가 몰입형 게임에 담긴 야망에 대해 설명하다
락스타 게임즈가 3D 오픈 월드를 개척한 지 23년이 지났습니다. 그 시작은 GTA 3였고, 그 이후 락스타는 여전히 이 장르의 선두주자로 남아 있습니다. 많은 경쟁자들이 등장했지만, 락스타의 세계는 몰입형 리얼리즘을 목표로 삼아 매번 세대의 리더로 자리잡아 왔습니다. 로스 산토스나 생드니 같은 가상 도시는 수많은 시스템과 수작업 요소들이 겹쳐지며 그 자체로 진짜 살아 있는 공간처럼 느껴지도록 디자인되었습니다.
전직 락스타 디자이너였던 벤 힌치클리프는 이러한 디지털 세계의 제작 과정을 잘 알고 있습니다. 그는 현재 가상 현실(VR) 분야에서 일하고 있으며, 과거 L.A. 느와르, GTA 5, 그리고 레드 데드 리뎀션 2의 세계를 구축하는 데 기여했습니다. 이들 게임은 몰입감을 점점 더 높은 수준으로 끌어올렸습니다.
몰입을 위한 세부적인 요소들
2011년에 출시된 L.A. 느와르의 몰입감은 주로 획기적인 얼굴 캡처 기술에서 나왔습니다. 이 기술은 배우의 미세한 표정 하나하나를 그대로 재현해냈습니다. 락스타는 이 게임의 퍼블리셔이자 공동 개발자로서 오픈 월드 디자인의 강점을 활용해 기여했지만, 이 게임은 자유도 면에서 제약이 많다는 평가를 받기도 했습니다. 힌치클리프는 “주인공 펠프스는 경찰이기 때문에 행동에 한계가 있었다”며 그로 인해 콘텐츠가 제약을 받았다고 설명했습니다.
하지만 L.A. 느와르는 1940년대의 분위기를 최대한 사실적으로 구현하는 데 집중했습니다. 이는 GTA 5의 로스 산토스로 이어졌습니다. 이 도시는 실제 로스앤젤레스의 거리를 모티브로 하여 매우 사실적으로 재현되었습니다. 그러나 현실감을 만들어내는 것은 건축적 정확성만이 아니라 사람들도 중요한 요소였습니다. 힌치클리프는 L.A. 느와르에서 몇 가지 무작위 범죄를 설계했는데, 이는 도시를 더욱 생동감 있게 만드는 데 기여했습니다.
이러한 무작위 사건들은 나중에 GTA 5의 월드 이벤트로 발전했습니다. 예를 들어, 행인이 강도에게 습격당하거나 차를 도난당하는 상황에서 도움을 요청하는 경우가 있습니다. 이는 “모든 면에서 더 크고 더 나아지려는” 락스타의 목표의 일부였습니다. 차량이 더 현실적으로 반응하도록 만들고, 타이어가 펑크나는 등의 작은 디테일도 현실감 있는 방식으로 구현되었습니다.
손으로 직접 만든 것 같은 시뮬레이션
힌치클리프는 GTA 5의 임무 중 하나인 The Meltdown을 작업했습니다. 이 임무에서 플레이어는 음주 상태의 유명인이 경찰에게 쫓기는 모습을 파파라치 사진작가가 촬영하도록 도와야 합니다. 이 장면의 추격전을 실감 나게 만들기 위해 모든 차량의 움직임을 손으로 직접 스크립트 작성했다고 합니다. 이는 플레이어가 최고의 경험을 할 수 있도록 하기 위함이었습니다. 락스타의 도구는 이러한 수작업 스크립팅을 매우 자연스럽게 보이도록 만드는 데 뛰어났습니다.
이 접근 방식은 레드 데드 리뎀션 2에서 특히 빛을 발했습니다. 이 게임은 락스타가 지금까지 만든 게임 중 가장 시뮬레이션 요소가 강한 오픈 월드입니다. NPC(비플레이어 캐릭터)들이 실제 존재하는 것처럼 느껴지게 하는 것은 매우 중요한 목표였습니다. 플레이어가 NPC와 대화하거나 상호작용하면서 이 세계를 더 생생하게 느끼도록 만들었습니다.
GTA 6 역시 이러한 몰입감을 유지하면서도 더욱 확장된 규모의 게임을 목표로 하고 있습니다. 힌치클리프는 “이론적으로는 레드 데드 리뎀션 2 수준의 NPC 상호작용을 더 큰 규모의 게임에서도 구현할 수 있을 것”이라고 말했습니다.
VR로의 전환과 새로운 도전
현재 힌치클리프는 Just Add Water라는 인디 개발사에서 VR 건설 시뮬레이터 Dig VR의 리드 디자이너로 활동하고 있습니다. VR은 플레이어가 그 공간에 실제로 존재하는 느낌을 줄 수 있지만, 이를 현실적으로 느끼게 만드는 것은 또 다른 도전이라고 그는 말합니다. 손으로 무언가를 조작하거나 상호작용하는 모든 것이 진짜처럼 느껴져야 하며, 그렇지 않으면 몰입감이 깨질 수 있기 때문입니다.
전통적인 게임과 VR은 몰입감을 제공하는 방식에서 큰 차이가 있습니다. GTA 같은 게임에서는 도시 전체의 시뮬레이션이 몰입의 핵심인 반면, VR에서는 물리적인 상호작용이 중심입니다. Dig VR에서는 VR의 한계 속에서 동적인 지형을 구현하는 등 새로운 도전을 해결해냈습니다. 힌치클리프는 “VR에서는 참조할 만한 사례가 없기 때문에 스스로 해결책을 찾아내야 했다”고 말하며 VR에서의 몰입감 제공의 어려움을 강조했습니다.
사람들이 레데리2 말부랄 디테일만 강조하던데 고양이 꾹꾹이도 구현했더라...
저는 아직까지도 기억 나는 게 설산 맵 빙하 가운데에서 사슴 시체 두고 늑대 무리 서너마리가 잡아먹는데 한 마리는 사주경계 하는 거
5에서 디테일이 4편보다 떨어졌다고 욕먹어서 그런지 레데리 2 에선 미친 디테일을 선보였는데 과연 6편에서는 얼마나 더 발전했을지 궁금함
이건 꾹꾹이보다는 나무에 발톱을 가는 스크래칭을 표현한거 같습니다.
락스타 오픈월드 게임의 비판 요소중 하나가 매인 미션에 돌입하면 별도의 스크립트 된 맵 위에서 진행한다는 점이었는데, 저렇게 모든 차량을 스크립트 하지 않으면. 추격중에 트럭이 앞을 가로막는다거나, 추격 대상이 차에 치인다던가 하는 연출들이 인공지능하고 꼬여서 미션이 개판이 된다는 걸 모르는 사람이 많아서 좀 답답했었는데-_-
사람들이 레데리2 말부랄 디테일만 강조하던데 고양이 꾹꾹이도 구현했더라...
루리웹-6308473106
저는 아직까지도 기억 나는 게 설산 맵 빙하 가운데에서 사슴 시체 두고 늑대 무리 서너마리가 잡아먹는데 한 마리는 사주경계 하는 거
루리웹-6308473106
이건 꾹꾹이보다는 나무에 발톱을 가는 스크래칭을 표현한거 같습니다.
난 왜 말부랄을 못 봤지?
생각도 못한 것까지 다 구현했네 ㄷㄷ
암말?
https://youtu.be/Vz7SeyRLw2c?si=nGEDI9T2jMGpUtGr 진짜 말이 필요없는 대자연 시뮬레이터 그 자체.
불리 후속작 좀
5에서 디테일이 4편보다 떨어졌다고 욕먹어서 그런지 레데리 2 에선 미친 디테일을 선보였는데 과연 6편에서는 얼마나 더 발전했을지 궁금함
Dig VR 리뷰가 좋은 이유가 있었네
락스타 오픈월드 게임의 비판 요소중 하나가 매인 미션에 돌입하면 별도의 스크립트 된 맵 위에서 진행한다는 점이었는데, 저렇게 모든 차량을 스크립트 하지 않으면. 추격중에 트럭이 앞을 가로막는다거나, 추격 대상이 차에 치인다던가 하는 연출들이 인공지능하고 꼬여서 미션이 개판이 된다는 걸 모르는 사람이 많아서 좀 답답했었는데-_-
오픈월드의 자유도와 싱글 플레이 게임의 몰입도 두 마리의 토끼를 잡으려면 어느 부분은 희생할 수밖에 없는 듯. 그래도 락스타 정도면 그 밸런스를 굉장히 잘 잡고 있다고 봅니다.
락스타 정도면… 이이라기 보담, 그냥 업계 최고입니다. 도시형 오픈월드 게임중에 아직도 상당수는 GTA3 근처도 못가는 군중 인공지능과 교통상황을 보여주는 게임들이 태반입니다.
은 역시 기술력이다 기획 아트도 분명히 중요하지만 게임의 근본은 기술력이다.
매우 많은 돈지랄 필수.
플프로로 해야징~
역시 피와 땀으로 만들어야 하는거
미국 게임회사 치고 마지막 남은 회사 다른데는 씨부렁 다 PC에 집중해서 씨부럴 성의도 없고 게임성도 구려지고 디테일도 안 살리고 있음 드래곤 에이지도 초반부터 불안 하더니 논 바이너리 하면서 스토리는 ㅄ 되고 이전 작품들에 대한 경의는 물론 설정까지 박살내버림 이렇게 PC가 무서운 거다 서양 AAA는 락스타, 라리안, CDPR 밖에 안 남았다.
상남자겜 둠 만든 이드는 왜 빼나요
영국 회사임
오픈월드에 대한 기본 마인드라 생각하니 참 좋다
일회성 게임에 자연생태계 구현 변태스러울정도의 디테일 집착 이런거 생각하면 한정된 콘솔스펙에서 최적화 개쩌는 제작사임 발전될 상호작용 생각하면 cpu도 어느정도는 받쳐줘야할거같은데 이번에 콘솔최적화 꽤나 빡실듯
gta6 디테일이 레데리2만큼 구현될지 궁금하네