며칠전에 한국 패키지 게임 시장에 대해서 이런저런 이야기가 나왔는데 큰 원흉들은 언급이 안되는것 같아서 적어봅니다.
1990년대 말부터 한국 패키지 게임시장의 몰락의 원인으로 여러가지가 언급되는데 그 원인을 따지고 들어가면 언급되는게 IMF 입니다.
1990년대 말부터 게임 개발비용이 대폭 올라가고 게임 개발 기간이 길어지는데 그 타이밍에 IMF가 터졌는데 이 IMF때문에 상당수의 게임들이 미완성 상태로 발매 해버립니다.
그리고 게임을 내놓아도 유통사가 망해서 게임을 팔아놓고 게임 판매 대금을 못받는 경우도 터집니다. 이런 문제가 계속 이어지니까 게임 규모는 커지는게 개발에 들어가는 자금은 계속 부족해집니다.
이 타이밍을 파고 들면서 대유행을 한게 온라인 게임인데 당시 온라인 게임은 요금이 월 정액이었기에 자본금 확보가 엄청나게 좋았죠
외산 게임은 그나마 버티긴 했지만 나중에 가면 온라인 게임이 게임을 무료로 뿌리고 부분 결제로 게임을 할수 있다는 부분 유료 게임이 등장하면서 패키지 게임을 살 필요가 없어지면서 싱글 게임 시장은 완전히 몰락으로 갑니다.
2005년 즈음 되면 사실상 시장 흐름이 온라인 으로 간 상황에서 인디 규모에서 다시 싱글 게임의 부흥을 시도하려하는데... 그 타이밍에 등장한게 바다 이야기 입니다.
바다 이야기 광풍이 한번 휩쓴다음에는 발매되는 모든 게임은 사전 심의를 받아야 하게 바뀝니다. 그리고 그 심의는 게임의 모든것을 철저하게 검사합니다. 만에 하나 바다이야기 변신 코드가 들어있는지 검사할 필요가 생겼기 때문입니다. 그 덕에 한국 동인 인디 게임이 완전히 몰락합니다.
동인 인디 규모로는 복잡하고 어려워진 심의 절차를 통과하기 너무 힘들었거든요
그래도 2010년 즈음 되면 그래도 닌텐도 DS가 퍼지면서 어느정도 싱글 게임이 팔린다는것이 알려지 조금씩 싱글 게임에 도전는 조금씩 싱글 게임에 도전하는 회사가 생기는데...
그때 시장을 박살내는 놈이 등장했죠
이게 퍼지니까 사람들이 기기만 사고 게임을 안사기 시작합니다. 그렇게 또다시 싱글게임시장은 이제 막 도전하려다가 또 무너집니다.
한국 싱글 게임 시장은 20년 가까이 억까를 당한 셈이죠
너무 길어서 읽기 힘든 분들을 위한 5줄 요약
1. 게임 개발비가 커지고 시장이 커지는 타이밍에 IMF로 개발사 박살 시장 박살
2. 온라인 게임은 무료인데 싱글 게임을 누가함? 싱글 게임 영세화로 인한 몰락
3. 그래도 인디 규모면 할만하지 않을까 했는데 바다이야기 사태로 인디 시장 박살
4. 닌텐도 DS 정도면 싱글 게임 도전 할만 한데 했더니 R4가 퍼짐
5. 역시 한국은 싱글 게임을 팔수있는 나라가 아니구나 라는 분위기가 최근까지 이어짐
개발사가 박살났다기 보단 유통사가 박살났지 그래도 명작들이 나왔다면 명맥이라도 이었을텐데 그 당시 2대 회사라 불리는 소맥,손노리가 둘 다 ㅄ같이 겜을 만들
제작사에서 미완성인 게임들 판건 어디감?
여기 적었어요 1990년대 말부터 게임 개발비용이 대폭 올라가고 게임 개발 기간이 길어지는데 그 타이밍에 IMF가 터졌는데 이 IMF때문에 상당수의 게임들이 미완성 상태로 발매 해버립니다. 그리고 게임을 내놓아도 유통사가 망해서 게임을 팔아놓고 게임 판매 대금을 못받는 경우도 터집니다. 이런 문제가 계속 이어지니까 게임 규모는 커지는게 개발에 들어가는 자금은 계속 부족해집니다.
아 ㅈㅅㅈㅅ;; 제가 못봤네요
한국은 싱글게임이 안팔리는 나라다. 라는 명제는 스팀이 등장하면서 부정당했다고 봄.
90년대 한국 패키지 시장을 분석할때 대부분의 사람들이 망각하는 전제조건은 "그당시 게임구매층이 누구인가?"하는 점임. 90년대 게임패키지를 구매하는 계층은 고등학생~대학생, 사회초년생이 대부분임. 또한 당시 게임 가격은 보통 4~5만원대였고 비싼건 10만원까지 가는 상황이었는데 이건 당시 구매자들에게 심각한 부담이 되는거였어. 즉 구매층들은 돈을 모아서 1년에 타이틀2~3개정도만 구매가능한 사람들이었음. 자 이사람들의 시각으로 당시 패키지 시장을 보자고. 일년에 게임 두세개 구매하면 끝인 사람들이 과연 어떤게임을 구매하기 위해서 지갑을 열었을까.