유명한 시프2와 시프 리부트 레벨 디자인 비교짤
잠입액션이란 장르는 본질적으로 액션의 탈을 쓴 퍼즐게임이라 봐도 무방함
안 들키고 쥐도새도 모르게 목표를 달성한다는 전제 하에
지형지물들과 경비병들의 순찰루트 사이의 빈틈을 찾아내는 것도 중요하지만
목표와 관련된 정보를 얻어내서 일반적인 방법으로 접근하기 힘든 루트를 추리 해내거나
플레이어가 가진 도구나 능력을 이용해 빈틈을 스스로 만들어내는걸 절묘하게 만들수록 잠입 팬들사이에서 평가가 좋아짐.
그래서 다른 액션 장르와 달리 결과 화면에서
안들키는건 기본이고 비살상(No Kill)을 달성할 수록 게임을 더 잘하는거고
더 나아가 아예 기절과 같은 비살상 수단도 최소한으로 쓰거나 아예 쓰지도 않으면 고수소리를 듣는 특이한 장르인 점이고....
근데 문제점은 모든 장르가 그렇지만 특히나 '퍼즐'의 복잡성이 특징인 잠입 장르의 완성도를 높이고
고도화가 될 수록 대중성과는 점점 거리가 멀어짐.
필연적으로 게임이 복잡해지고 가볍게 접근하기도 힘들뿐더러 그나마 쉬운 방법인 살상/제압도 까다로워지기 마련이라
라이트 게이머들은 물론이고 이런 장르에 대한 경험이 적은 사람들은 '액션'이라 들었는데 갑갑하기 짝이 없기때문.
근데 더 큰 문제는 옛날과 달리 개발비용이 엄청나게 폭등했단 점이 문제.
실제로 대중성이 낮은데 매니아들만 노리고 만들기엔 진짜 메탈기어 시리즈 마냥 IP 파워가 강력하지 않은 이상
과연 잠입 장르로 수익이 날지 계산기 두들겨보면 차라리 안 만드는게 낫다는 판단을 하기 마련임.
엥 게임을 재밌게 잘 만들면 그냥 자연스레 잘 팔리는거 아닌가요?
라고 잘 만든 제품은 당연히 잘 팔린다의 증거로써 치트키 마냥 발더스 게이트 3가 언급되는데
발더스 게이트 3가 완성도도 훌륭하나 완성도 외에 여러가지 복합적인 이유로 화제에 오르며 대박을 친 아웃라이어 케이스지
발더스3가 잘팔렸다고 CRPG 장르가 보편적으로 잘 팔리게 된 건 아니니깐....
(물론 이를 계기로 여러 CRPG를 접하게 되는 계기가 될 순 있긴하지만)
액션쪽은 아니지만 섀도 택틱스, 데스페라도스3, 섀도 갬빗 등
코만도스 스타일의 실시간 잠입전술 장르로 유명했던 미미미 게임즈가
비평가들과 잠입 팬들의 호평에도 불구하고 자금난으로 결국 폐업한게 대표적.
그나마 유명한 잠입 IP가 대중성 확보한 케이스는
메탈기어 시리즈의 경우 난이도를 세분화시키고
(특정 시리즈들은 쉬움 난이도 뿐만 아니라 매우 쉬움 난이도도 있고 1편의 경우 최하 난이도로 하면 무한탄 무기를 줌)
살상 무기든 비살상 무기든간에 동종 장르에 비해 전투가 쉬운 편이고
무전 등을 이용해 게임에 막히는 힌트를 팍팍 주거나 진행에 따라 보스전이나 추격전 같은 이벤트로 다채롭게 만들어 대중성을 확보하고
그러면서도 여러 테크닉이나 생각지도 못한 상호작용 요소로 갖고 놀 요소들을 여럿 가져서 고인물들도 다회차 할만한 재미도 준 케이스
![img/24/06/15/1901bd7cbb14c8da7.webp](https://i1.ruliweb.com/img/24/06/15/1901bd7cbb14c8da7.webp)
목격자만 없으면 암살이라고 개까이는 어크 시리즈의 경우
시스템이 덜 다듬어졌던 1편은 건너뛰고 어크 특유의 시스템을 완성시킨 2편만 보더라도
메탈기어나 스플린터 셀, 시프 시리즈만큼 정교하진 않지만
암살을 위해 타겟에게 접근하기 위해서 빠르지만 경비병에게 들키기 쉬운 건물 옥상으로 갈 것이냐
느리지만 인파들 사이에 숨어들어가 몰래 접근할 것이냐의 선택지도 주어지고
그 외에도 연막탄같은 도구나 창부,도둑,용병들을 고용해서 경비병들의 시선을 돌리거나 무력화시켜서
다른 곳에 시선이 돌려진 사이에 나만 몰래 쏙 타겟에게 접근해서 타겟만 죽이고 튀어나가는 방법들도 가능했음.
그리고 애초부터 어크 시리즈 대부분의 전투 난이도가 그렇게까지 어렵지가 않아서 학살이 쉽고
이렇게 진행해도 게임 목표를 달성하는데 별 지장이 없는 즉 하나의 선택지로 제공함으로써
잠입에 실패해서 수틀려도 전면전을 펼쳐서 클리어하게끔해서 어크 시리즈의 대중성을 확보함.
근데 문제라면 그나마 잘 팔린다는 잠입 IP들도
메탈기어 시리즈는 코나미와 코지마의 불화로 코지마가 나가고 코나미의 낮은 IP 관리능력과 신뢰도로 인해
이번에 나올 3 리메이크도 잘 나올지 걱정될 정도로 IP가 불안한 상태이고
스플린터 셀 시리즈는 최신작 블랙리스트가 2013년에 나온 벌써 11년 간 관련 작품도 안 나오고
고스트 리콘이나 레인보우 식스에서 주인공 샘 피셔가 출연하는거 말고 뭐가 없는데 유비소프트의 상태가 메롱이고
어크는 사실 잠입도 옵션으로 넣은 액션 어드벤처긴 하나 인파속에 숨어드는 디자인은 나름 어크만의 고유한 매력이었는데
후기 시리즈로 갈 수록 어크 특유의 인파에 숨는 매커닉과 디자인은 점점 얄팍해지거나 무의미해지고
오리진 이후로 완전 액션 RPG로 변모하면서 잠입 요소는 곁다리가 되어버렸고
실제로 플레이어들도 퀘스트 진행빼면 좋은 장비를 얻고 이리저리 스킬 셋팅하며 전투하는게 더 즐겁지 잠입이 재밌다고 느끼지 못했을거임.
발할라에서 인파에 숨는 요소를 부활시켰는데 문젠 그 매커닉이 있어도 써먹을데가 없어서 진짜로 문자 그대로 무의미함 그 자체.
섀도우스에선 그나마 전면전과 잠입 전문을 따로 캐릭터를 분리시키는걸로 나눴는데 결과물은 봐야 알 거고....
대신 잠입 장르에서 나온 디자인들 자체가 쓸모없진 않아서
어드벤처 장르가 서서히 사장되었지만 액션과 흡수되어서 액션 어드벤처가 된 것 처럼
은신 및 은신 살해/제압은 남아 게임을 플레이의 다양성적인 요소로 살아는 있지만
순수 잠입 장르가 나오긴 굉장히 힘들어진 상황임.
그래서 잠입 장르는 비교적 인디쪽에 많이 나오는 편이긴 함.
예시로 든 마크 오브 더 닌자도 나온지 엄청 오래된 게임이긴 하지만....
*덤 - 어크 관련 주제로 자주 언급되는 목격자가 없으면 암살이 반쯤 드립이긴 하나
살짝 진지하게 어크의 암살에 대해 변호하자면 Assassinate가 '암살하다'라고 번역되고 '몰래 죽인다'라는 어감때문에
쥐도새도 모르게 은밀하게 죽이는 뜻으로 많이 인식되어서
어크 시리즈는 그냥 대놓고 다 죽일 수도 있는데 이게 무슨 암살이냐?라고 까이는 감이 있는데
주로 정치적, 종교적 혹은 군사적 이유로 영향력있는 특정 대상을 죽이는걸 모두 암살이라고 함.
'몰래'라는 의미가 살인을 계획하고 실행하는 단계까지 '아무도 모르게'라는데에 방점이 찍혀있음.
그리고 유명한 실제 암살 사건들도 보면 사람들 보는 앞에서 저지른 건이 많음.
사라예보 사건이나 안중근 의사의 이토 히로부미 저격 의거라던지....
즉 어크 시리즈의 암살도 대놓고 죽이든 몰래 죽이든 '암살'의 의미는 다르지 않단 점.
학살은 쉬운데 잠입은 시리즈가 가면 갈 수록 발전을 안 하고 빈약해지는게 진짜 어크의 문제점이지...
순수 잠입액션은 이제 장르적으로 흥행이 힘들고, 거기서 나온 요소가 그냥 다른 게임의 성분처럼 들어가는 느낌임. 소울류에서 몹배치로 후방암살 동선을 짜게 한다든가, 모바일 액션 게임에서 중간구간 미니게임 느낌으로 넣든가...
이 장르를 연 메탈기어나 씨프만큼의 장르의 혁신이나 부흥을 일으킬 게임도 안 나왔고 요즘 대세는 짧은 시간 내에 빠르게 쾌감을 얻는게 대세인데 여러번 관찰하고 고민하고 시도해보는 잠입은 트렌드에도 안 맞으니...
아라가미도 잠입겜인데 퍼즐겜으로 봐야 되는 거였구나
아라가미는 내가 해보질 않아서 어떤 디자인인지는 모르겠지만.... 대다수 잠입 장르의 디자인들은 퍼즐 게임들의 디자인과 일맥상통하는 부분들이 많음.