다른 무기들의 저가 카운터는 저가 - 공격 행동 순서라 연속으로 공격받으면 날아가니 계속 가드상태를 유지해야함
랜스는 저가 후 바로 방패치기가 나가고 연계로 다시 가드를 내거나 파워가드, 찌르기 연계가 가능해서 저가 자체가 일종의 딜링기가 됨
저가 - 방패치기 - 저가 - 방패치기 순서로 기존 월드 카운터가드마냥 운용할 수 있어서 사람들 생각보다 랜스 장점이 아예 없지는 않음...
다른 무기랑 비교하기 위해 저가를 이야기를 하긴 했는데
모든 가드 - 2가속 돌진찌르기 or 점프 파생이나
가드 후에 바로 가드대쉬 - 찌르기 or 저스트가드 파생 연계 등 모든 가드계열의 반응으로부터 파생 동작을 꺼내면서도 선택지에 가드가 남아있어서 끊김없고 안정적인 카운터 운용이 가능하단점은 충분히 장점이라고 생각해요!
물론 아직까지도 낮은 모션계수라던지, 말씀하신 것 처럼 찌르기 모션의 속도너프라던지 단점이 많기는 해요!!
단지 다른 무기랑 비교해서 랜스만의 장점도 아예 없지는 않다는 이야기를 하고싶어써용...ㅠㅠ
도스시절로 롤백시킨게 아니라 월드쪽의 장점을 발전시킨거라고 생각해요
근데 단지 다른 무기가 카운터를 받았다고 랜스만의 운용 특색이 없어지지 않았다고 생각할 뿐이지 와일즈 랜스가 지금 괜찮은 상태라고 말하고싶은건 절대로 아니에용!!!
대부분의 사람들이 화난 이유인 카운터가드의 삭제는 저도 이해못하겠고;;
저도 가드대시로 안전하게 포지셔닝 후 카운터가드와 파워가드를 통한 안전하고 끊임없는 카운터가 장점이라 생각하고 있어요.
가드대시가 거리가 대폭 죽었어도 거의 모든 파생동작으로 나오는점
각 동작들을 캔슬하고 빠르게 가드를 올려 저스트 카운터를 노릴 수 있는 점
파생동작없이 파워가드를 올릴 수 있는 점
가드 후에 밀림 상태에서 바로 할 수 있는 파생동작이 생긴점 등
문제점이야 있지만 장점이 싹 날아갔다고 할정도는 아니라고 느꼈어요..
저는 오히려 전투 중에 좀 더 안전하게 끊김없는 가드연계를 할 수 있게 만들었다는 느낌을 받았네요.
다른 무기들의 저가 카운터는 저가 - 공격 행동 순서라 연속으로 공격받으면 날아가니 계속 가드상태를 유지해야함 랜스는 저가 후 바로 방패치기가 나가고 연계로 다시 가드를 내거나 파워가드, 찌르기 연계가 가능해서 저가 자체가 일종의 딜링기가 됨 저가 - 방패치기 - 저가 - 방패치기 순서로 기존 월드 카운터가드마냥 운용할 수 있어서 사람들 생각보다 랜스 장점이 아예 없지는 않음...
장점이 아니고 그냥 최소한의 딜 보조 장치 아닐까요. 결국 저가 피드백이 저가로 딜함 이거인데. 랜스가 몹을 못잡아서 난리가 아니긴 함. 지금은... 내가 글 썼지만 잡을수는 있음. 문제는 재미가 거세당한거지...
다른 무기랑 비교하기 위해 저가를 이야기를 하긴 했는데 모든 가드 - 2가속 돌진찌르기 or 점프 파생이나 가드 후에 바로 가드대쉬 - 찌르기 or 저스트가드 파생 연계 등 모든 가드계열의 반응으로부터 파생 동작을 꺼내면서도 선택지에 가드가 남아있어서 끊김없고 안정적인 카운터 운용이 가능하단점은 충분히 장점이라고 생각해요! 물론 아직까지도 낮은 모션계수라던지, 말씀하신 것 처럼 찌르기 모션의 속도너프라던지 단점이 많기는 해요!! 단지 다른 무기랑 비교해서 랜스만의 장점도 아예 없지는 않다는 이야기를 하고싶어써용...ㅠㅠ
그 장점이 몬헌 2... dos때 장점이라 이후 몬헌 트라이부터의 발전과정을 다 롤백해버렸다는 결과만 남잖아요. 그래서 사람들이 빡치는거에요 .
도스시절로 롤백시킨게 아니라 월드쪽의 장점을 발전시킨거라고 생각해요 근데 단지 다른 무기가 카운터를 받았다고 랜스만의 운용 특색이 없어지지 않았다고 생각할 뿐이지 와일즈 랜스가 지금 괜찮은 상태라고 말하고싶은건 절대로 아니에용!!! 대부분의 사람들이 화난 이유인 카운터가드의 삭제는 저도 이해못하겠고;;
월드땐 가드대시와 그 파생이 이동기로서 유용하기라도 했는데, 이젠 아니라서... 월드쪽 장점은 4 기반 가드대시 운용에 힘을 주면서 카가, 파워가드로 선택지를 준거라고 봅니다. 근데 저 장점도 제가보는 와일즈는 싹 날아감요.
저도 가드대시로 안전하게 포지셔닝 후 카운터가드와 파워가드를 통한 안전하고 끊임없는 카운터가 장점이라 생각하고 있어요. 가드대시가 거리가 대폭 죽었어도 거의 모든 파생동작으로 나오는점 각 동작들을 캔슬하고 빠르게 가드를 올려 저스트 카운터를 노릴 수 있는 점 파생동작없이 파워가드를 올릴 수 있는 점 가드 후에 밀림 상태에서 바로 할 수 있는 파생동작이 생긴점 등 문제점이야 있지만 장점이 싹 날아갔다고 할정도는 아니라고 느꼈어요.. 저는 오히려 전투 중에 좀 더 안전하게 끊김없는 가드연계를 할 수 있게 만들었다는 느낌을 받았네요.