보통 폭탄 쓸 때나 보는 나무큰통에 쓰인 폴리곤수
: 약 2만 1천개
튜토 몹인 차타카브라에 쓰인 폴리곤수
: 약 23만 8천
낙석에 쓰인 폴리곤수
: 약 81만개
참고로 월드에서 참전한 진오우거 폴리곤 수는
약 7만 6천개.
즉, 진오우거 3마리가 쓸 리소스를 차타카브라 한마리가,
진오우거 10마리가 쓸 리소스를 낙석 하나가 씀.
훈타들끼리 폭탄쓴다고 통폭탄 네개 꺼내면 필드에 진오우거 한마리 추가임.
(물론 실제론 이렇게 단순계산으로 굴러가진 않지만)
이거야 까놓고 베타라 걍 최적화안한 생짜를 내놨구나 할수있지만,
이 게임은 몬스터 시체가 부패하고 그 위에서 버섯이 자라는 것까지 구현했다.
폴리곤 사용수 막장인건 최적화 작업을 안해서 그렇다 쳐도 걍 상호작용과 실시간 변화로 잡아먹는 리소스가 장난아님.
여기다 추가로,
데이터마이닝으로 공개된 전체맵.
월드마냥 구역이 구분된게 아니라 통짜맵임.
심지어 와일즈의 구역맵은,
월드의 지역맵보나 배는 더 거대함(우상단 조그만게 월드 맵)
데이터마이닝결과 현재공개된 사막, 숲, 화산 외에 설산 맵과 특수용 맵이 둘있음.
즉, 저 수준의 맵이 못해도 4개가 연결되어있음.
즉, 와일즈의 맵은 월드의 모든 맵을 연결하고 덩치를 2,3배쯤 키운 인도의 땅스타일이다.
결론
토쿠다 이놈은 대체 뭘 만든건가.
플스5에서 저게 큰 문제없이 돌아간게 신기할 지경이네.
이거 폴리곤 문제가 아니라는 말 있던데
시체에 벌레 꼬이는 건 봤는데 버섯까지 자랐구나
이거 폴리곤 문제가 아니라는 말 있던데
흠..
시체에 벌레 꼬이는 건 봤는데 버섯까지 자랐구나
맵두개 붙인정도라고 하든만 대충 봐도 3배인데 ㄷㄷ
폴리곤 문제가 아님...그냥 이런저런 아디이어를 개체하나에 다 떄려박으면서 전체를 만드니까 장난이니진거 컴터업글도 부담되는데 진짜 고민임..
발매일까지 최적화 하려면 매일 야근 하겠구만..
기획쪽에서 너무 욕심을 부렸다는 것?