난 아직도 이해가 안가는게
왜 육성 시스템이
실전용/스토리용 이분화 시킨 건지
이게 아직도 이해가 인감.
배틀타워 보면 겜프릭 애들도 실전용 포켓몬이 뭔지
알고는 있는거 같고
실전용 포켓몬이라는게 유저들이 만들어낸게 아니구나 싶는데
애시당초 처음 육성할 때 부터 스토리 실전용 구별 없이
키워서 바로 실전 투입하면 안되는 건가
대표적으로 노력치인데
좀 올드하더라도 배틀 끝나고 포인트를 제공하고 그포인트를
유저가 포켓몬 능력치 중 어느 능력치에 포인트 투자할지
직관적으로 그냥 제공하면 안됨?
직관적으로 그냥 숫자를 제공해서 보여주고 어느 숫자에 투자할지
결정권을 주면 그것만으로도 육성 난이도가 말도 안되게 떨어지고
노가다도 줄어드는거 아니야
불투명하게 정보를 제공하니까는
대부분 유저들이 엔딩만 보고 그냥 겜 접지
사실 되게 간단하게 풀 수 있는 문제인데도
왜 이렇게 직관적이지 않고 복잡하게 꼬아놓은거지
억지로 플레이타임을 늘리기 위해서인가
1, 2세대는 노력치에 제한이 없었는데 그러니까 내구 풀투자해서 눌러앉는 루즈한 전개도 잦았지
배틀프론티어는 단순 배틀 연전에서 서바이벌 형식, 특수룰 같은게 있었고 걔중에는 마이너한 성격을 중심으로 운용할 수 있는 컨텐츠도 있었음 하다 보니 기획 꼬인거겠지 뭐
여기서 종족값을 도입하면 되는 건데 똑같이 100을 투자하더라도 종족값에 따라서 올리는게 리미트가 걸리게 가령 방어형 포켓몬은 방어에 100을 온전히 쓸 수 있지만 공격은 리미트 걸려서 일정 이상으로는 포인트를 못 올리게 반대로 공격형은 공격에 온전히 100 투자할 수 있지만 방어는 제약이 걸리고 이 제약에서 어느정도 숨통 틔여주는게 성격
배틀프론티어가 5세대 부터 안나온것도 있었고 5세대 부터는 배틀 컨텐츠를 단순화 시킨게 있어서 대중적인 인기도 없고 컨텐츠 짜기도 복잡한거 걍 현상유지만 시키는거 아닌가 싶은데