재미만 있거나 강한 카드는 나올 수 있어도 재미랑 강함을 둘 다 잡은 카드/테마는 나오기 어렵다는 느낌이 좀 있네요
아니면 너무 오래된 나머지 소위 말하는 '재밌고 특색 있는 컨셉'이 이젠 거의 다 나오거나 비슷한 범주 안의 바리에이션이라 재밌다고 인식을 못하는 건지도
문득 출시 당시에는 컨셉 재미있다고 칭찬 받던 테마들이 지금 어떻게 됐는지 보고 싶은데 기억력이 별로 안 좋아서 자세히는 생각나지 않네요
객관적으로, 다른 게임의 입장에서 봤을 때는 스네이크 아이의 마함존에 놨다가 소환하기, 퓨어리의 카드따라 진화해서 소재 쌓기, 천배룡의 연속 배틀, 유벨의 상대 몬스터 잡아먹기 / 공격유도 후 반사 같은 것도 재미있는 축에 속하는 것같거든요
어쩌면 이게 유희왕에서 유독 불쾌한 카드-강한 카드가 잘 분리되지 않는 이유인가 싶기도 하구요(이건 단순히 지면-불쾌하다 가 이유인 것 같긴 하지만)
카드 컨셉의 재미가 썩 두드러지지 않으니까 카드의 파워 / 상대할 때의 파훼 난이도가 더 크게 느껴지고 그런 건 아닐지
재미있는 이라는 말 자체에 주관성이 있는건 둘째치고, 재미있는 컨셉으로 강함을 겸비하는 순간, 그때부턴 사용자만 재미있는 컨셉이 되기 십상이다보니...
사실 재밌고 강한 효과는 주기적으로 나오는데 유저마다 쎄다던가 재밌고 여러 맘이 들만한 그런게 있죠
'특이한 컨셉'은 꾸준하게 나오는데, '재밌는 컨셉', '강한 컨셉', 그리고 '이해하기 쉬운 컨셉' 등 다른 특성도 양립하는 테마인가가 문제고... 이제 양립이 아니라 세가지 네가지씩 갖춘 테마는 더 만들기 어려워서 그렇지 않을까요 우리가 원하는 특이한 컨셉은 "와 나는 귀걸이를 받았는데 너는 목걸이를 받았구나?" 인데 우리가 접하는 특이한 컨셉은 "와 나는 팔이 없는데 너는 다리가 없구나" 가 되기마련이라...
결국 사람대 사람에서는 "상대하는 입장"을 생각해 봐야 하는게 "재미"의 부분에서 중요한 부분인데 코나미건 플레이어건 이거 너무 등한시하는 느낌 강하단 말이죠 이 게임에선.
군관: ?
군관: ?
사실 재밌고 강한 효과는 주기적으로 나오는데 유저마다 쎄다던가 재밌고 여러 맘이 들만한 그런게 있죠
재미있는 이라는 말 자체에 주관성이 있는건 둘째치고, 재미있는 컨셉으로 강함을 겸비하는 순간, 그때부턴 사용자만 재미있는 컨셉이 되기 십상이다보니...
'특이한 컨셉'은 꾸준하게 나오는데, '재밌는 컨셉', '강한 컨셉', 그리고 '이해하기 쉬운 컨셉' 등 다른 특성도 양립하는 테마인가가 문제고... 이제 양립이 아니라 세가지 네가지씩 갖춘 테마는 더 만들기 어려워서 그렇지 않을까요 우리가 원하는 특이한 컨셉은 "와 나는 귀걸이를 받았는데 너는 목걸이를 받았구나?" 인데 우리가 접하는 특이한 컨셉은 "와 나는 팔이 없는데 너는 다리가 없구나" 가 되기마련이라...
결국 사람대 사람에서는 "상대하는 입장"을 생각해 봐야 하는게 "재미"의 부분에서 중요한 부분인데 코나미건 플레이어건 이거 너무 등한시하는 느낌 강하단 말이죠 이 게임에선.
재미있는 컨셉 자체는 많이 나온다고 생각합니다. 개인적으로는 신테마랍시고 나오는 테마들 볼때마다 '컨셉 재밌네' 싶어요. 그런데 그 '재밌는' 놈들이 사기적인 강력한 전개 혹은 효과로 무장하기 시작하면 더럽고 불쾌해지는거 한순간이더군요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ