보더랜드4 일반적인 언리얼엔진5 게임보다 성능이 떨어진다(DF)
디지털 파운드리는 보더랜드 4가 일반적인 언리얼 엔진 5 게임보다 성능이 떨어진다는 결론을 내렸습니다.
그들은 RTX 5090까지 극단으로 밀어내기 때문에 Badass(최고옵션) 설정에서 게임을 하지 말 것을 제안했습니다.
보더랜드 4는 제작자들이 시각적으로 비교할 수 없을 정도로 가장 무거운 언리얼 엔진 5 기능을 효율적이지 않게 활용하며 하드웨어적으로 부담을 줍니다.
디지털 파운드리는 이제 게임을 둘러싼 모든 기술적 문제를 분석했습니다. 그들은 보더랜드 4가 일반적인 언리얼 엔진 5 게임보다 훨씬 더 성능이 나쁘다는 결론을 내렸는데, 이는 게임이 미친듯한 비주얼로도 알려져 있지 않다는 점을 고려하면 정말 터무니없는 일입니다.
언리얼 엔진 5는 게이머들 사이에서 의심할 여지 없이 나쁜 평판을 받고 있지만 개발자들은 여전히 엔진을 선택하고 있습니다. 그러나 일부 스튜디오에서는 엔진이 사람들이 주장하는 것만큼 나쁘지 않으며 최적화 측면에서 개발자의 노력이 필요하다는 것을 보여주었습니다.
보더랜드 4는 하드웨어만 요구하는 게임이 아니라 시각적으로도 많은 문제가 있습니다. 게임 플레이 전에 셰이더 컴파일이 필요하지만 셰이더 문제로 인해 여전히 눈에 띄는 타격과 끊김 현상이 발생합니다.
보더랜드 4는 만화적인 미학 때문에 서류상으로는 그다지 까다로워 보이지 않을 수 있지만, 플레이어들이 처음 봤을 때 깨닫지 못할 수도 있는 현실적인 질감을 포함하여 여러 가지 까다로운 과정이 뒤에서 일어납니다.
그 이유는 이 게임이 소프트웨어 루멘에 의존하고 있으며, 또한 언리얼 엔진 5에서 가장 리소스가 많이 사용되는 기능 중 하나인 Nanite와 Virtual Shadow Maps를 사용하기 때문입니다.
디지털 파운드리는 또한 보더랜드 4가 오픈 지역에서는 PS5 Pro에서 안정적인 60FPS로 실행되지만 전투가 많은 시퀀스에서는 30~40FPS로 감소한다고 언급했습니다.
기어박스 CEO는 성능에 대한 팬들의 반발에 대응하여 자체 엔진을 코딩하라고 말했습니다.
또한 패치가 필요하지 않다고 부인했지만, 기어박스 스튜디오는 사용자가 구현하는 데 15분이 걸릴 수 있는 최적화 가이드를 공유했습니다.