https://www.youtube.com/watch?v=viJ6tzdCBNc&ab_channel=WashingtonPostLive
The Path Forward: Video Entertainment
유튜브에 워싱턴 포스트가 새로운 HBO 드라마에 대해서 닐 드럭만을 인터뷰한 영상이 있어서 옮겨와 봤어요. 인터뷰 전체가 아니라 나름 요약 정리해서 번역했습니다. 이런 번역은 처음 해보는거라 실수나 오역 알려 주시면 바로 내용 수정하겠습니다. 편의상 경어로 썼습니다.
루리웹 게시판에서 워낙에 닐 드럭만을 비난하려는 여론이 많아서 대체로 논란이 되는 단어들은 (철학이나 예술 등) 피해서 써보려고 노력했습니다. 이러한 단어들 없이도 의미 전달에 문제가 없다 판단했으나 원본 인터뷰에서는 저런 뜻의 영문단어들이 쓰였음을 밝힙니다.
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1. 많은 사람들이 파트 1의 주제는 '무조건적인 사랑 (unconditional love)' 그리고 파트 2의 주제는 '복수는 나쁜 것'이라 보는데 (닐 드럭만 본인이 파트 2는 복수에 관한 게임이라 과거에 말한 것처럼), 파트2가 나온지 3년이 지난 지금 본인은 라오어 시리즈의 주제가 뭐라고 생각하는지?
- 마케팅 전략으로 하는 말과 정작 게임이 어떠한지는 종종 다를수 있다. 파트 1에서는 부모의 자식들을 향한 무조건적인 사랑을 보여주고 싶었다. 이러한 사랑은 사람을 행복하게도 또 불안하게도 만든다. 부모의 가장 큰 불안은 자식을 잃게 될지도 모른다는 것. 파트 2에서는 그러한 사랑을 통해 이어진 누군가를 잃는 것에 대한 두려움을 보여주고 싶었다 (조부모나 부모를 잃는 것과 같이).
- 파트 1과 2는 인연의 양면을 보여주는 것. 우리들이 사는 세상에서도 종종 대단한 일이나 끔찍한 일들 모두 사랑으로 인하여 발생한다. 라스트 오브 어스 시리즈는 그러한 사랑에 대한 고찰이라고 생각한다. HBO 드라마 또한 그런 맥을 같이 한다.
- 개인적으로 라스트 오브 어스 시리즈는 성공적이라 본다. 게임에 대한 토론이 가끔 악의적 (toxic)이 될 때도 그것을 통해 배우려고 노력하고 사람들이 어떻게 게임을 해석하는지 보려한다. 너티 독 팀을 자랑스럽게 생각한다.
2. 코로나 19로 인해 게임에 담고 있는 생각이나 드라마에서 보여주려 했던 주제가 변하진 않았는지?
- 크게 달라진 점은 없다. 다만 시청자들이 이러한 전염병에 관해 지식이 많을 거라 생각해 (게임에서 등장하는 전염병에 대해) 되도록 과학적으로 접근하고자 하였다. 그렇지만 이 드라마의 주제는 전염병 자체가 아니라 전염병 이후에 살아가는 사람들의 관계이다. 전염병에 관해서는 에피소드 한 개정도의 분량만 할애하였다.
3.'인류'에 대한 관점은 무엇인가? 낙관적인지, 비관적인지?
- 중간이라 본다. 나이가 들면서 점점 더 부정적인 관점을 가지는지도.
- 최근에 들어서는 사람들에게 영감을 주는 멘토링에 관심이 있고 다음 세대 게임 크리에이터들을 양성하는 데에 중점을 두고있다. 그들이 게임계에서 성공하고 업적을 남긴다는 것에서 자부심을 느낀다.
- 거창하게 '인류'에 대해 생각하기 보다는 가족이나 주변 사람, 또는 일에 집중하려고 노력한다
4. 게임 업계에서의 경험이 작가로서 글을 쓰는데 어떠한 영향을 미치는지? 글을 쓸 때 어떤 점을 먼저 생각하는지?
- 간단한 핵심 개념을 먼저 짜놓는것이 중요하다. 특히나 게임이나 드라마 같이 여러 분야의 사람들이 협동하여 만들어야 하는 작품들은 가장 멋진 (coolest) 아이디어 보다는 핵심 개념에 가장 가까운 아이디어를 선택하는 것이 중요하다.
5. 게임 회사를 경영하는 경영자로서 게임으로 이윤을 내야하는 것과 자신만의 신념으로 기존 사람들의 관점에 도전적인 게임을 만드는 것 사이에서 어떻게 균형을 이루는지? 경영자로서 자신이 만든 제품의 구매자들이 줄어들것이라는 불안은 없었는지?
- 이에 대해 자주 생각한다. 솔직히 게임 업계에서 어떤 것들이 잘 팔리고 못 팔릴지는 아무도 모른다. 만약에 어떠한 성공 공식이 있었다면 누구라도 다 성공할 듯.
- 다만 업계에서 배운 점이 있다면 사람들은 열정적으로 무언가를 만들 떄 최고의 작품을 만든다는 것. 이러한 관점에서 볼 때 너티 독의 이전 경영진이나 플레이스테이션 경영진이 굉장하다고 생각한다. 크래쉬 밴티쿳의 큰 성공에도 불구하고 거기에 안주하지 않고 잭&덱스터, 언차티드, 그리고 너티 독의 첫 성인 게임인 라스트 오브 어스 까지.
- 개인적으론 첫 라오어 게임이 성공적일 거라 예상하지 않았다. 하지만 결과는 매우 성공적이었고 이는 스튜디오 전체가 열정을 가지고 게임을 만들었기 때문.
- 라오어 파트 1의 후속작으로 가장 안전한 선택은 다시 한번 조엘과 엘리의 여정을 보여주는 것. 하지만 그 선택은 자신들의 방식 (process)에 반대되는 것이었다. 너티독의 방식은 (이전의 성공에 안주하지 않고) 어느 정도 위험을 안고서 모든 사람들이 공감할 수는 없어도 흥미로운 토론을 이끌어 낼 수 있는 게임을 만드는 것. 너티 독은 이러한 믿음을 갇고 파트 2를 만들었으며 결과는 성공적이었다 생각한다.
- 게임 제작자로서 극대의 이윤을 추구하기 보다는 어느 정도의 관중들을 대상으로 또 다른 게임을 제작할 수 있을정도의 이윤을 얻을 수 있다면 그 정도가 좋다고 생각한다. 다행히도 현재의 너티 독은 게임 제작회사로서 더 많은 사람들을 고용하고 성장할 수 있는 상황.
6. 게임에서 스토리텔링이 어떻게 변화하고 있다고 생각하는가
- 엘든 링이 서사를 풀어나가는 방식이 흥미롭다고 생각한다. 전통적인 스토리 텔링 방식이 아니라 서사가 게임플레이에 녹아 있는것. 개인적으로 게임이 유저들의 손을 잡고 이끌어 주는 것이 아닌 그저 유저들을 믿고 스스로 해결 방식을 찾아내도록 내버려 두는 것이 흥미롭다.
- 컷신이나 대사들은 스토리텔링의 도구 중 하나일 뿐. 너티 독도 이러한 도구들을 사용해 비록 모두가 공감할 수 없을지라도 조금 더 다르고, 조금 더 새로운 것들을 만드는 데 노력할 것.
6-1. 새롭게 만들어진 파트 1에서 조엘의 표정이 더욱 다양하다. 이러한 변화를 통해 캐릭터에 대한 이해가 (서사적인 측면에서도) 깊어지는 듯 하다.
- 전통적으로 수동적인 매체 (영화나 TV) 에서 대사가 없이 인물의 표정이 읽어야 하는 경우가 있고 이러한 방식을 HBO 드라마에서도 사용하려고 했다. 특히나 샘이 죽는 장면에서는 Craig와 어떻게 하면 대사를 줄여야 할 지 고민했고, 결과적으로 이 장면은 게임 내에서보다 더 임팩트가 있다고 생각한다.
- 게임을 만들때는 액션 장면에서는 되도록 패드를 사용하고 컷신을 배제하려 노력하지만, 그와 동시에 캐릭터의 얼굴 (표정)에 집중하기에는 힘든 부분이 있다. 하지만 (게임 개발에 있어서 점점 더 컷신을 줄임과 동시에 어떻게 호소력 있는 스토리텔링을 이룰 수 있을지 고민하고 있다.
7. HBO 드라마에서 다른 캐릭터들에 더 집중 할 수 있었던 것은 어떠했는지? 게임에서는 유저들이 직접 조종할 수 있는 조엘과 엘리에만 집중해야 했지만, 드라마에서는 카메라를 자유롭게 움직이며 다른 캐릭터에도 집중할 수 있지 않았는가?
- 게임에서는 그 세계관을 짓는데 있어서 플레이어가 보고 경험할 수 있는 것보다 더 크게 지으려 한다. 그리하여 플레이어가 게임을 끝낸 것이 그 세계관의 끝이 아니도록.
- HBO 드라마는 다르다. 시청자들은 조엘과 엘리가 아닌것. 그들은 조엘과 엘리의 여행을 보지만, 동시에 이 둘의 관점에서도 자유롭다. 이러한 점이 사랑에 관한 주제를 더 흥미롭게 만들 수 있다. (예를 들어) 주인공들을 공격하는 소위 '헌터'들도 실상은 이 세계를 살아가는 생존자들인 것. 이러한 부분은 라스트 오브 어스 파트 2에서 다루려 한 점 들과 유사하다. 각 캐릭터들을 최대한 '인간적으로' (humanize) 만드는 과정이 인물들간의 갈등을 더욱 심화시켰고, 이것이 드라마에서 제일 기대되는 부분이라 생각한다.
8. 개인적으로 영감을 받은 인물들이 있다면?
- Pearl Jam 의 오래된 팬. 개인적으로 어떤면에서 타협하지 않는 사람들을 좋아한다. 특히나 과거의 성공에 안주하지 않고 끊임없이 변화하려 노력하는 면을 좋아한다. Pearl Jam 요즘 노래는 90년대의 그들의 노래와 비교했을때 매우 다르다.
- (같은 맥락에서) Nine Inch Nail 밴드와 원숭이 섬의 비밀을 만든 Ron Gilbert를 존경한다.
9. 마지막 질문. 2023년 그리고 미래의 게임 산업에 대해 어떤 예상을 하고 있는지?
- 게임 산업은 정말 예측하기 힘들다. VR 이나 모바일 게임 등, 아무도 예측할 수 없을 것. 반면에 게임이라는 매체가 가진 여러 장르의 다양성을 좋아한다.
- 근래에 즐긴 게임으로는 Vampire survivors, Elden Ring, 그리고 The case of the golden idol. 특히 The case of the golden idol 은 스토리 텔링에 있어서 굉장히 특이하고 흥미로운 점이 많았다.
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유정게에서 한낱 게임 제작자에 대한 비난과 욕설이 너무 지나치다 생각하여 그냥 무시하고 드라마나 기다릴까 하다가 유튜브에 이 영상이 올라왔길래 한번 가져와봤습니다. 이 영상에 달린 댓글들이나 최근 드라마 관련 영상 댓글들도 대체적으로 호의적이더라구요.
좀 있으면 나올 드라마 리뷰가 기대되네요.
이 인터뷰는 아닌데 저도 드럭만 인터뷰 보고나서 2구매 결심하게되었습니다. 그전엔 워낙 스토리때문에 똥겜이야기들어서 생각없었는데 인터뷰 읽어보고나서 생각이 바뀌더군요.
이거 유저 정보 게시판에 올리는게 맞는 양질의 번역 글이신 것 같습니다. 거기 올려주세요 부탁드려요.
세심한 번역에 유익한 내용이네요. 다만 이런 양질의 글이라도 더 많은 사람들이 볼 수 있는 정보 게시판에 올리면 라오어 및 닐 드럭만에 대해 척수반사적 혐오로 달려드는 억까 좀비들의 내용과는 상관도 없는 화풀이 똥칠로 점철될 게 뻔히 보여 걱정이 앞서네요. 좋은 글 번역 감사합니다.
아 역시 라오어2 얘기가 저랑 생각한 거랑 같군요. “복수는 나빠” 라고 다들 말하셔서 아무리 생각해도 포인트가 복수가 아닌데 의아했습니다. 결국 맥락은 조엘과 엘리의 관계, 성장 ,용서에 관한 이야기였는데 자꾸 복수는 부질없는 것을 다들 강조하시니 제가 했던 라오어2랑 다른 게임인가? 했네요
제가 해외에서 사는지라 본인 인증이 안되서 정게에는 못올린다네요 흑. 누가 좀 퍼다 주시던가 컨트롤 씨/븨 해서 정게에 올려주심 감사하겠어요,
GravityRush3 존버
제가 해외에서 사는지라 본인 인증이 안되서 정게에는 못올린다네요 흑. 누가 좀 퍼다 주시던가 컨트롤 씨/븨 해서 정게에 올려주심 감사하겠어요,
이거 유저 정보 게시판에 올리는게 맞는 양질의 번역 글이신 것 같습니다. 거기 올려주세요 부탁드려요.
이 인터뷰는 아닌데 저도 드럭만 인터뷰 보고나서 2구매 결심하게되었습니다. 그전엔 워낙 스토리때문에 똥겜이야기들어서 생각없었는데 인터뷰 읽어보고나서 생각이 바뀌더군요.
잘 생각하셨네요. 전 라오어 2가 호불호가 갈리는 만큼 누구에게나 항상 추천할 수 있는 게임은 아니지만 누구나 삶을 살아가면서 한번 쯤은 해보는 것이 좋다라고 생각하는 편입니다. 게임을 좋아한다면요.
세심한 번역에 유익한 내용이네요. 다만 이런 양질의 글이라도 더 많은 사람들이 볼 수 있는 정보 게시판에 올리면 라오어 및 닐 드럭만에 대해 척수반사적 혐오로 달려드는 억까 좀비들의 내용과는 상관도 없는 화풀이 똥칠로 점철될 게 뻔히 보여 걱정이 앞서네요. 좋은 글 번역 감사합니다.
그것도 애정의 반증이 아닐까요 ㅋㅋ 댓글 싸움 읽는것도 재미도 있고. 개인적으론 이런 '덮어놓고 비난'하는 온라인 커뮤 문화를 싫어하고 그걸 바꾸고자 하는 바램으로 적어봤습니다.
아 역시 라오어2 얘기가 저랑 생각한 거랑 같군요. “복수는 나빠” 라고 다들 말하셔서 아무리 생각해도 포인트가 복수가 아닌데 의아했습니다. 결국 맥락은 조엘과 엘리의 관계, 성장 ,용서에 관한 이야기였는데 자꾸 복수는 부질없는 것을 다들 강조하시니 제가 했던 라오어2랑 다른 게임인가? 했네요