설정 오류, 연표, 일관된 테마와 같은 스토리에 관한 일관성과 퀄리티에 대한 이야기는 시나리오 팀에서 그걸 담당하는 관리자가 따로 있어야 할 거임
이건 베데스다에선 로어 마스터라는 직책이 대표적이고
전공이 개발쪽이라 현업 간 사람도 몇몇 지인으로 두고 있는데, 적어도 내가 들은 이야기들은 QA는 그냥 개발팀한테 받은 거 결함 찾아서 보고서 써서 돌려주는 식이라는 거라서
그리고 뭔가 게임에서 문제가 터졌는데, 이게 기획/QA/개발/총괄 디렉터 중에 누가 똥싼 건지는 내부자가 아니면 알 수가 없음
기획이 스케줄상 물리적으로 절대 불가능한 일정을 강요하는 경우도 있고, 디렉터가 그러는 경우도 있고, QA가 못 잡아내는 경우도 있고, QA가 잡아냈는데 개발에서 그걸 해결 못하는 경우도 있음
‘품질 관리‘가 매끄럽지 못하다는 말이면 맞겠지만
QA팀이 못했다, 라고 하는 건 미지의 영역이라는 이야기
뭐 단순 오탈자 커버 같은 건 QA에서 산출물 보는 거에 따라 잡아낼 순 있을 거 같지만
음.. 별개영역이긴 한데 지금은 직을 옮겨서 어디라곤 말 못하지만 나도 일단은 QA/QC쪽에 종사했던 사람인지라 최종 결과물이 나가서 터지면 우리탓인 영역에서 일을했던지라 나도 머리가 일단 그쪽으로 돌아감 ㅡㄴ ㅡ;
들어보니 게임쪽은 귀책사유가 좀 달라보이네.
난 오탈자든 버그든 설정오류든 최종 결과물이 유저한테 전달되었을때 걸러내지 못한게 게임쪽은 직접 해당 직을 경험해보질 않았으니 일단은 품질관리에 귀책사유를 돌리고 싶음.
영역을 자세히 모른다고해서 이미 생긴일이 없던일이 되는건 아니니까.
아마 이건 작성자랑 이견이 꽤 클거 같음.
나도 소프트웨어 QA에 대한 이야기를 '전해들은 것' 밖에 없어서 정확히 안다고 하긴 어려움
그것도 시프트업이 아닌, 다른 게임사에서 근무하는 지인의 이야기
"영역을 자세히 모른다고해서 이미 생긴일이 없던일이 되는건 아니니까."
네 말대로 여기에는 이견이 생기는 게
전체적인 작업 프로세스와 협업 구조를 만든 게 QA팀은 당연히 아닐 테고, 만약 그러해서 설정 오류를 잡아내는 게 QA팀의 직무가 아니게 됐으면 그들이 잘못한 건 아니라고 생각함
애시당초 내부자가 아니면 정확한 책임소재에 대해서 논하는 건 불가능하니까 그냥 문제가 있으면 얼굴 마담 디렉터하고 있는 형석이나 개발사 그 자체를 비판하면 될 문제라고 생각하기도 하고
저거 진짜 극초반부터 있던 설정이었는데 연표까진 디테일하게 안 짜뒀나봐, 큼직한 사건이랑 그 파급까지만 정해두고
이게 나은듯ㅋㅋㅋ
그래도 고쳐서 다행이긴 하네 ㅋㅋ
이게 나은듯ㅋㅋㅋ
난 동d유입이라 잘 모르지만 돌발 스커ㅓ드 애들로 봐선 초기에 정립한 설정 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무래도 오래되서 까먹은듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저거 진짜 극초반부터 있던 설정이었는데 연표까진 디테일하게 안 짜뒀나봐, 큼직한 사건이랑 그 파급까지만 정해두고
초기설정 받아먹은거면 빡빡이가 중간에 합류한만큼 출시전 QA에서 걸러내지 못한거도 책임있겠네
주변인 보면 QA는 보통 개발팀한테 빌드 받아서 결함 체크해서 보고서 개발팀에 돌려주는 역할만 하던데… 스토리까지 체킹은 안 할…걸?
음.. 그러함? 업데이트 빌드는 QA양식이 있을테니 그거대로 하긴 하겠지만 요런 게임들은 텍스트 하나하나가 중요해서 별도 필터과정이 있지싶은데.. 텐센이 십덕겜 퍼블리싱 한두개 한것도 아니고.. 왠지 빡빡이도 빡빡이지만 2주년부터 QA과정이 영 매끄럽지 않은 너낌이라..
설정 오류, 연표, 일관된 테마와 같은 스토리에 관한 일관성과 퀄리티에 대한 이야기는 시나리오 팀에서 그걸 담당하는 관리자가 따로 있어야 할 거임 이건 베데스다에선 로어 마스터라는 직책이 대표적이고 전공이 개발쪽이라 현업 간 사람도 몇몇 지인으로 두고 있는데, 적어도 내가 들은 이야기들은 QA는 그냥 개발팀한테 받은 거 결함 찾아서 보고서 써서 돌려주는 식이라는 거라서 그리고 뭔가 게임에서 문제가 터졌는데, 이게 기획/QA/개발/총괄 디렉터 중에 누가 똥싼 건지는 내부자가 아니면 알 수가 없음 기획이 스케줄상 물리적으로 절대 불가능한 일정을 강요하는 경우도 있고, 디렉터가 그러는 경우도 있고, QA가 못 잡아내는 경우도 있고, QA가 잡아냈는데 개발에서 그걸 해결 못하는 경우도 있음 ‘품질 관리‘가 매끄럽지 못하다는 말이면 맞겠지만 QA팀이 못했다, 라고 하는 건 미지의 영역이라는 이야기 뭐 단순 오탈자 커버 같은 건 QA에서 산출물 보는 거에 따라 잡아낼 순 있을 거 같지만
음.. 별개영역이긴 한데 지금은 직을 옮겨서 어디라곤 말 못하지만 나도 일단은 QA/QC쪽에 종사했던 사람인지라 최종 결과물이 나가서 터지면 우리탓인 영역에서 일을했던지라 나도 머리가 일단 그쪽으로 돌아감 ㅡㄴ ㅡ; 들어보니 게임쪽은 귀책사유가 좀 달라보이네. 난 오탈자든 버그든 설정오류든 최종 결과물이 유저한테 전달되었을때 걸러내지 못한게 게임쪽은 직접 해당 직을 경험해보질 않았으니 일단은 품질관리에 귀책사유를 돌리고 싶음. 영역을 자세히 모른다고해서 이미 생긴일이 없던일이 되는건 아니니까. 아마 이건 작성자랑 이견이 꽤 클거 같음.
나도 소프트웨어 QA에 대한 이야기를 '전해들은 것' 밖에 없어서 정확히 안다고 하긴 어려움 그것도 시프트업이 아닌, 다른 게임사에서 근무하는 지인의 이야기 "영역을 자세히 모른다고해서 이미 생긴일이 없던일이 되는건 아니니까." 네 말대로 여기에는 이견이 생기는 게 전체적인 작업 프로세스와 협업 구조를 만든 게 QA팀은 당연히 아닐 테고, 만약 그러해서 설정 오류를 잡아내는 게 QA팀의 직무가 아니게 됐으면 그들이 잘못한 건 아니라고 생각함 애시당초 내부자가 아니면 정확한 책임소재에 대해서 논하는 건 불가능하니까 그냥 문제가 있으면 얼굴 마담 디렉터하고 있는 형석이나 개발사 그 자체를 비판하면 될 문제라고 생각하기도 하고