Go! 프린세스 프리큐어 블루레이 4권 권외부록 '스페셜 부클릿'에 들어 있는 스태프 인터뷰(가미노키 유 프로듀서, 다나카 유타 감독, 나카타니 유키코 캐릭터 디자이너)를 번역했습니다.
작품을 만들기까지의 과정부터 결말 및 주제에 관한 제작진의 의도, 작품에 대한 소감이 주된 내용입니다. 작품 자체의 내용보다는 제작 과정에서 일어난 에피소드를 알 수 있는 내용이 대부분이네요. 작품에 대한 제작진의 열정이 묻어나는 내용이라 어설픈 실력으로나마(...) 번역해서 올려봅니다.
세 스태프가 각각 뽑은 작중의 명장면인상에 남는 장면(기사 읽어보니 내용상의 명장면을 소개하는 건 아니었습니다.) 및 해당 장면의 제작과정 소개 코너, 프리큐어 성우진 4명의 메시지도 있는데 이건 일단 생략했습니다.
(18:58 수정)
- 스태프 인명 표기 '다나카'→'타나카', '가미노키'→'카미노키'로 변경. 단순히 '타나카'가 눈에 안 익어서 '다나카'로 표기했다가 전부 일본어 표준 표기법으로 통일했는데, 그러면 캐릭터명도 '기라라', '가나타' 등으로 써야 해서 변경했습니다.
- 폰트 크기 수정. 인터뷰 내용 중 일부 임의로 강조 표시 추가.
Go! 프린세스 프리큐어! 스페셜 부클릿 中 Staff Talk
우선 '프린세스'라는 콘셉트가 나오기까지
- 작품의 구상에 대해서 여쭤보려 합니다만
타나카 유타(田中裕太, 이하 T): 우선 '프린세스'라는 콘셉트가 있었기 때문에 '어떻게 만들어가면 좋을까?'라. (웃음) 그리고 주인공들을 어떤 캐릭터성으로 설정하면 될까? 와 같은 것부터 시작했습니다. 처음에는 3명, 각 캐릭터의 색도 무심코 정해서 거기에 맞추어 각각의 개성에 대해 이야기해 가며 생각했습니다. 그러나 노란캐가 어려워서. 처음에는 과자 같은 통일성 없는 것을 제안했습니다. (웃음) 속성이 꽃, 바다, 별으로 자리잡고, 하루카와 미나미, 키라라의 (성격과 포지션 등의) 캐릭터성을 만들기 시작하고, 어느 정도 정해졌을 때 타나카 진(田中仁, 시리즈 구성) 씨가 참가하여 시리즈의 전체적인 테마인 '꿈'과 초반 전개에 대해 구상해 나갔습니다.
카미노키 유(神木優, 이하 K): 프린세스를 콘셉트로 하기로 확정했을 때와 비슷한 시기에 열쇠라는 아이템을 등장시키기로 했고, '이 작품에서 열쇠란 무엇인가?'에 대해 생각할 때 적이 '가두어버린 꿈'을 프리큐어가 '열쇠로 연다'는 점을 인상적으로 보여주기로 했습니다. 또, 프린세스의 외견으로 연상하기 쉬운 것으로는 롱 드레스라 생각했기 때문에, 의상은 미니와 롱 드레스 2가지이고, 캐릭터 디자인 오디션 때도 처음부터 이 두 가지를 요청했습니다.
나카타니 유키코(中谷友紀子, 이하 N): 오디션에서 2가지 패턴을 그렸던가?
T: 카미노키 씨가 그렇게 말하시니까 맞지 않나? (일동 웃음)
- 나카타니 씨는 오디션을 보셨습니까?
N: 예. 다만 그 때는 3명이 아니라 꽃과 바다의 프린세스... 즉 플로라와 머메이드에 해당되는 캐릭터 요청이었습니다.
T: 그 단계에서 키라라의 캐릭터성이 정해지긴 했지만, 오디션에서는 그 둘을 요청했습니다.
N: 오디션에서는 프리큐어 상태일 때를 그렸습니다만, 저는 '프리큐어'의 캐릭터 디자인 오디션을 받은 것은 2번째였습니다. 그래서 '이번에는 합격하자!'며 넘치는 의욕으로 오디션을 봤습니다. (일동 웃음)
K: 그러셨군요! 가장 먼저 발주해서, 가장 빨리 그려주셨군요.
N: 그랬지요. (웃음) 역시 '프리큐어'라 하면 가장 먼저 이나가미 아키라 씨의 디자인의 인상이 강해서 오디션에 제출한 그림은 그것을 본뜬 편이라 할까, 의식하고 그렸습니다. 그래서 '두 사람은 프리큐어' 정도로 그리기로 하고, 등신을 낮추어 그렸지만 (동경감을 드러내기 위해 -원문: 憧れ感を出すために) 좀 더 높이면 좋겠다고 하셔서 높게 했습니다.
- 캐릭터 디자인 면에서 신경 쓰신 점은?
N: 공주님이지만 전투를 해야 하기 때문에 얼마만큼 우아함을 드러낼까? 로, 처음으로 디자인한 플로라는 드레스를 몇 패턴이나 그렸습니다. 꽃도 장미나 특정 품종으로 고정하지 않았으면 좋겠다고 했는데 그것도 어려워서요.
T: 시리즈가 진행되면서 드레스가 버전 업하면 모티브인 꽃이 변화해 간다는 것도, 처음부터 결정된 사항입니다. 그래서 기본 상태는 어떤 특정한 품종을 모델로 한 것이 아닌 이미지로서의 '꽃'으로 하고 싶었지요.
K: 오디션에서 나카타니 씨의 플로라 그림에는 크게 입을 벌리며 웃는 얼굴이 중간에 떡하니 그려져 있었는데 그게 정말로 예뻐서 호소력 짙게 와닿았습니다. (웃음) 그 미소가 매우 인상적이라 그 이미지만이 가슴에 남을 정도로 압도되었던 때가 생각납니다.
N: 하루카는 주인공으로서, 그다지 (전형적인 틀을) 벗어나지 않게 디자인하고 싶었습니다.
T: 세 사람 다 전체적인 이미지는 처음부터 그다지 변하지 않고 세부사항을 채우는 작업에 시간을 들였지요.
K: 스칼렛은, 4번째 프리큐어가 도중에 추가된다는 것은 처음부터 정해졌지만 도중이라서 당초의 3명과는 다른 스케줄에 여러 가지로 진행했습니다.
T: 하지만 3명을 만들고 나서 여러 가지로 생각하면 될까나? 라 생각했더니 완구 음성수록 사정, 디자인은 그렇다 치고 성우는 세 분과 동시에 정해야 한다는 것을 알아채고 서둘러서 캐스트 오디션용 자료를 만들었지요. (쓴웃음)
- 그러면 스칼렛 디자인 작업은 그다지 급했던 건 아니었나요?
N: 아니오, 급했습니다. 만드는 방법으로는 다른 3명과는 다른 실루엣이 되도록 한다는 것을 의식해서 윤곽부터 잡았던 것 같습니다.
T: 전원 머리카락 볼륨이 엄청나지. 옆으로 나란히 놓으면 큰일 날 거야. (웃음)
N: 그래서 자켓 일러스트 같은 것은 레이아웃 하기가 힘들어요. (웃음) 시바타 히로아키(柴田宏明) 프로듀서가 처음에 '머리는 긴 게 좋아'고 하셔서 그걸 너무 의식했을지도? (쓴웃음)
T: 네 명 모두 옆으로도 앞으로도 넓어서 오사카 프리티 스토어에 갔을 때 역대 프리큐어 판넬이 잇달아 놓여 있었지만 'Go! 프린세스 프리큐어' 4명의 판넬이 뒤의 역대 프리큐어들을 숨겨버려서 (일동 웃음)
N: 죄송해요! 하지만 눈에 띄었어요. (웃음)
-'제츠보그'라는 네이밍은?
T: 제 발안입니다. 매 회 괴물을 만들어야 하기 때문에, 적이 꿈을 가두는 '절망(제츠보우)'이니까 그 읽는 법에서 '제츠보그'.
K: 꽤 의기양양한 표정으로 말씀하셔서, '그럼, 그걸로 하자'는 식이었습니다. (웃음)
N: 1화에 나온 건 제가 디자인했습니다.
T: 2화 이후는 각 화의 연출자와 작화감독자와 디자인했지요.
-'제츠보그'라 이름지은 이상, 로봇 같은 이미지가 있었습니까?
N: 아니오, 그런 건...
T: 당초에는 그런 이미지로...
K: 어라, 대답이 서로 다르네요! (웃음)
T: 자물쇠가 로봇 같이 변형하여 달려가서 달라붙지 않습니까. 그게 소형 로봇 같이 마음대로 움직이며 나쁜 짓을 하는 이야기가 나와도 좋지 않을까나? 라고 저는 생각했어요. 제츠보그 자체는 로봇이 아니어도 되므로 그런 식으로는 부탁하지 않아요. 공통 디자인으로서, 자물쇠의 열쇠구멍 안에 외눈이 빛나고 있다. 이것이 얼굴이 된다는 점 외에는 자유롭게 디자인하게 했습니다. 단순히 파츠(parts)로서의 외눈만이 있는, 표정이 없는 등 본체를 알 수 없다는 점에서 불길함을 드러낸다, 그런 점을 의식하고 디자인했습니다.
N: 그랬더니 의외로 어느 회든 인간형으로 디자인된 게 많았네요.
T: 역시 사람의 꿈이 베이스이므로 그렇게 생각하기 쉽지요. 또 여성형도 많고. (웃음) 그래서 예를 들면 44화 연출자인 구레타 고헤이(暮田公平) 씨에게 '이번에는 비인간형으로 해주세요'라 부탁했습니다. 인간형은 안 된다는 건 아니지만 개인적으로 바리에이션이 부족하다고 생각해서요.
- 나카타니 씨가 디자인하실 때 실마리가 되는 소재는?
N: 지금까지 제가 봐 온 애니메이션이나 알려진 애니메이션을 참고하는 등... 예를 들면 키라라 쨩은 지금까지의 '프리큐어' 중에선 없었던 캐릭터성... 처음에는 츤데레 캐릭터 같은 설정이었으나, 다른 애니메이션 팬 취향의 히로인 작품에 있을 것 같은 분위기였으니. 미나미 양도 전형적인 아가씨로. 그렇게 의식하며 패턴화해서 제 머릿속에 들어와, '프리큐어' 시리즈 중 역대 캐릭터들과 겹치지 않도록 (헤어스타일 등의) 파츠를 고안하는 식으로, 꽤 궁리하며 만들어 가긴 했습니다. 그러나 최종적으로는 제 그리기 방식의 버릇 같은 게 됐습니다만. 얼굴의 조형 같이.
크게 도움이 된 바이올린 강습회
- 2쿨에서는 트와일라잇의 이야기가 축이 되었습니다
T: 프린세스란, 현실적으로는 될 수 없지 않습니까. 기획 초기부터 그런 이야기가 나왔기 때문에, 그 문제를 본편에서도 드러내어, (이 작품에서의) 프린세스란 그런 계급적인 것이 아니라는 점을 보인다. 그것이 최종적으로 작품의 테마로 자리잡았습니다만. 그 점을 묘사하기 위해 트와일라잇이라는 '절대적인 의미의 프린세스'라는 존재가 필요했습니다.
- 바이올린도 중요한 열쇠가 되었습니다
T: 중요한 요소로써 화수가 넘어갈수록 등장하고 있는데 스탭 중 아무도 바이올린을 켤 수 있는 사람이 없어서. 전혀 모른다고 그릴 수 없는 건 아니지 않습니까. 이것은 집중해서 연구해야지! 하고, 바이올린 강사를 불러 스튜디오 회의실에서 스탭을 위한 강습회를 열게 했습니다.
K: 스칼렛의 기술 뱅크를 만드는 경우, CG 팀에게도 참가하게 했습니다. 그래서 '뒤에서 덮이듯 가르치는 것처럼 하려면 어떻게 되나요?','스킵하며 켜는 건가요?' 등. 그러자 강사가, '그런 거 한 적 없어요!'라고. (웃음)
T: 좀처럼 얻기 힘든 기회라, 실험요소를 어쨌든 시도하게 했습니다. (웃음) 저도 실제로 바이올린을 들고 기본적인 활을 올바르게 잡는 방법이나 현을 누르며 켜는 법 등을 배웠습니다. 유익한 이야기도 많이 들어서 아주 의의가 있었습니다.
N: 그건 다행이네요. 하는 것과 하지 않는 것은 큰 차이가 있었습니다. 혹시 모르니까 작화해보니, 엄청난 게 완성되었던 것 같습니다. 아는 사람이 본다면 한 번에 이상하다고 알아차릴 듯한 '작화붕괴'가 되면 안 되지 않겠습니까. (웃음) 그림을 그리는 와중에도 신체의 감각은 중요하므로 저도 바이올린을 실제로 켜 보았습니다.
K: 유타 씨도 나카타니 씨도 '소질이 있다'고 하더군요. (웃음)
-그런데 31화에서 부활한 클로즈는 플로라의 꿈과 반대되는 포지션이었네요
T: 부활한 클로즈와 꿈에 대한 이야기가 빈틈 없이 맞아떨어질지 아닐지에 대해서는 부활시키기로 결정했을 때에는 생각해 두지 않았습니다. 실은 클로즈를 부활시키기로 한 것은 단순히 좋은 캐릭터라서였어요.
K 부활시키기로 결정하고부터, 어떻게 다룰까? 하고 생각했죠. 그러나 잘 해결되었지요. 자화자찬. (웃음)
- 최종회 배틀에서의 클로즈의 대사는 어딘지 모르게 하루카의 부정적인 감정처럼 와닿았습니다
K: 프리큐어 측의 주장에 대해 정면으로 반대되는 주장을 던져오는 것이 적측이므로, 즉 (적측은 프리큐어 측의 주장에 대해) 정반대의 내용으로 항변하는 역할이 됩니다. 플로라에게는 그것이 클로즈가 되었습니다만, 그것을 끝까지 파고들어 보니 마지막에는 표리일체 같은 식으로 캐릭터가 성장하는 걸까? 로. 그래서 정말로 마지막에는 훌륭히 꿈에 대응되는 '빛과 그림자' 같이 되었지요.
- 그랑 프린세스가 되는 마지막 키가, 유이나 학원 사람들의 마음에서 나온다는 기특한(원문: 憎い) 전개였습니다
T: 결국 하루카 자신의 실력이 얼마나 좋아진들 '자칭 프린세스'로 끝난다는 상태에 이르기 때문입니다. 그래서 제대로 인정해주는 사람이 주위에 없다면 명실공히 프린세스로는 확정할 수 없습니다. 그랑 프린세스를 '누구나가 인정하는 프린세스'로 정한 결과, 그것을 영상으로 표현하니 그렇게 된 것이네요.
- 유이가 끝까지 지켜보는 역할 같이 되었습니다만
K: 그림동화 작가 지망생이자, 그림책에 나오는 프린세스를 동경하는 하루카를 처음으로 이해해 준 사람으로 마지막에는 그녀가 하루카의 이야기를 그림책으로 만든다는 것은 처음부터 정해진 사항이었습니다. 그래서 마지막까지 지켜봐야 했습니다.
T: 단지 유이가 지은 그림책에서 '경사났네 경사났어'로 결말짓고 싶지는 않았습니다. 그렇게 한다면 시리즈 전체가 '유이가 지어낸 이야기'로 보이게 될 우려가 있어서죠. 그런 식으로 하지 않되, 하지만 지켜보는 역할을 끝까지 해내야 했기 때문에, 최종회에서 유이의 그림책을 어느 정도까지 보여줄까? 는 꽤 고민했습니다.
K: 하지만 프리큐어가 아니라는 점의 강점이나 캐릭터를 파고든 것은 처음부터 노린 건 아니고 만들면서였습니다.
T: 중요한 캐릭터이지만 최종적으로는 그렇게까지 활약할 것이라고는 생각하지 않았습니다.
'옛날 이야기에 나오는 프린세스'와는 다른 프린세스
- 'Go! 프린세스 프리큐어'는 꽤 면밀한 구성으로 짜였다는 인상입니다
K: 다들 비교적 면밀히 생각하며 일에 임하기를 좋아해요. 어떤 캐릭터도 만들어 나가는 도중에 변한 부분은 있었지만, 캐릭터의 존재이유나 행동의 동기, 최종적인 결말에 대해서는 처음부터 길게 이야기해서 확실히 결정하고 만들었던 것 같습니다. 그 때마다 오직 '눈 앞의 일만 생각해! 생각해!'로 해왔습니다만 다시 보니 그런 느낌이 나서, 그런 것이 저희들의 특성이었을까? 하고.
T: 저도 단순히 잘 모르겠는 건 좋아하지 않아서요. 흥과 활기로 만든 작품도 또 다른 매력이 있다고 생각하지만, 저는 그렇게 하고 싶지 않았습니다. 어렴풋이 한 것을 그대로 어렴풋하게 만들면 어렴풋한 작품이 되어 버려요. 그래서 저희도 모르는 부분은 잘 생각해서 알 수 있게 묘사해 나가기로 했습니다. '이건 애매하니까, 어떻게 된 것인지 잘 생각해 보자'라 이야기해가며 만들어 나간 것이 이 시리즈다운 점의 하나가 된 걸까요?
K: 그러네요.
T: 그 말과 '알겠다'는 그대로 시청자의 공감으로 이어져요. 원래 캐릭터를 고안할 때 시리즈 구성인 타나카 진 씨가 '시청자가 아는 캐릭터인가'를 매우 중요시했지요. '지금까지의 경험으로 보건대, 나도 모르겠는 캐릭터는 감정이입하기 어려우니까 실제로 (각본을) 쓰기 힘들다'라는 말을 했죠. 그래서 '시청자가 제대로 캐릭터의 심정이나 행동을 이해할 수 있는가'라는 것을 항상 염두에 두고 생각하며 만들었습니다.
N: 그런 부분은 본편의 작화작업에 꽤 좋은 영향을 주었네요. 캐릭터의 이해는 역시 표정이나 극을 작화할 때 크게 영향을 주니까요.
- 여성으로서 '강한 여자'를 그린다는 것은 어떤 감각인가요?
N: 글쎄요... 요즘 여성의 사회진출이라 하면 과장이겠지만요...
K: 하지만 '하루카는 카나타와 맺어지는 것이 해피 엔딩이 아니다'라고, 처음부터 말했습니다. 이 작품의 프린세스란, 그런 '옛날 이야기에 나오는 프린세스'와는 다르다고 할까.
T: 이번에는 왕도적으로 진행하기로 생각했기 때문에, 하루카가 1년간 노력한 결과로써, 카나타와 맺어진다는 결말은 매우 자연스럽다고 처음에는 생각했어요. 하지만 '이 작품의 프린세스는 그렇지 않다'이기 때문에, 그 장면을 묘사해서는 안 된다고 해야 할까요. (웃음) 그걸 묘사하면 주제가 '왕자님과 맺어지는 것이 행복하다'로 돌아가기 때문에 그건 안 된다고 생각했습니다.
K: 결국 신데렐라 같은 거네! (웃음)
T: 그렇게 받아들여지면 1년간 공들여 그려온 이야기가 무산되어 버려요. (웃음)
N: '여자니까' 같은 것이, 정말로 플랫(flat)이 된 작품이라 생각했습니다.
K: 물론, 젠더론을 내세우는 것은 아니지만요. 하지만 자립하고 있다는 강인함을 가진 여성이라 할까요.
N: 그런 건가요.
- '자립한 프린세스'라는 건 새로운 가치관이라는 생각이 듭니다
T: 무심코 생각한 것이지만, 실제로 만들어 보니 그렇게 되었습니다. 결코 '여성의 자립'을 테마로 한 건 아닙니다만.
N: 맞아맞아. 그렇게 하면 미심쩍어지니까 좀 그렇죠. (웃음)
T: 하지만 남녀관계 없이 '인간으로서 자립한다'라는 점에 대해서는, 어느 정도 숨은 주제처럼 되었다고 생각합니다. 프린세스 레슨도 살아가기 위한 마음가짐과 능력을 갈고 닦는 듯한 방향으로 도중부터 자연스럽게 변해갔기 때문에.
K: 그랬지요.
T: 자신이 그리는 이상을 '프린세스'라 부르기 때문에, 실제 공주님과는 거리가 멀어요. 그래서 결과적으로 '프린세스도(道)' 같은 식이 되었습니다. (웃음)
K: 그런 부분은 누구도 아무 것도 이야기하지 않았지만, 실제로 모두가 수긍했지요.
T: 누구도 이의를 제기하지 않았다는 것은, 그것이 이 작품에서의 '정답'이기 때문일 것입니다. 그리고 물론 대전제는 여아용 애니메이션이지만 기본적으로는 누구나 봐도 즐길 수 있는 작품으로 구상했습니다.
N: 어른이 자연스레 재미있게 볼 수 있으니까요. 멋지다고 생각합니다. 저, 어린이가 어린이용 작품을 보고 기뻐한다고 말하는 건 싫어서요. (웃음) 좀 더 안간힘을 썼으면 해요.
T: 처음에 ABC의 도이 시게하키(土肥繁葉樹) 프로듀서와 이야기든 표현이든 '이건 어린이들한테는 너무 어려우니까 그만두겠다고 하는 건 기본적으로 하지 않도록 하자'라 이야기했습니다. 우리가 정말로 소중하다고 생각하는 것을 그리자. 물론 전달하려는 노력은 전력으로 하지만, 도망치듯 얼버무리는 건 하지 않도록 하자고. 어린이용이지만 어린이들을 속이는 건 아니다, 어설픈 거짓말은 할 수 없고, 해서도 안 된다. 어린이용이라는 건 작품의 수준을 낮추자는 뜻이 아니라고. 어른들도 볼 수 있는 내용이 되었다는 평을 듣는다면 아마도 그 점을 파고들며 궁리한 결과가 아닐까 생각합니다.
N: 42화의 키라라 에피소드 등, 꽤 심했죠. 일을 부득이하게 급 캔슬한 결과, 일거리를 받지 못하게 되자 다음회에 계속!이라니. (웃음)
T: 그거야 세상 일이란 그런 게 당연하잖아! 라 생각하는데. (웃음)
N: 그렇긴 하지만요. (웃음) 재팬 콜렉션에 나갈 수 없었다, 로 끝나는 방식도 있었다고 생각하지만요. 그렇게는 되지 않고, 사무소에서 사장이 전화로 오로지 사과만 하는 장면도 분명 있었어요. (웃음)
T: 그건 패널티는 당연하 있다는 뜻으로. 그러한 내 안의 정의를 따르는 것과, 거짓말은 하지 않는다를 양립한 결과, 그렇게 되었어요. 42화뿐만이 아닌 다른 심각한 전개도 묘사하고 싶었다는 게 아니라, 눈 앞의 현상을 진지하게 생각한 결과에요. 그 결과를 받아들이고, 그럼 다음 43화에 키라라를 분발하게 하려면 어떻게 하면 좋을까?를 또 같은 방식으로 생각했습니다. 1화부터 그래왔던 것의 연속으로, 최종회까지 계속한 것 같습니다.
N: 또, 45화에서의 가족에 대해 신경쓰는 미나미 양도 뭉클 와닿았네요.
T: 어린이란, 말로 논리적으로 설명하지는 못해도 감정의 변동에 대해서는 민감하다고 생각해요.
N: 어린이는 어른을 꽤 제대로 보고 있으니까요.
T: 그래서 분명히 바르게 전달하려는 노력을 하면, 이론적인 부분은 몰라도 본질적인 점은 잘 전달될 것이라 생각해요.
K: 그러네요. 그만큼 타깃이 되는 연령층인 어린이들이 드라마를 따라가듯, 예를 들면 개그나 뱅크 신 등을 추가하는 식으로 생각했습니다.
지향점은 시대성에 좌우되지 않는 작품
- 타나카 씨도 나카타니 씨도 각화 스탭 중에는 선배도 많았던 것 같습니다만, 긴장감 같은 건 없었나요?
T: 물론 있었습니다. 하지만 다들 실력도 있고 이쪽의 요망도 받아들여 주고. 사람 좋은 분들만 있어 정말로 도움을 받았습니다.
N: 어린 시절에 본 애니메이션에서 활약하신 분들이 각 화의 작화감독으로 들어오셔서, 그 점은 그저 기뻤습니다. '내가 디자인한 캐릭터를 저 사람들이 그려주고 있어! 진짜야?!' 라 생각했습니다. (웃음) 다들 (그림체에) 개성이 있어서, 거기를 어설프게 수정하게 하면 밸런스가 무너지기 때문에 그런 면에서의 어려움은 있었습니다.
- 이 작품을 맡아서 좋았던 점이나 기뻤던 점은?
K: 우선 맡게 해 주셔서 정말로 감사합니다. 저에게 하루카네란, 단순히 담당작품의 캐릭터가 아니라 가장 가까운 존재이기 때문에, 친구이자 자식이기도 하고, 동시에 히어로이기도 합니다. 그런 강한 마음을 가진 아이들이 행복해 보이는 장면을 봤을 때, 제 마음이 꽉 채워지는 걸 느꼈어요. 실은 이런 건 처음 겪어보는데, 1년간 하나의 작품을 계속 해온 성과라 느꼈습니다. 그것이 가장 기뻤던 일입니다. 다시 볼 때, 제작 시의 그런 열정이나 마음을 느낀다면 반가울 것 같습니다.
N: 저는 내면적인 이야기입니다만. 제가 애니메이터를 10년 해 왔는데, 그때 동안 울적해진 적도 역시 있었어요. (웃음)
K: 다크한 이야기로 들어갔군요. (웃음)
N: 역시 애니메이터라는 직업이란 '자기 표현의 장'이 영 없어요. 기본은 누군가가 디자인한 그림을 흉내내어 그리는 일이니까요. 제 담당화수에서 동작 같은 것으로 할 수 없는 건 아니지만요. 하지만 이렇게 누구나가 알고 있는 시리즈라는 빅 타이틀이 이루어지는 곳에서, (캐릭터 디자이너로서) 자기표현을 하게 해 주셔서 감사했고 기뻤습니다. 정말로 이런 기회는 두 번 다시 없을지도 모르므로...
T: 아니, 의외로 바로 왔을지도? (웃음) 하지만 누구나가 알고 있다는 의미는 그 연도의 프리큐어의 상품이란 어디든 있지 않습니까. 그건 대단한 일이라고, 올해 새삼스레 생각했습니다.
N: 정말로 그러네요. 좁은 책상에서 그린 디자인이...말이죠. (웃음) 아이들이 보내주는 제 캐릭터를 흉내내어 그린 그림도 기뻤어요. 예전에는 제가 해 온 일이라서요. 열심히 보고, 따라 그리고... 그런 걸 떠올리며 '아아, 어른이 되었구나!'라고. (일동 웃음) 캐릭터를 만드는 사람이 되었다니 감개무량합니다.
T: 처음으로 감독한 작품인데 제 고집을 포함해 비교적 제 의지를 관철하는 방식으로, '프리큐어'라는 틀조차 뛰어넘어 하나의 애니메이션 작품으로써 꽤 이상형에 가깝게 완성도를 높일 수 있었다는 실감이 듭니다.
동시에 이후의 제게 커다란 벽이 생겨버렸구나 하는. (웃음) 시리즈를 시작할 때, 어디에 내놓아도 부끄럽지 않은 작품을 만들자고 생각했습니다. 어느 시대의 어느 여자아이가 봐도 즐길 수 있는 작품을 만들자. 그런 마음이었습니다. '왕도를 지향하고 싶다'라는 것은, 시대성에 좌우되지 않는다는 뜻도 되니까요. 1년 동안 소비되고 끝나는 게 아닌, 10년 20년이 흘러도 그 내용은 퇴색되지 않는... 그런 작품이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.
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