그냥 장르상 어쩔수 없다 라는 느낌임
컨트롤(판단)이 없는겜은 아니지만 원신 젠레스 뭐 이런겜같은 컨트롤이 있는건 아니라서
결국 수치로 대부분이 결정이 됨
컨트롤이나 유저의 판단으로 몸을 비틀수 있는 폭 자체가 한계가 있는거지(유튜버가 사이클 굴리거나 대리컨텐츠 클리어 같은거 해주는거보면
깊이 파면 어느정도 생각이상의 영향이 있을때도 보이지만)
그러니 전 캐릭대비 뒷 캐릭은 '수치'에서 명확하게 장점이 있어야 팔림
외부적인 매력요소를 추가하기도 힘듬(탐험 등 전투이외의 요소에서의 장점이라거나 뭐 컨트롤하는 손맛이라거나 편의성이라거나 이런부분 넣는게 한계가 있음)
유저들조차 입으로는 인플레가 빠르다 힘들다 하면서
정작 인플레가 수치로 눈에 명확하게 안보이는 캐릭 나오면 커뮤에서부터 후려치는 밈 붙이기에 바쁨
성능 이외의 요소가 팔리는데 더 영향이 컸다면 제이드 영사같은 캐릭은 훠얼씬 보유율이 높았어야되는데
(둘다 커뮤에서 그 좋아하는 가슴골 잘 보여주고 제이드는 필드 타격모션같은데서 바스트모핑도 잘 보이고 뭐 그럼에도 불구하고)
현실은 둘다 페나코니 버전 명함 보유율 밑에서 세는게 더 빠를 캐릭터들. (워프트래커 사이트 등록 기준으론 영사 제이드 둘다 부트힐보다 총 워프 횟수가 적음)
결국 명확하게 보이는 성능을 유저들이 가장 우선한다는거고
이런 상황에서 인플레가 안생긴다? 게임의 신이 와도 불가능함
그냥 이렇게 굴러갈수밖에 없는 게임이라 월정액 기행 정도 하는 유저들은
한번씩 인플레악셀 꾹 밟는걸 알고 그 악셀이 어디서 밟아질지 골라가면서 따라가는 수밖에 없음
다행히 미호요가 그걸 신호를 비교적 명확하게 주는편인데 별도 애니나 마케팅 띄워주는 스토리 핵심캐릭, 그리고 메타 지원하는 서폿들 위주로 따라가야지
복각캐릭(특히 딜러)은 최대한 걸러야하고.
신 경 원 걸러??
사실 턴제 겜은 변수가 꽤 많은 겜인데 스타레일은 이런 변수를 간편화 하면서 다 쳐내버려서... 진짜 딜찍누 밖에 남지 않게 된 게 크지...
난이도 올라가서 몸비틀면서 깨는걸 좋아하는게 극소수인게 계속 확인되서... 스카라카바즈랑 어벤츄린에서 곡소리났던거 생각하면 뭐 ㅋㅋㅋ
일단 한정 화합만 가져가면 될듯
이제 발사대도 갖추긴 해야됨.
호요버스가 그나마 다행인 것이 매버전 시작할때면 밀어주는 캐릭터가 뻔히 보임 최소 그것만 들고가도 흐름을 잘 탈 수 있다는 것이지 BM이나 인플레이션 욕먹어도, 이런 흐름을 아는것 부터가 남들보다 돈 더 절약할 수 있다는 것.. 스타레일은 매 버전 평균 2명의 캐릭을 막 뽑아 낼 수 있는 반면, 원신은 매년 17명이 끝이니 (이것은 전대 회장 발언이었고 첫해 빼고 매년 지켜짐) 인플레이션도 더더욱 느낄 수 있다고 봐
딱 밀어주는 캐릭터가 명확하게 보임. 그리고 이런 캐릭터들은 보통 성능도 배신하지 않는 편이고, 인게임 메타에서도 확실히 밀어주고. 문제는 십덕겜 특성상 비메타인 캐릭에 꽂히는 덕통사고날때가 문제이긴 함 ㅋㅋㅋ